Análisis de Tower of Guns (PS4, PS3, PC, Xbox One)
En alguna ocasión se ha dicho que la creación procedural va a ser una de las herramientas más utilizadas en esta generación. Es una técnica muy madurada en el rol para crear mazmorras donde realmente la forma del laberinto es lo de menos, y los creadores únicamente se interesan por cambiar el reto en cada partida. No vale para diseñar los mapas de cualquier tipo de juego, pero siempre que tenga cabida va a tener más y más presencia.
Tower of Guns es un juego de acción en primera persona chapado a la antigua, pero que sabe aprovechar esa aleatoriedad para fabricar incluso su propia historia. A fin de cuentas tampoco es un aspecto que importe mucho, ¿verdad? Hasta la puedes desactivar si no es lo tuyo. Lo importante aquí es avanzar por una serie de salas, derrotar al jefe de cada nivel y continuar. Y si no lo consigues, empiezas desde el inicio. Es un poco roguelike, ese tipo de rol donde se pierde todo –o casi todo- lo obtenido al ser derrotado en una torre, pero se vuelve a intentar con nuevo equipamiento u otra configuración para probar suerte.
Puesto que cada vez que mueres o inicias partida la localización de enemigos y trampas cambian, el juego es diferente para cada usuario. En general las primeras salas tienen robots sencillos, algunos detonan con el tiempo o tenemos cañones que escupen bolas de pinchos. Es un diseño que nos trae a la memoria el tipo de zonas de los viejos Quake o Unreal, con verticalidad, saltos y ligeras plataformas, incluso impulsores para desplazarse a gran velocidad en un salto.
En cualquier caso, el orden de las salas cambia entre las creadas por Terrible Posture Games, no se trata de plataformas colocadas como resultado de una fórmula matemática, es decir, una vez aprendes cómo son todas –o la mayoría- de habitaciones, el juego se vuelve más cómodo y asequible. Eso sí, también cambian los enemigos y la posición de objetos, haciendo las combinaciones posibles muy grandes.
El elenco de armas es variado. Además de la pistola más estándar hay un lanzador de discos de sierra, un mini colisionador de hadrones, lanzacohetes y demás. Nada excesivamente original, aunque se agradece una pequeña dosis de humor y exageración, no un tono realista. Lo que sí se echa en falta es cierta sensación de impacto o contundencia, no necesariamente violencia. El hecho de enfrentarse a robots y la explosión de su muerte no da la satisfacción instantánea de otros títulos.
Al inicio del juego, además de armas –con varias desbloqueables- podemos elegir nuestra habilidad: más daño, sin pérdida de salud por caer a gran altura, más velocidad o los múltiples saltos entre otras, lo que demuestra que estamos ante un tipo de control de FPS muy años 90 donde la agilidad es uno de los aspectos más importantes del control. Si lo juegas con pad la diversión es mayor si subes la sensibilidad respecto a la que viene por defecto, pero esto es una cuestión personal.
El sistema jugable se basa en dos cuestiones. El primero es sobrevivir, que no es poco a medida que la cantidad de enemigos y su peligrosidad aumentan. En Tower of Guns hay que mantenerse en constante movimiento, hay muy pocas situaciones donde puedas apuntar con calma; olvida las coberturas, la regeneración de salud por tiempo y todo eso que se impuso en la última década, aquí la mejor defensa es disparar y esquivar. No suele existir ningún rincón seguro en el mapeado.
El segundo punto está en la recolección de objetos del escenario o que dejan caer los robots y la maquinaria: orbes de experiencia, potenciadores, la moneda de cambio para adquirir armas y pequeña recuperación de vida. Gracias a estos extras se sube el nivel del arma, mientras que recibir daño además de poner en riesgo nuestra salud desciende la experiencia de la pistola. Jugar bien tiene recompensa, errar se castiga.
Otro detalle que nos recuerda a los clásicos FPS de id Software y Epic es la existencia de secretos y salas ocultas. La primera que encontramos estaba en la superficie de una estructura metálica. Aquello parecía suelo sólido, sin embargo al pasar por encima vimos una rampa interior con pequeños extras; creímos que se trataba un bug, pero no, es una de las muchas salas ocultas que hay a lo largo de los niveles. Plantearse su búsqueda es un trabajo demasiado complejo porque no hay pista visual que lo indique, pero al menos dar con ellos tiene recompensa.
La ventaja de la personalización, modificación de armas, ítems y aleatoriedad hace de Tower of Guns un juego muy frenético e imprevisible. A veces eso tiene efectos indirectos en la dificultad, ya que incluso los jefes serán diferentes y puede que uno se adapte mejor a nuestra manera de jugar que otro. No es un juego sencillo, tiene aire arcade y de repetición, por tanto la muerte forma parte de la mecánica. Esto sabemos que no va a gustar a todo tipo de jugadores, y es muy posible que aquellos más favorables a quedar enganchados a una historia o un recorrido lineal –y lógico- pierdan la conexión rápidamente.
La jugabilidad roguelike no funciona tan bien como en un juego de rol porque carece de esa profundidad. Tower of Guns entretiene, pero quizás no tanto en el medio y largo plazo. Cae en la repetitividad fácilmente y no por las situaciones –gracias a la generación procedural- sino por esa naturaleza de vuelta a empezar con el único incentivo de desbloquear más armas. Y es que el contenido real es pequeño y a más horas, más se echan en falta algunos cambios. ¿Qué tal poder llevar dos armas en lugar de una? ¿Y un modo cooperativo?
En gráficos, los desarrolladores han sabido usar sus cartas. Caer en la guerra por explotar mejor un Unreal Engine 4 o CryENGINE está fuera del alcance de un equipo indie por presupuesto, experiencia y sencillamente, porque tampoco es una obsesión necesaria para este caso concreto. Terrible Posture Games ha optado por dar un aspecto distintivo que suple sus carencias técnicas; no sólo se juega como los títulos de finales del 90, sino que tampoco –más o menos- hace nada que no pudiera cualquier título de esa época. Está lejos de ser un clon cutre de Quake III, se ha apostado por texturas que parecen dibujadas a mano y un color muy de cómic que recuerda a un Borderlands versión modesta.
Lo que falla en cuestiones visuales es el diseño de los enemigos, poco inspirado y demasiado genérico, igual que las trampas. Pequeños ovnis flotantes, una especie de sandías voladoras, tanques… En lugares cerrados que no son más que variantes de un almacén o fábrica. La descripción correcta no es infantil, pero la idea es esa: falta un gancho por el cual te apetezca matar a robots, destruir cañones y explorar.
La música está bien, no obstante se echa en falta un guitarreo más contundente, porque eso es lo que pide el cuerpo, un toque más macarra y duro.
Conclusiones
Sea con el modo normal, el infinito –sucesión de salas hasta que el cuerpo aguante-, o por los tablones de puntuación, Tower of Guns mantiene motivos para enganchar a un determinado tipo de jugador que no necesita más motivo para un control preciso durante partidas breves. Precisamente ese parece que es el propósito de su creador, un The Binding of Isaac en primera persona. No es tan brillante ni derrocha la personalidad de aquel juego, pero hay una base que divierte durante algún tiempo.