Análisis Estudio de videojuegos: Pensar como un programador en un enorme puzle (Switch)

El programa de Switch para hacer juegos con lecciones de los diseñadores de Nintendo es complejo e intimidante, pero también es un satisfactorio rompecabezas.
Estudio de videojuegos
·
Análisis de versión Switch.

Hay que dejar claro lo que es y lo que no es Estudio de videojuegos. La promoción inicial del programa como una herramienta para aprender a hacer juegos con la ayuda de las grandes mentes de Nintendo puede llevar a equívocos. Salvo en situaciones contadas, aquí no se nos enseña diseño de juego de manera directa; no hay reflexiones que nos lleven a pensar por qué Shigeru Miyamoto puso en ese orden el bloque con la moneda, el Goomba y el champiñón en el 1-1 de Super Mario Bros.. Aquí lo que se nos enseña es a pensar como programadores, es decir, a entender los razonamiento lógicos detrás de los lenguajes de programación.

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Esto último, al menos para quien escribe estas líneas, es menos interesante que lo anterior. Hay muchas herramientas, algunas de ellas gratuitas, dedicadas a enseñar a niños, jóvenes y neófitos las bases de la programación de videojuegos. Pero ya os adelantamos que ninguna lo hace de una manera tan accesible, entretenida y divertida como este programa para Switch.

Para nuestra sorpresa, Estudio de videojuegos es un título que se dirige a un público mucho más amplio que el que quiera aprender programación ya que su propia estructura y su diseño están planteados como un rompecabezas en el que tienes que darle uso a los engranajes del cerebro.

Adiós código, hola Nodon

Antes de desarrollar esto último, tenemos que explicar cómo se programa, es decir, cómo se hacen los videojuegos. En Estudio de videojuegos no hay líneas de código ni agobiantes pantallas en negro llenas de texto. Su lenguaje se basa en los Nodon, unos simpáticos personajillos que colocamos en la malla que sirve de pilar estructural para nuestro juego. Así, hay Nodon de Persona y Coche, de enemigos de distinto tipo, de objetos variados y de formas geométricas básicas, todos ellos elementos cuyo tamaño en el juego podemos cambiar fácilmente variando el tamaño del Nodon en la malla; pero también hay Nodon para hacer que un objeto se mueva, para que hagan operaciones matemáticas, para que hagan operaciones lógicas ("Y" y "No"), para lanzar ítems, para crear portales, para distintos tipos de cámara, para aplicar texturas que dibujamos en una cuadrícula…

En definitiva, son un montón y llenaríamos varias páginas tan solo enumerándolos. Pero tan importante como su cantidad es su funcionamiento, que es lo que consigue que el programa, dentro de su complejidad, sea muy accesible. Es, en cierto modo, una evolución de la básica herramienta de programación de Nintendo Labo, la mezcla de videojuego y juguete (¿jueguete?) de cartón que dejaba programar las distintas funciones de los Joy-Con. Cada Nodon tiene distintos puertos de entrada. Se entiende muy fácil con el Nodon de Persona: tiene entradas para tres movimientos (arriba y abajo, izquierda y derecha, adelante y atrás) y una acción (a configurar, como salto o puñetazo). Podemos usar un Nodon de entrada a cada uno de ellos, que bien puede ser la palanca, un botón, los controles por movimiento o una constante. Pero además, tiene un puerto de conexión, de modo que, por ejemplo, podemos hacer un Nodon de Objeto de textura en el que hayamos dibujado un gato feo, conectarlo al de Persona y hacer invisible a este último, de modo que controlamos (tras ciertos ajustes) al gato feo.

Hay algo mágico en ver cómo el lienzo se va transformando poco a poco en el juego final.
Hay algo mágico en ver cómo el lienzo se va transformando poco a poco en el juego final.

Esto, claro, se va haciendo más y más complejo, lo que también indica que la herramienta tiene muchas posibilidades. La malla (que, por cierto, puede cambiarse con un solo toque entre el eje X/Y y el eje X/Z) al final de un juego sencillo termina llena de varias decenas de Nodon con líneas que los conectan entre ellos. Porque programar una condición de victoria, añadir un cañón a un enemigo, ajustar los proyectiles del mismo, conseguir que una plataforma se mueva, hacer que al tocar un cofre suene una melodía de victoria, o dotar de inteligencia a un enemigo para que no se caiga del escenario cuando se lanza ante nosotros son tareas muy habituales y, a la vez, que requieren de muchos ajustes y pasos. Por suerte, siempre podemos copiar y pegar Nodon, pero lamentablemente no grupos de los mismos. Son unos procesos que nos van a hacer valorar de otra manera las pequeñas cosas de los juegos comerciales.

Didáctica en tres capas

Lo genial de Estudio de videojuegos es cómo enseña todo lo anterior a través de un sistema didáctico dividido en capas de profundidad entre las que vamos saltando. La primera de ellas son las Lecciones interactivas, donde se nos lleva de la mano a través de varios pasos para crear siete juegos predeterminados a la vez que se nos enseña lo básico de la programación. Son siete lecciones, además de una introducción, que nos lleva algo menos de ocho horas en completar. En ellas se nos propone hacer juegos de distintos géneros: un plataformas bidimensional, uno de carreras, otro de pantalla única en la que un personaje tiene que atrapar a otro esquivando bolas, un rompecabezas en un entorno tridimensional, un puzle de físicas en el que movemos una bola girando la consola y otros.

Bob, el punto que habla en la imagen, tiene muchísima personalidad, por raro que parezca.
Bob, el punto que habla en la imagen, tiene muchísima personalidad, por raro que parezca.

En cada paso de la lección se nos introducen nuevos Nodon y se explica de manera muy comprensible (incluso cómica) su uso, además del razonamiento para utilizar un Nodon concreto en lugar de otro que tiene una función parecida. Las lecciones nos agarran fuerte de la mano, diciéndonos constantemente lo que tenemos que hacer, incluso en las cosas que ya hemos hecho en las clases anteriores. Hablamos de clases porque indudablemente nos ha recordado a nuestra época en las aulas: es un aprendizaje basado en la memorización por repetición y que, como tal, a veces se puede caer en cierto desinterés; recomendamos, sin duda, darse un respiro entre una lección y la siguiente.

Eso no quita que tengamos una sensación casi mágica cuando vemos que los cuadraditos y las líneas que nos han hecho poner en la malla, al pulsar un botón para ir inmediatamente a la pantalla de juego se transforma en un alienígena gigantes que gira y sirve como jefe final o en una pared falsa que se abre automáticamente al solucionar un puzle. Además, conforme avanzamos por las lecciones, poco a poco nos sueltan algunos dedos de la mano obligándonos a recordar dónde estaba tal Nodon o a qué entrada tenemos que conectar uno y otro. También nos van dejando modificar la música, la iluminación, los colores y otros efectos del juego antes de concluir.

Puede impresionar ver capturas de la malla en juegos avanzados sin haber pasado por los pasos previos, pero el juego te va guiando muy bien.
Puede impresionar ver capturas de la malla en juegos avanzados sin haber pasado por los pasos previos, pero el juego te va guiando muy bien.

No siempre acierta: por poner un ejemplo, cuando le toca explicar los ejes de un mundo tridimensional y cómo esto afecta a los ítems colocados en el escenario a más de uno le puede doler la cabeza por una explicación demasiado enrevesada; y a la vez, enseña de manera brillante conceptos tan complicados como los operadores lógicos. Hay una cosa que demuestra a la perfección el cuidado que se ha puesto en lo didáctico: al terminar cada juego, volvemos a la pantalla de malla y los Nodon nos dan la enhorabuena, pero el juego se centra en cada uno de los Nodon que ha introducido en esa lección o en los que hemos utilizado para cosas distintas, de modo que sirva como un recuerdo, como el esquema del resumen que revisamos antes del examen.

La siguiente capa de ese aprendizaje es la Guía de Alice. Cada vez que se nos presenta un nuevo Nodon en un paso de una lección, se añade una guía para el mismo. Esa Guía es una lección más, en la que de nuevo se nos lleva de la mano, donde se profundiza en la utilización del Nodon en cuestión: usos alternativos, más complejos, combinación con otros Nodon… Son aportes densos que conviene mirar sobre todo cuando hayamos pasado por las lecciones, pensemos en hacer nuestro propio juego y haya algo que no nos quede muy claro cómo hacer. Aun así, no llega a todo, y para ello está la Nodopedia, básicamente un colorido manual de instrucciones donde se nos detalla el funcionamiento de cada Nodon.

Cada Nodon tiene opciones de personalización que hacen la programación mucho más profunda de lo que parece en un primer momento.
Cada Nodon tiene opciones de personalización que hacen la programación mucho más profunda de lo que parece en un primer momento.

Listos para hacer nuestro propio juego, ¿o no?

No nos vamos a lanzar flores: cuando acabamos las lecciones, repasamos un poco la Guía de Alice y decidimos hacer nuestro propio juego, todo empezó a fallar. Al hacer lo básico no nos convertimos de repente en genios de la programación, aunque se trate de una programación tan accesible como la que se propone aquí. Es fácil sentirse inútil y frustrarse porque no salen las cosas y crees que lo estás haciendo tal y como te han enseñado hace unas horas. Hacer tu propio juego frente a la malla en blanco (también se pueden modificar, una vez copiados, los títulos que has hecho en las lecciones) es algo que requiere esfuerzo, revisión de la Nodopedia y mucha paciencia.

También es cierto que ese esfuerzo genera momentos muy satisfactorios. Cuando has puesto un luchador de sumo gigantesco que te debe atacar cuando tu Persona pasa por el Nodon de contacto que has colocado, y en lugar de lanzarse hacia ti sale volando sin saber por qué por muchos ajustes que toquetees, es fácil refunfuñar. Y apagar la consola. O cuando has dibujado un perro cutre para sustituir el modelado de un coche, pero en lugar de salir en grande aparece multiplicado muchas veces, te desesperas. Y apagas la consola. Pero te levantas, te echas un café y piensas cuál puede ser el problema. Le das vuelta a la cabeza. Le das otro vistazo a la Guía de Alice. Y de repente, ¡eureka! Vuelves rápido a por la Switch, aplicas lo que has pensado y funciona. Como si se tratara de un buen puzle, como una sensación de los mejores Picross o del denso The Witness.

La herramienta para dibujar texturas es limitada, pero quienes tengan un perfil más artístico podrán hacer cosas chulas.
La herramienta para dibujar texturas es limitada, pero quienes tengan un perfil más artístico podrán hacer cosas chulas.

Y eso es lo que queríamos decir con este texto. Que quizá la programación no os interese mucho, que preferís jugar a juegos que hacerlos, o que puede ser que os agobie el propio concepto de Estudio de videojuegos; pero si os gustan los puzles, el título se puede abordar de esa misma manera. Hay una cuarta capa de aprendizaje, la más importante, que no hemos comentado antes: los rompecabezas que aparecen entre lección y lección. En ellos se nos plantean situaciones que se resuelven en unos pocos segundos: un Nodo de Persona tiene que coger una manzana. Pero quizá el personaje no se puede controlar o una plataforma se rompe al pasar por ella. Hay que acceder a la malla, estudiar cómo está hecho el juego, y modificarlo de modo que se pueda cumplir el objetivo. La malla, en la que la mayoría de los Nodon están bloqueados y solo podemos cambiar algunos ajustes o modificar las conexiones, se convierte en un puzle que solo podemos resolver aplicando lo aprendido en las lecciones anteriores. No solo es divertido e ingenioso, sino que es la parte más importante del aprendizaje: la puesta en práctica.

Las limitaciones al crear y compartir

La comparación surgió desde el mismo momento en que Nintendo anunció este título, pero la verdad es que tienen muy poquito que ver, tanto en un sentido positivo como negativo. Estudio de videojuegos no es Dreams. En el programa de Switch se pueden hacer muchísimas cosas, desde plataformas de scroll lateral a juegos de disparos en primera persona, pasando por sudokus y aventuras con puzles y texto, pero de aquí no van a salir cosas espectaculares a nivel técnico como en el videojuego de Media Molecule, ya que no hay una herramienta de modelado (sí de aplicar texturas pixeladas dibujadas). También parece que el gamefeel no se puede retocar tanto como en el juego de PS4, pero quizá cuando empiecen a surgir juegos de otros usuarios por la red no sea así y se deba a que, simplemente, seamos torpes.

Los puzles son numerosos e ingeniosos.
Los puzles son numerosos e ingeniosos.

Y ahí está la otra gran diferencia con Dreams: el modo de compartir juegos. Nintendo siendo Nintendo. Aquí no hay un buscador separado por categorías, un catálogo de juegos de todo tipo al que acceder desde cualquier momento. Podemos descargar juegos de otros usuarios a través de la red local inalámbrica y también a través de internet… siempre que tengamos el código de identificación de su juego. Entendemos la medida, en tanto a que tanto Switch como el título van enfocados a un público familiar, y aquí se puede poner texto y hacer dibujos. No quieren repetir otro caso como el Correo Nintendo de Nintendo 3DS. Tampoco habría estado de más una manera de hacer juegos en cooperativo online.

Eso no quita que la comunidad se las vaya a apañar, como siempre ha hecho, para crear listados en foros, en Reddit y en webs dedicadas donde se compartan códigos de los juegos, que después podremos modificar o estudiar su programación para aplicarla en nuestros títulos. Si se alcanza un gran público veremos cosas muy curiosas ya que la herramienta permite hacer juegos con distintos niveles y mundos, títulos multijugador, obras que se controlan con los giroscopios...

No se puede componer música, pero sí se puede retocar y mezclar de numerosas maneras la que hay.
No se puede componer música, pero sí se puede retocar y mezclar de numerosas maneras la que hay.

Hablando de control, aquí hay distintos modos. Probablemente el más práctico sea el más incómodo según donde tengáis colocada la consola: se puede conectar un ratón a la base de Switch en modo televisor para controlar la colocación de los Nodon y los enlaces con el mouse. También en modo TV podemos usar tanto las palancas para mover un cursor, demasiado lento para nuestro gusto, o los sensores de movimiento de los Joy-Con para manejar el puntero. Nosotros hemos jugado la mayoría del tiempo en modo portátil con la pantalla táctil, por lo general sin demasiados problemas, pero a veces puedes mover o colocar donde no querías por error, aunque por suerte hay un botón de deshacer los cambios.

Dos puntos con personalidad

Hay otro caso de "Nintendo siendo Nintendo" en Estudio de videojuegos: el cariño que se nota en cada esquina del programa, la accesibilidad de cada menú, la naturalidad de cada interacción, la personalidad de cada personaje. Porque, sí, de algún modo que aún nos sorprende, han conseguido que Bob y Alice, dos puntos que se mueven por la pantalla para guiarnos por las lecciones, derrochen simpatía, comicidad y tanta personalidad como los Nodon. El diseño de los Nodon es, salvando las distancias, como los mejores Pokémon: igual que si ves una tortuga azul sabes que es una criatura de agua, aquí es fácil identificar la función de cada uno de ellos, una vez se han presentado, tan solo observando su forma. Al final, los Nodon son personajes en sí mismos que sueltan sus bromas, que animan al jugador, que refunfuñan ante los demás, y lo más importante: que hacen más llevaderas las lecciones y el aprendizaje.

Lo mismo ocurre con los efectos de sonido. Hay ese detalle que recuerda a las interfaces de Apple que provoca satisfacción al unir a un Nodon con otro, al abrir un menú, al arrastrar ítems por la malla, al desplazar un slider... Y aunque la música de fondo es bastante plana (tampoco queremos sobresaltarnos mientras estamos en clase, ¿no?), las sencillas herramientas que se han puesto a disposición para mezclar música y para crear efectos de sonido son geniales por el ajustado equilibrio que tienen entre accesibilidad y profundidad.

Conclusiones

Hay una duda que planea sobre Estudio de videojuegos que es complicada de resolver y que quizá sea determinante para su éxito o fracaso. ¿Para quién es este juego? Es la misma cuestión que se planteaba ante Nintendo Labo. Es demasiado complejo para los niños, quizá demasiado sencillo para los jóvenes adultos que realmente quieran adentrarse en el mundo de la programación. Sin embargo, te lo puedes tomar como un título de rompecabezas más y te va a ofrecer un puñado de horas muy satisfactorias. Te lo puedes tomar como una suerte de Super Mario Maker y acceder a las obras de los demás (con las limitaciones de tener los códigos de id. de cada título, eso sí). Y por supuesto, te lo puedes tomar como un acercamiento a la programación que te hará sonreír, frustrarte y aprender. Y sin duda, también como una herramienta en la que hacer tus primeros pinitos como diseñador de videojuegos.

Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado Nintendo.

Fran G. Matas

NOTA

8

Puntos positivos

Una manera divertida de aprender los principios de la programación.
La personalidad que derrocha por todos lados.
Los rompecabezas transforman un programa en un juego de puzles.

Puntos negativos

Que no haya un buscador online de juegos creados por otros.
El control táctil se podría haber depurado algo más.
No es tan profundo como otros juegos o herramientas con propósitos similares.

En resumen

Una herramienta accesible, divertida y hasta cómica para aprender los principios de la programación, y a la vez, un rompecabezas curioso y estimulante.
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Género/s: Educativo / Otros
PEGI +7
Plataformas:
Switch

Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 11/6/2021
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: eShop
  • Precio: 29,99 €
  • Jugadores: 1-8
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: -
COMUNIDAD
8

Estudio de videojuegos para Nintendo Switch

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