Análisis de L.A. Noire (PS3, Xbox 360)

No solo un título impecable y brillante, sino además un paso adelante en la madurez de la industria del videojuego.
L.A. Noire
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
10
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360.

Ya está aquí L.A. Noire, uno de los títulos más esperados, un proyecto del que apenas se conocían detalles hace un año pero del que en los últimos meses se han podido ver numerosos tráileres, a cada cual más interesante, y al que la prensa ha tenido la oportunidad de probar en unas pocas ocasiones, dejando un sabor de boca inmejorable. Desarrollado por los australianos Team Bondi, un estudio fundado por Brendan McNamara -antiguo director del estudio londinense Team Soho de Sony, así como escritor y director de The Getaway-, y con nada menos que cinco años de desarrollo, decimos, antes de comenzar a diseccionarlo, que estamos ante una obra maestra, un trabajo arriesgado a la vez que impecable en todos y cada uno de sus apartados, que demuestra que el videojuego como entretenimiento puede ir un paso más allá, y rivalizar tanto en narrativa como en diseño artístico con medios mucho más maduros como el cine, la televisión o incluso la literatura, aunque sean pocos los que se atrevan.

Es admirable cómo Rockstar calcula y mide el tempo de sus productos, disparando las expectativas cuando quedan pocos meses para su lanzamiento. Ya dieron una lección al respecto el año pasado con Red Dead Redemption, un título que un año antes de salir al mercado nadie esperaba con especial entusiasmo, e incluso muchos analistas predecían un posible fracaso al estar basado en una temática tan pasada de moda como el Salvaje Oeste. Según nos acercábamos a mayo, y tras diversos vídeos e informaciones, cada vez era más esperado, y al final los resultados hablaron por si solos: más de ocho millones de unidades vendidas y una más que calurosa acogida entre la crítica y el público. Un proceso similar al de L.A. Noire, aunque de este la magnitud de su éxito es todavía una incógnita.

Dicho esto sabemos que no va a ser del gusto de todos, no estamos antes un Grand Theft Auto, y por más veces que lo hayamos repetido, lo volvemos hacer una vez más. Con un desarrollo pausado -aunque no lento-, con multitud de diálogos y escenas de vídeo –que nunca rompen el ritmo, estando muy bien medidas-, con las dosis justas de acción –aunque la hay, y muy bien resuelta por cierto- y en definitiva, un videojuego único, más bien una evolución y modernización de las aventuras gráficas que de los propios sandbox o juegos de mundo abierto, de los que contiene muchos de sus elementos, es cierto, pero que por momentos parecen más un añadido para satisfacer a los fans de los títulos de Rockstar que una inquietud artística del propio Team Bondi, como si estuvieran metidos con calzador, aunque no desentonan.

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Los Ángeles 1947, una ciudad donde el crimen, la corrupción y el glamour de Hollywood se dan la mano en un explosivo cóctel

Tras una brillante presentación donde nos ponen en el contexto de la ciudad estadounidense de Los Ángeles en 1947 –ya desde este momento, y tras la elegante pantalla de inicio, te das cuenta que te encuentras ante algo muy grande y con clase-, encarnamos al policía y ex combatiente Cole Phelps –interpretado por Aaron Staton, conocido por la galardonada serie Mad Men, y de la que aparecen otros actores, así como de otras series, como John Noble, el carismático Dr. Bishop de Fringe-. Cole acaba de regresar de la Segunda Guerra Mundial donde fue condecorado, y de la que se nos narran algunos episodios en forma de flashback al acabar los casos, algo que acaba teniendo bastante importancia en la trama. La guerra tiene una presencia constante en el argumento, ya que está muy reciente y la vuelta a casa de los soldados no fue fácil, originando en diversos problemas de adaptación, desde conflictos con las drogas hasta brotes de violencia –cuyas víctimas fueron en muchos casos las mujeres, siendo valiente y crudo, a la par que realista, el retrato que se hace de la violencia machista de la época, algo nunca visto ni por asomo en un videojuego-.

No solo con este problema nos encontramos, sino que la mafia, la corrupción política, el auge de la droga y el glamour y la cara más oscura de Hollywood, que se aprovecha de las jóvenes aspirantes a actrices, hacen de Los Ángeles un cóctel en el que los crímenes se suceden sin descanso, por lo que no nos faltará trabajo como investigadores. Es sorprendente el trato que se le da a la violencia, muy explícita, y no dudan en enseñarnos y dejarnos manipular cadáveres completamente desnudos con realistas heridas. Pero se trata este aspecto de una manera tan veraz y convincente, que lo que en otros juegos parece gratuito y que busca la polémica, aquí es tan maduro y coherente con el conjunto que no creemos que escandalice a nadie, pese a ser uno de los títulos más crudos que hemos jugado nunca.

 1

Como policía pasaremos por distintos departamentos: patrulla, tráfico, incendios, homicidios y antivicio –y no necesariamente en este orden, pero no queremos desvelar detalles del argumento-. Cada uno contiene diversos casos, así como un compañero de fatigas distinto, haciendo un total de 21 casos, que hemos tardado en superar casi 17 horas, una duración impresionante para tratarse de una aventura de investigación, sin decaer nunca el ritmo –pausado y calmado eso sí-, y que no acaba aquí, ya que hay diversas búsquedas y misiones secundarias que alargan la vida útil más allá de las 20 horas, como explicaremos más adelante. El comienzo de los casos es casi siempre el mismo, partimos de la comisaria desde la que nos encontremos trabajando y tendremos que desplazarnos al lugar del crimen, ya sea conduciendo o pidiéndole a nuestro compañero que lo haga, lo que nos ha parecido todo un acierto.

En un desarrollo en el que te tienes que desplazar tantas veces, visitando numerosos lugares, siguiendo nuevas pistas e interrogando sospechosos, y en una ciudad tan enorme, no siempre te va apetecer conducir a todas partes. Por eso cuando no queramos hacerlo le podremos decir a nuestra compañero que lo hago por nosotros, lo que está muy bien resuelto. Como en un GTA existen conversaciones al volante, y si en ese trayecto que hemos decidido no conducir se va a producir una, se nos muestra hasta que acaba, y después aparecemos en el lugar al que nos dirigimos, o si no va haber un diálogo nos trasladamos instantáneamente. Esto también soluciona el problema del que se quejan muchos usuarios de los juegos de Rockstar, que al no venir nunca doblados al castellano y tener que leer los subtítulos, cuando conducimos es difícil estar pendientes de las dos cosas.

 2

Aquí podremos optar por que conduzca nuestro compañero y poder disfrutar tranquilamente de la conversación. No soluciona el problema del todo, pero al menos sí en parte, ya que todavía estamos lejos de que Rockstar doble un juego al castellano, una política de empresa que por ahora parece inamovible, y que comprendemos en parte, ya que el doblaje en inglés es tan soberbio que parece insuperable. Cuando vamos conduciendo se ha tomado una decisión muy inteligente para llegar correctamente a nuestro destino, y es que al pulsar un botón nuestro compañero nos dice hacia donde debemos dirigirnos en el siguiente cruce -como si de un GPS se tratase-, aunque también contamos con un pequeño mapa para no perdernos.

Una vez llegamos al escenario del crimen tendremos que buscar pistas por el entorno, así como en el propio cadáver y sus pertenencias. Aunque los aficionados a las aventuras gráficas hemos jugado unos cuantos títulos en los que encarnábamos a un detective y teníamos que recoger pistas, nunca habíamos visto solucionar esto de manera tan elegante e intuitiva. Prescindiendo de indicaciones en pantalla –aunque si contamos con ayuda en forma de texto a modo de tutorial, que podemos desactivar en cualquier momento-, tenemos que guiarnos por la música y la vibración del mando para saber si hay algo con lo que interactuar y si en ese lugar todavía quedan cosas por descubrir. La forma de explorar los objetos y los cadáveres es muy acertada, pudiendo girarlos y moverlos para encontrar más detalles, para lo que también nos ayuda la vibración. Además no todo con lo que podemos interactuar es útil e importante, y encontramos muchos objetos que no sirven para nada, como botellas y demás basura en la calle, o utensilios del hogar en las viviendas, pero dan realismo a las escenas, y nos obligan a tener criterio para elegir el qué queremos observar si no queremos perder el tiempo. Cuando en un escenario no hay más pistas relevantes que descubrir, una música nos lo indica, lo que hace que no te vuelvas loco dando vueltas sin sentido por si se te ha pasado algo. Algo que queremos dejar claro es que todas estas ayudas se pueden desactivar, para los que quieran un gran reto.

 3

Todas las pistas que recogemos o descubrimos se apuntan en nuestra libreta, uno de los núcleos de la jugabilidad, así como los sospechosos que vamos descubriendo y los lugares que podemos visitar. Una vez peinada una escena del crimen, uno o varios lugares se nos abrirán para proseguir nuestra investigación, y es aquí donde empieza a aparecer la libertad de acción. La resolución de un caso nunca es lineal, ni es única, podemos tomar distintas decisiones a lo largo de su desarrollo, lo que nos llevará por diferentes caminos, acabando en la acusación de una persona, acertadamente o no.

Como hemos comprobado al rejugar algunos casos, nos podemos dejar lugares por conocer, así como personas y escenas de acción, y aunque finalmente podemos haber dado con la solución correcta, a lo mejor no todos los implicados han sido detenidos, ni has conocido todas las caras del crimen… Cuando termina un caso, se nos valora de una a cinco estrellas, en función de las pistas recogidas, los daños económicos provocados en la ciudad, y sobre todo, las preguntas correctas, lo que más marca el devenir de los casos y que ahora explicaremos. Además y lo que es un acierto –uno más en un juego plagado de ellos-, en este informe se nos dan unos apuntes sobre qué podíamos haber hecho mejor, por lo que si queremos rejugar el caso y obtener mejor puntuación ya sabremos hacia dónde investigar más en profundidad.

 4

Los interrogatorios son algo de lo que más se ha promocionado –y que finalmente tienen un peso enorme en la jugabilidad-, debido al excelente trabajo realizado con el Motion Scan, una técnica hasta ahora nunca vista que traslada la interpretación de los actores reales tal cual hasta los personajes del videojuego. Cuando interrogamos a alguien vamos eligiendo las preguntas en nuestra libreta –que serán unas u otras dependiendo de las pistas e informaciones que hayamos obtenido-, y una vez escuchada la contestación tendremos que elegir si lo que nos dicen es verdad, duda o mentira. Saber si es verdad o no suele ser bastante fácil una vez pillamos la dinámica, ya que cuando nos dicen la verdad suelen mantenernos la mirada y no hay titubeos en el tono de su voz, pero saber elegir entre duda o mentira es lo más complicado. Básicamente elegimos duda cuando sabemos que nos están ocultando información, que no nos dicen toda la verdad, o que es una verdad a medias, pero que no podemos demostrar que nos están mintiendo con pruebas. En cambio cuando sabemos que nos mienten, y además podemos demostrarlo, elegimos mentira, y después seleccionamos una de las pistas de la libreta, que certifique y demuestre lo que estamos diciendo.

Esto es lo más difícil sin duda, ya que a veces sabemos que están mintiendo –su mirada esquiva y tono de voz lo denotan- pero no tenemos claro con qué prueba desmontar su mentira. Como ayuda tenemos los puntos de intuición, estos se obtienen al adquirir experiencia y subir de rango, algo que se consigue realizando acciones correctas. Estos puntos se pueden utilizar en un interrogatorio para descartar una de las tres posibles respuestas –verdad, duda o mentira-, o algo muy ingenioso, preguntar a la comunidad. Esto es que si estamos conectados a internet mientras jugamos podremos ver el porcentaje de elecciones que ha recibido cada respuesta de toda la gente que ha jugado, una especie de "el comodín del público" de un concurso televisivo, algo muy ingenioso.

 5

Los interrogatorios son vitales, y son los que marcan el devenir de los casos. Estos no se fallan ni se pueden reiniciar, sino que independientemente de cómo lo hayamos hecho, el caso siempre seguirá adelante, aunque con diferentes resultados. Al momento de "fallar" una pregunta una música nos los indica, aunque cuando acabamos también nos dicen las preguntas correctas. Es curioso comprobar al rejugar un caso cómo puede llegar a cambiar este dependiendo de los que hubiéramos elegido en los interrogatorios, pero no solo de pistas y conversaciones se alimenta el juego, sino que hay otros muchos elementos que le dan variedad al desarrollo.

Tiroteos, persecuciones, peleas, puzles, seguimientos… con todo se atreve y todo funciona

Aunque como hemos dicho en su desarrollo lo más importante son la recogida de pistas y los interrogatorios, hay otras muchas situaciones jugables -algunas de ellas que hasta ahora no habíamos podido probar- que hemos podido comprobar con sorpresa que funcionan igual de bien. Suele ocurrir que cuando un juego toca tantas situaciones jugables distintas, acaba fracasando en alguna de ellas, pero L.A. Noire todo lo que se propone lo consigue, formando una obra impecable y sin fisuras. El control de los coches es excelente, y se controlan mejor que en casi cualquier sandbox que hayamos podido jugar nunca, con persecuciones frenéticas, divertidas y espectaculares. Los tiroteos cumplen, con un sistema de coberturas y de autoapuntado que facilita demasiado las cosas, pero que funciona, y realmente no tienen una importancia vital en el desarrollo, salvo en algunos momentos puntuales que estalla la violencia.

 6

También tenemos peleas, muy sencillas con un botón para esquivar y otro para golpear, aunque podemos realizar agarres en momentos puntuales, y hay ocasiones en las que tendremos que usar el sigilo para seguir a un sospechoso, ya sea en coche o a pie. De esta manera podremos usar periódicos para camuflarnos o sentarnos a que nos limpien los zapatos, curioso. Hay puzles puros, propios de una aventura gráfica, que no son muchos, pero que se agradecen, incluso pequeños momentos de plataformas y escalada, y las muy numerosas y divertidas persecuciones a pie corriendo por las calles y los tejados, que podremos resolver placando, disparando o incluso intimidando a nuestra presa –y durante las que suena una música que nos encanta-.

En todas estas situaciones, a diferencia de los interrogatorios, sí se pueden fracasar y el caso no continúa, ya sea por perder al sospechoso o morir nosotros, momento en el que se acaba la partida y se vuelve a un punto de control –cercanos y amables, nunca volviendo a repetir todo el proceso hasta llegar allí-. Cuando esto ocurra varias veces nos ofrecerán saltárnoslas y darlas por resueltas, algo que ha causado bastante polémica –al estilo de la Superguía creada por Nintendo-, pero que no nos parece mal, ya que hay personas que querrán disfrutar del lado más pausado de L.A. Noire, de su narrativa, los interrogatorio y las pistas, y las partes de acción quizás sean un escollo insalvable para ellos al no ser jugadores habituales de títulos de acción, aunque hemos de dejar claro que son bastante fáciles estas secuencias. En cualquier caso, para quien esto le parezca una ofensa, se puede desactivar esta proposición deshonesta en las opciones, aunque con una poco de habilidad es complicado llegar a verla. En general el juego es tan inteligente, bien diseñado y coherente que ninguna de sus partes por separado–por mejor o peor resueltas que estén-, consigue empañar el resultado general, que es brillante.

 7

Como concesión a los amantes de los juegos de mundo abierto o de los GTA, se han incluido una serie de búsquedas y misiones secundarias, así como diversos coleccionables, siendo el principal los 40 crímenes callejeros. Cuando vamos en un coche patrulla –ojo no en otro- en ocasiones nos avisan por radio de que se está cometiendo un crimen, y si queremos responderemos al aviso y acudiremos al lugar. Estas situaciones van desde todo tipo de atracos, desde restaurantes y bancos, hasta crímenes pasionales, disputas domésticas o incluso intentos de suicidio. La mayoría se resuelven mediantes persecuciones, en coche o pie, o tiroteos, la mayoría de las veces. Es como intentar contentar a los que quieren más acción, y les pide el cuerpo más adrenalina de la que le ofrecen los casos. Hay un número determinado de estos crímenes en cada departamento, que están realmente bien y son muy entretenidos, y para que nos preocupéis por si os los dejáis, una vez terminados los casos de la trama se puede jugar tranquilamente en modo libre, para completar los retos secundarios.

Aunque realmente nada te impide en mitad de un caso ponerte a explorar libremente la ciudad, no parece lo más apropiado, ya que se puede perder el hilo de la trama, algo fundamental para resolver los misterios. También tenemos a parte de estos crímenes hasta 95 vehículos por encontrar y conducir, que se van añadiendo a una galería, 50 latas doradas escondidas a lo largo y ancho de la enorme ciudad, 30 lugares importantes de los que se nos cuenta un poco su historia, diversos trajes para nuestro protagonista y 13 periódicos por leer, que hacen que para completarlo la partida se vaya más allá de las 20 horas.

 8

Estos periódicos cuentan con una noticia tras el titular, que vemos en forma de escena de vídeo. Aunque al principio parece que nos cuentan una historia a parte alejada del hilo principal, según nos vamos acercando al final esta trama secundaria va cobrando sentido, al igual que los flashback de Cole Phelps de la Segunda Guerra Mundial, fusionándose todo de manera soberbia en el tramo final, con algunos giros y sorpresas, pero sin caer en el efectismo barato y siempre manteniendo la compostura, el realismo y la verosimilitud. Magníficamente escrito, de un tamaño colosal -16 horas de historia, como si de una temporada entera de una serie se tratara-, un guión que por su calidad, madurez y tratamiento parece más propio de un medio como el cine o la televisión que de un videojuego, y la verdad es que no habíamos visto nunca nada igual.

No queremos desvelar detalles ni mucho menos destriparos la historia, solo decir que aunque los casos tienen una conclusión cerrada, que es cuando detenemos y acusamos al presunto criminal, hay varias tramas de fondo, como en una serie de televisión. Especialmente notable es la que ocurre en homicidios –relacionada con el caso real de La Dalia Negra-, y la de antivicio y el tráfico de drogas. En todo momento exige mucha inteligencia por parte del jugador, pero está todo tan bien contado que por muchos datos y nombres de sospechosos que nos proporcionen nunca nos perdemos, en una trama que llega a tener decenas de personajes, tanto protagonistas como secundarios, incluida la imprescindible femme fatale, y nuestros compañeros de investigaciones, cada uno con una personalidad bien definida pero sin caer en el estereotipo.

 9

Un producto de una gran madurez que nos demuestra que estamos ante un medio que no solo sirve para entretenerse disparando o practicando deportes, sino que además puede servir para contar buenas historias, aunque comprendemos que haya gente que no conecte con L.A. Noire, por no ser la idea que tienen de lo que es un videojuego. Estamos ante un título único e incomparable, que asume unos riesgos y tiene un atrevimiento admirable, y felicitamos a Rockstar, por haber apostado por un proyecto semejante, y a Team Bondi, por haber tenido las agallas de llevarlo adelante y encima resolverlo con tanta brillantez. Marca un antes y un después en muchos aspectos, desde la calidad, madurez y extensión de su guión, una representación de las expresiones faciales nunca antes vista, hasta la recreación de una ciudad y un periodo histórico de manera fascinante.

Cuando el arte se eleva por encima de la técnica

Gráficamente es de lo mejor que hemos visto en esta generación de consolas, aunque no es perfecto, y en esta versión que nos ha servido para analizarlo –la de Xbox 360-, hemos apreciado algunos pequeños defectos. Una tasa de imágenes por segundo un tanto baja, que en momentos puntuales de mucha acción baja demasiado –aunque al ser de un desarrollo pausado no se nota mucho-, y un peculiar y extraño efecto en las sombras, como de estar granuladas y formadas por pequeños puntos, que cuesta explicar pero que empaña en determinados momentos la imagen. Pero ante los aciertos de su apartado visual estos pequeños defectos técnicos suenan irrisorios.

El trabajo en el diseño artístico al recrear una ciudad como Los Ángeles, en una época determinada como 1947, la pasión por el detalle, el trabajo de documentación, lo cuidado de todos los aspectos, desde el vestuario de los personajes hasta los coches y los más mínimos detalles de las calles y las viviendas, es simplemente alucinante. No solo es la mejor recreación de una época pasada en un videojuego, sino también de una ciudad, en general, impresionante en extensión al plasmar cada casa, edificio relevante y barrio. Decenas de interiores, visitando todo tipo de viviendas, edificios oficiales o comercios, recreados con todo lujo de detalles. Locales a los que a lo mejor ni llegamos visitar, dependiendo de nuestras acciones, o en los que ocurre una escena de dos minutos, pero en los que sus creadores han puesto el mismo mimo y trabajo que a cualquier otra estancia relevante, admirable.

 10

Y aunque ya lo habéis visto en vídeos, y se ha hablado mucho de ello, no podemos dejar de comentar las expresiones faciales, uno de esos aspectos en los que marca un antes y un después técnicamente. La promocionada técnica utilizada, Motion Scan, hace que el resultado sea asombroso en realismo, pareciendo que estamos contemplando al actor real tal cual actuando, permitiendo cualquier matiz emocional por pequeño que sea en el rostro de los personajes. No es la técnica perfecta y definitiva, tiene sus limitaciones y defectos, y por ejemplo que el pelo sea una simple textura le quita mucho realismo, pero al menos resulta un paso adelante, y se podrá hacer mejor en un futuro, pero de momento supone una revolución técnica en este aspecto. Además tiene su repercusión en la jugabilidad, a la hora de realizar los interrogatorios y observar los rostros, ya que nos sirve para saber si nos mienten o no, pero en pocas ocasiones es lo suficientemente sutil, y se ha caído un poco en la exageración para saber si nos están ocultando algo, aunque en los criminales más duros, fríos y calculadores sí cuesta un poco más averiguar en qué están pensando.

Si los gráficos son excelentes, como en cualquier obra de Rockstar el apartado sonoro es soberbio. Tanto en los efectos de sonido como en la música, al contar con unas composiciones creadas para la ocasión excelentes y que ambientan perfectamente cada momento, añadiendo la tensión necesaria, pero contando además con melodías clásicas que nos transportan de lleno a la época. El doblaje, que casi tendríamos que llamarle más bien interpretación, es perfecto, al contar con grandes y contrastados actores y al haberse utilizado el Motion Scan para capturar el movimiento de los labios. Entendemos el eterno debate de si un juego de esta magnitud debería llegar doblado al castellano, pero como tenemos que valorarlo como lo qué es, y no lo que podría haber sido, L.A. Noire cuenta con un apartado sonoro sencillamente perfecto. Solamente criticar al correcto subtitulado –con una tamaño de la fuente de la letra muy adecuado-, que como ya pasó en otros juegos de Rockstar, se podrían subtitular también las voces de los viandantes y de otras personas con las que nos cruzamos, que no pertenecen al guión y que no nos enteramos de los que nos dicen, a no ser que sepamos inglés claro.

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Un paso adelante firme y fuerte en la madurez de los videojuegos

Sabemos que tendrá muchos detractores, habrá quienes digan que esto no es un videojuego, habrá a quienes les aburra –y los entendemos y respetamos-, y otros pensarán que es un refrito de mil y un géneros, mezclados con más o menos acierto. Nosotros pensamos, y el tiempo nos dará y quitará razones, que es uno de esos títulos que se convierte en un referente, que marca un antes y un después, en este caso, por muy diversos motivos. Un juego único, y que nos recuerda en cierta manera –aunque salvando las distancias- a Heavy Rain, por tener similares agallas, aunque L.A. Noire contenga más concesiones a la jugabilidad tradicional, con tiroteos, persecuciones, peleas, etcétera.

El videojuego total, que se atreve a hacer mil cosas y todas las hace bien, bajo una dirección artística, una música y un aspecto gráfico sensacionales, y con un guión a años luz del 99% de juegos. Como podéis ver por nuestras palabras nos ha conquistado, y nos cuesta moderar nuestro entusiasmo ante un producto que arriesga, que apuesta muy fuerte, y que no se queda en una buena idea –como muchas veces-, sino que tiene una ejecución impecable, siendo toda una victoria. Sabemos que a muchos no os va a gustar, debido a su desarrollo pausado y calmado, y al ser, en el peso de sus partes, lo de menos la acción. Pero en cambio a los que conecten con él les gustará con locura, y en cualquier caso, un amante de este entretenimiento debería probarlo, al ser una experiencia tan distinta, y que va a dar mucho que hablar.

 12

No es perfecto, y sus defectos y virtudes serán algo subjetivo para cada jugador, pero nos cuesta recordar un producto que siendo tan ambicioso estuviera tan cerca de la perfección. Le harían falta unos cuantos L.A. Noire más a la industria para que tuviera otra consideración, más cercana al arte que al mero entretenimiento, pero también sabemos que estamos ante una obra que no está al alcance de cualquiera, y pone el listón muy alto en ciertos aspectos, veremos quién es el valiente que se atreve a saltarlo. Estamos deseando saber qué os parece a vosotros, tanto los que lo acabéis amando como a los que no os guste tanto, ya que en unos días podréis tener uno de los juegos del año, y de esta generación.

Jorge Cano
Redactor jefe
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