Durante los últimos años la rama japonesa de Square Enix está siguiendo dos estrategias fuera de sus superproducciones. Por un lado, realizar remasterizaciones más o menos trabajadas de títulos clásicos y de obras que nunca han tenido una distribución global, como el reciente Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Por otro lado, desarrollar títulos de presupuesto medio con ideas jugables interesantes, en ocasiones utilizando el estilo gráfico HD-2D, como Triangle Strategy y los próximos The DioField Chronicles y Harvestella. Live A Live, el JRPG que llegará a Nintendo Switch el 22 de julio, aúna ambas.
Live A Live parte de una idea quizá no tan rompedora en 2022 como lo fue en 1994, cuando se publicó para Super Famicom. Se trata de un juego de rol japonés centrado en la narrativa donde se cuentan ocho historias distintas, en diferentes momentos en el tiempo, con escenarios que no tienen nada que ver el uno con el otro, y con protagonistas y personajes propios. Y de algún modo, todos ellos se conjugan en una trama común. También es el debut directoral de Takashi Tokita, quien venía de ser el diseñador principal de Final Fantasy IV y quien posteriormente firmaría Chrono Trigger y Parasite Eve.
Como decíamos, junta en una misma propuesta la remasterización de un clásico de Square Enix, en esta ocasión con traducción al español, haciendo más ágil su propuesta jugable y renovando su estilo audiovisual utilizando el HD-2D estrenado en Octopath Traveler; y se trata a la vez de un título original en su concepto y en su jugabilidad. ¿Pero aguanta el tipo un JRPG de 1994 que podemos jugar por primera vez casi 30 años después? Tras haber jugado el principio de cuatro de sus escenarios, la respuesta es un sí y no, dependiendo de donde nos fijemos.
¿Ocho juegos o el mismo juego ocho veces? Ni lo uno, ni lo otro
Jugar a Live A Live actualmente a veces se percibe como algo rudimentario: estás frente a un proyecto con muy buenas ideas que estaba adelantado a su tiempo o que no tenía los recursos suficientes para acertar en todo lo que pretendía.
Y aun así, o quizá por eso, nos está atrapando a pesar de que de cuando en cuando soltemos algún resoplido: por el interés de ver sus bondades y sus carencias, por detectar las ideas empleadas en siguientes títulos de la firma, por ver cuánto y cómo se diferencia una historia de la próxima (que podemos jugar en cualquier orden e incluso saltar entre ellas), por descubrir el siguiente giro de guion impactante o predecible, y por supuestísimo, por ver cómo se van a conectar las distintas tramas.
Cada una de ellas tiene su propia aproximación a un núcleo jugable compartido. Todas ellas están centradas en la narrativa, en hablar con todos los personajes de los entornos que exploramos, en leer y escuchar (hay voces en inglés y en japonés con un doblaje más que correcto) largos monólogos, y en algunos juegos, usar ciertas mecánicas basadas en la conversación. Además, comparten el sistema de combate. Los enfrentamientos tienen lugar en escenarios divididos por cuadrículas, pero no hay turnos como tal. Con cada movimiento y ataque cargamos la barra de acción de los enemigos (cada uno tiene la suya que se recarga a distinto ritmo según el tipo de oponente), por lo que hay que calcular bien si conviene usar un ataque menos poderoso a más distancia para tener que movernos poco y que los adversarios tarden más en atacarnos; o acercarse para ejecutar una habilidad potente e incluso cargada a cambio de que nos hagan algo de daño, que desaparece una vez concluye el combate.
La ejecución de una y otra cosa tiene una calidad heterogénea en cada historia. En el caso del combate, la parte del shinobi es la más interesante (siempre ciñéndonos a que no hemos podido completar ninguna trama completa para estas impresiones), pues hay más objetos por equipar, los enfrentamientos están más equilibrados y nos obliga a jugar más con los cambios de estado. Aunque en la historia de la Antigua China donde controlamos a un maestro del kungfú no nos hemos encontrado con ningún reto, los movimientos que hacemos con este protagonista representan mejor el arte marcial que el equivalente en el caso del shinobi. Y en la trama del Viejo Oeste, el único enfrentamiento que hemos vivido nos ha parecido demasiado sencillo.
No decimos nada de la historia del futuro lejano porque ahí directamente no hemos visto ni un solo combate hasta donde nos han dejado jugar para este texto. Esa trama es la que más interesante (aunque la del kungfú tiene algún giro de guion chocante) nos ha parecido a nivel de trama, en tanto que juega con el thriller espacial, con referencias a 2001: Una odisea en el espacio y un ritmo pausado al estilo Alien: El octavo pasajero; pero también la menos interesante a nivel jugable, pues tan solo hablamos con personajes, escribimos contraseñas en paneles de seguridad y exploramos una nave donde es muy difícil perderse, en parte gracias a la inclusión de un radar que se puede desactivar.
Ideas interesantes que no llegan a acertar el tiro
Todo lo contrario que en la historia del shinobi, donde debemos asaltar un castillo repleto de guardias y que está repleto de zonas y caminos conectados entre sí, todo ello con una mecánica de sigilo muy rudimentaria: si pulsamos el botón justo al lado de un enemigo que nos ha detectado deja de vernos, por lo que está más basado en tener paciencia de esperar que los guardias se vayan (o en combatir con ellos, pues salvo alguno que otro no dan demasiados problemas) que en la habilidad. No es la única mecánica poco pensada que tiene esta sección, pues también hay un sistema de contraseñas entre guardias que cambian cada cierto tiempo, pero el juego te dice claramente cuando lo hace. Aun así, en lo jugable, es sin duda la sección más interesante de cuantas hemos jugado.
Aunque rivaliza con el western, simplemente por la originalidad de la propuesta, aunque su ejecución no sea brillante. Aquí controlamos a un forastero que aúna fuerzas con un cazarrecompensas para evitar que un grupo de forajidos arrasen con un pequeño pueblo. Para ello, en lugar de ensuciarnos las manos, exploramos cada rincón de la aldea en busca de materiales con los que crear trampas, y se los entregamos a los pueblerinos, algunos más habilidosos que otros, para que las fabriquen y las coloquen. Así, se trata de un minijuego de gestión en el que tenemos que llenar el pueblo de trampas antes del amanecer, cuando atacarán los rufianes, por lo que hay que ser rápidos con la obtención de los ítems, y sobre todo, acertar con a qué aldeano le mandamos cada tarea. Sin embargo, las consecuencias de los fallos no son tan notorias como el juego te hace creer, y se hace un poco pesado el ir de una casa a la siguiente abriendo cajones.
Como veis, tras estas primeras horas con Live A Live, la sensación que nos ha dejado de momento es la de ser un JRPG que derrocha ideas jugables y narrativas, aunque no es capaz de alcanzar la excelencia en ninguna de ellas. Además de por su precioso apartado audiovisual (la banda sonora es de Yoko Shimomura, quien firma aquí su primer trabajo con Square Enix tras su encomiable carrera en Capcom), hay muchas otras cosas que nos dejan con ganas de seguir jugando, de ver qué otras ideas se le pasaron por la cabeza a Takashi Tokita cuando le dijeron que por fin iba a dirigir un juego, de que nos retuerza las expectativas con el siguiente giro de guion, de que nos sorprenda constantemente, aunque no siempre sea para bien.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código para Switch ofrecido por Nintendo España.