Análisis de Don't Starve (PC)
La supervivencia como tal parece haberse convertido en un subgénero dentro de las aventuras en los últimos años. Obviamente, en prácticamente todos los juegos tenemos que llegar con vida a la meta, pero nos referimos a la supervivencia más literal. Hace ya algún tiempo analizamos Miasmata, un título único que nos obliga a sobrevivir en una extraña isla. Cuando hablamos de sobrevivir nos referimos a buscar provisiones, defendernos, alimentarnos, etcétera, etcétera. Cuando hablamos de sobrevivir hablamos de sufrir, porque la supervivencia, obviamente, no se trata de un camino de rosas.
Miasmata era una propuesta exigente, que necesitaba paciencia, pasión e incluso devoción para poder sobrevivir y descubrir el misterio de la isla en la que nos encontramos al despertar. Don’t Starve recoge esa propuesta, pero la suaviza pensando en un público más amplio –aunque ni de lejos para el gran público–, y añade sus características propias que lo hacen merecedor de la atención de aquellos interesados en el género, o simplemente, los que busquen una aventura diferente, muy personal y bastante adictiva.
Pero sobre todo... no te mueras de hambre
Don’t Starve es uno de esos juegos cuyo título no decepciona. Podemos traducirlo más o menos como "No te mueras de hambre", y dad por hecho que ésta será nuestra mayor preocupación. Comenzamos despertándonos en una tierra extraña, donde un elegante caballero –aunque no menos extraño– nos comenta que no tenemos muy buena cara. Sin más indicaciones, comenzamos a controlar nuestro personaje –con tan sólo un clic, y las teclas WASD opcionales–, y así comienza nuestra lucha por la supervivencia.
Podemos comenzar recogiendo pequeñas hierbas, algunas ramas o piedras. Cuando tengamos las suficientes, podremos, por ejemplo construir un hacha que nos permita cortar árboles y conseguir troncos, o un pico con el que hacer los propio con las rocas, crear trampas... y así sucesivamente. Tendremos que recoger además provisiones de cara al futuro, ya que según pasa el tiempo se presentarán nuevos desafíos que amenazarán nuestra supervivencia.
Un día en un lugar desconocido
¿Qué nos espera en este aparentemente tranquilo lugar? El comienzo es fácil. Pájaros posándose en busca de semillas, mariposas revoloteando, abejas cuidando de sus panales, o conejos entrando y saliendo de sus madrigueras. Nosotros vamos explorando un mapa que se genera de manera aleatoria cada vez que morimos, y si bien es algo que no parece tener mucho interés a priori, el juego despierta una curiosidad que nos invita a avanzar. Al principio, como decimos, todo parece normal, pero pronto comenzaremos a encontrar cosas extrañas que no encajan en nuestra percepción de mundo real.
El mundo de Don’t Starve es una peculiar mezcla entre la estética de La melancólica muerte del Niño Ostra, de Tim Burton y Donde viven los monstruos, de Maurice Sendak. La superficie del escenario está hecha de manera poligonal, mientras que los elementos que en él se encuentran son sprites. Esto hace que, según avanzamos, vayamos encontrando seres más y más extraños, y que la curiosidad por ver qué más se oculta en este incomprensible universo. Toda la acción se acompaña con escasas aunque correctas animaciones, y un no menos escaso aunque correcto apartado sonoro.
Para que os hagáis una idea, y sin destrozaros mucho las sorpresas, nos esperan gigantescos ojos con patas, una especie de raza de cerdos humanoides, una mascota que parece una calabaza con patas y que nos permite guardar objetos adicionales, o unos agujeros de gusano que nos teletransportan por el mapeado. La curiosidad es el incentivo para seguir avanzando, y además, al subir de nivel podremos desbloquear nuevos personajes con nuevas habilidades, que además amplían nuestras posibilidades de supervivencia.
Una noche en un lugar desconocido
Don’t Starve, como hemos dicho, nos propone ir recogiendo materiales para ir fabricando nuevas herramientas, con las que construirnos, por ejemplo, y durante las primeras horas, ropa, o, lo más importante, una hoguera que ilumine nuestro al rededor a la hora de pasar la noche. Literalmente, pasar una noche sin fuego significa la muerte, ya que un extraño monstruo nos aniquilará mientras estamos totalmente a oscuras, sin que podamos escapar de sus garras. Encender un fuego es el "requisito" más importante junto a comer, ya que además no sólo tendremos que encender el juego, sino además mantenerlo encendido.
El fuego además nos sirve para cocinar comida, lo que nos quitará más el hambre que si lo comemos crudo. En determinados casos –por ejemplo, si capturamos un conejo– será necesario cocinarlo. Como veis, es importante el tema de planificarnos, y dejar por ejemplo estas horas virtuales nocturnas –apenas unos minutos reales– para cocinar, comer, y recoger recursos básicos cercanos a la hoguera de cara al siguiente día.
El menú nos ofrece varias categorías en los que invertir esos recursos: supervivencia, ataque, magia... Cuando consigamos un determinado número de recursos algo menos comunes, podremos invertir en "ciencia", que nos bridará la posibilidad de desbloquear nuevas recetas con las que desbloquear más ítems dentro de cada una de las categorías mencionadas. No sabemos qué se oculta en cada una hasta que lo desbloqueamos, lo que le da ese componente de curiosidad y de descubrimiento no sólo al mapeado, sino también a las habilidades, armas, y demás de nuestro personaje.
Atrapados
¿Qué nos mantiene en esta aventura? La mera idea de sobrevivir puede no ser suficiente, pero todo lo que vamos descubriendo sí que lo es. Contamos con varios personajes a desbloquear, y cada uno incorpora distintas habilidades al juego. El primero de ellos sólo tiene la habilidad de dejarse barba, pero creednos cuando decimos que los otros personajes sí que ofrecen características más útiles. Al avanzar un poco, podemos desbloquear también la posibilidad de personalizar el mundo en el que jugamos. Hay infinidad de parámetros a configurar: la cantidad de comida, de recursos, de enemigos, las horas de luz de cada día, la estación del año, la duración de ésta, el clima...
Si nos gusta la propuesta veremos que Don’t Starve guarda muchas sorpresas con las que tenernos atrapados horas, e incluso días. Veremos que al final recoger comida para mantener nuestra salud física y mental –que si no cuidamos nuestra mente empezaremos a ver cosas raras...– es algo que hacemos por inercia, mientras luchamos por explorar y ver nuevos lugares, nuevos seres, nuevas armas, nuevas posibilidades... Además, los desarrolladores prometen frecuentes actualizaciones para ampliar el contenido y hacer que las aventuras sigan siendo diferentes por mucho que juguemos.
No podemos olvidarnos de algunos aspectos a mejorar. Su mayor carencia es el idioma, ya que está íntegramente en inglés, y aunque la interfaz y la mecánica es clarísima y directa, nos perdemos muchos de los comentarios ingeniosos que hacen los protagonistas, o pequeñas pistas que suelta mientras jugamos. No tiene compatibilidad con mando, y además, el concepto "muerte y a empezar desde cero" puede ser un hándicap para algunos, aunque se trata de un elemento clave para su adicción.
Conclusiones
Don’t Starve es un juego muy particular, que desde luego no está pensado para atraer al gran público, sino al que busca una experiencia de mecánica simple y lenta pero profunda, y al que no le importe volver a empezar desde cero tantas veces como sea necesario. Es un juego que confía en el usuario, que te suelta en medio de una extraña naturaleza para que nos busquemos la vida sin ningún tipo de ayuda, pero que recompensa la perseverancia.
Es un juego muy personal, donde la magia yace en el apartado gráfico y en las pequeñas sorpresas y detalles que oculta. Te recomendamos que no sólo te dejes llevar por el diseño y las capturas, y que entiendas bien lo que el juego ofrece antes de decidirte por él, porque es uno de esos títulos que, o bien amas, o bien te arrepientes de haber comprado hasta el día del juicio final. Si Miasmata te viene grande, Doodle God te queda pequeño, y Terraria no es exactamente lo que buscas, quizá Don’t Starve tenga la respuesta.