Análisis de Tower of Guns (PS4, PS3, PC, Xbox One)

Curiosa combinación de juego de acción en primera persona con mazmorras aleatorias que pide algo más de profundidad jugable.
Tower of Guns
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
7
NOTA
7.2
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
8
Análisis de versiones PS4, PS3, PC y Xbox One.

En alguna ocasión se ha dicho que la creación procedural va a ser una de las herramientas más utilizadas en esta generación. Es una técnica muy madurada en el rol para crear mazmorras donde realmente la forma del laberinto es lo de menos, y los creadores únicamente se interesan por cambiar el reto en cada partida. No vale para diseñar los mapas de cualquier tipo de juego, pero siempre que tenga cabida va a tener más y más presencia.

Tower of Guns es un juego de acción en primera persona chapado a la antigua, pero que sabe aprovechar esa aleatoriedad para fabricar incluso su propia historia. A fin de cuentas tampoco es un aspecto que importe mucho, ¿verdad? Hasta la puedes desactivar si no es lo tuyo. Lo importante aquí es avanzar por una serie de salas, derrotar al jefe de cada nivel y continuar. Y si no lo consigues, empiezas desde el inicio. Es un poco roguelike, ese tipo de rol donde se pierde todo –o casi todo- lo obtenido al ser derrotado en una torre, pero se vuelve a intentar con nuevo equipamiento u otra configuración para probar suerte.

Puesto que cada vez que mueres o inicias partida la localización de enemigos y trampas cambian, el juego es diferente para cada usuario. En general las primeras salas tienen robots sencillos, algunos detonan con el tiempo o tenemos cañones que escupen bolas de pinchos. Es un diseño que nos trae a la memoria el tipo de zonas de los viejos Quake o Unreal, con verticalidad, saltos y ligeras plataformas, incluso impulsores para desplazarse a gran velocidad en un salto.

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Los jefes aparecen también aleatoriamente. Algunos son más fáciles que otros.
Los jefes aparecen también aleatoriamente. Algunos son más fáciles que otros.

En cualquier caso, el orden de las salas cambia entre las creadas por Terrible Posture Games, no se trata de plataformas colocadas como resultado de una fórmula matemática, es decir, una vez aprendes cómo son todas –o la mayoría- de habitaciones, el juego se vuelve más cómodo y asequible. Eso sí, también cambian los enemigos y la posición de objetos, haciendo las combinaciones posibles muy grandes.

El elenco de armas es variado. Además de la pistola más estándar hay un lanzador de discos de sierra, un mini colisionador de hadrones, lanzacohetes y demás. Nada excesivamente original, aunque se agradece una pequeña dosis de humor y exageración, no un tono realista. Lo que sí se echa en falta es cierta sensación de impacto o contundencia, no necesariamente violencia. El hecho de enfrentarse a robots y la explosión de su muerte no da la satisfacción instantánea de otros títulos.

Al inicio del juego, además de armas –con varias desbloqueables- podemos elegir nuestra habilidad: más daño, sin pérdida de salud por caer a gran altura, más velocidad o los múltiples saltos entre otras, lo que demuestra que estamos ante un tipo de control de FPS muy años 90 donde la agilidad es uno de los aspectos más importantes del control. Si lo juegas con pad la diversión es mayor si subes la sensibilidad respecto a la que viene por defecto, pero esto es una cuestión personal.

La desprotección en el escenario y las diferentes alturas le da un toque muy años 90.
La desprotección en el escenario y las diferentes alturas le da un toque muy años 90.

El sistema jugable se basa en dos cuestiones. El primero es sobrevivir, que no es poco a medida que la cantidad de enemigos y su peligrosidad aumentan. En Tower of Guns hay que mantenerse en constante movimiento, hay muy pocas situaciones donde puedas apuntar con calma; olvida las coberturas, la regeneración de salud por tiempo y todo eso que se impuso en la última década, aquí la mejor defensa es disparar y esquivar. No suele existir ningún rincón seguro en el mapeado.

El segundo punto está en la recolección de objetos del escenario o que dejan caer los robots y la maquinaria: orbes de experiencia, potenciadores, la moneda de cambio para adquirir armas y pequeña recuperación de vida. Gracias a estos extras se sube el nivel del arma, mientras que recibir daño además de poner en riesgo nuestra salud desciende la experiencia de la pistola. Jugar bien tiene recompensa, errar se castiga.

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