Análisis Chasing the Unseen: Mucha estética, poca experiencia (PC)
Cuando hablamos de cultura independiente, es difícil no tomar partido y ponerse del lado del creador. Sacar un videojuego al mercado tiene mérito por sí mismo. Es una labor mastodóntica. Pero si algo debimos aprender del cine, es que celebrar la valentía no es lo mismo que celebrar la osadía. Uno de los grandes males del cine moderno y del arte contemporáneo es poner la historia del creador por encima de la obra, el mensaje por encima de la interpretación. Con la escena indie existe el peligro de que ocurra lo mismo.
Chasing the Unseen tiene todos los ingredientes para ser una joyita de festival, y ya llamó la atención de la prensa antes de su lanzamiento. Su creador asentado en Quebec, Mattheiu Fiorilli, viene de la industria de los efectos visuales y, cansado de ser un engranaje más dentro de los grandes estudios, decide ponerse a experimentar con figuras fractales en Houdini (un programa de referencia para la industria VFX). Los fractales son estructuras que se repiten a sí mismas en diferentes escalas. Esto significa que cuando observas un fractal de cerca, ves patrones similares a los que ves cuando lo observas desde lejos. A nivel estético son fascinantes, ya que parece una figura que se repite infinitamente a sí misma, resultando en visuales muy complejas y detalladas. Las imágenes promocionales que acompañan a este título sirven como testimonio de las habilidades estéticas del desarrollador, partiendo de esta técnica para generar un resultado que, ciertamente, llama la atención. El resto del concepto, por la presencia de enormes criaturas a las que nuestro protagonista se encarama para progresar en la aventura, recuerda a Journey y, sobre todo, a Shadow of the Colossus.
La realidad es que no necesitas saber más para entender que este es un juego con pretensiones. Esto, más allá de la broma fácil, es verdaderamente un gran atractivo. Definitivamente hay público para experiencias más sesudas y estéticas. Eso es, hasta que te pones a jugarlo.
Porque ni Journey ni el clásico de Team ICO se hicieron en un año, ni en dos. Y aunque ese fuese el caso, el punto de partida ya, de por sí, es derivativo. Pero al final la experiencia es lo que manda, y Chasing the Unseen no sabe proporcionar una experiencia acorde a su mensaje.
Equilibrismo de alta estética
El avatar para este viaje metafórico es un niño con los ojos vendados, inspirado claramente por la filosofía budista. Y es este budismo el que está en el centro de los niveles que recorreremos durante la aventura. El objetivo siempre es llegar "al otro lado", utilizando pequeñas montañas de piedras que sirven como checkpoints para guardar la partida.
Pero, ¿dónde está ese otro lado? Las figuras fractales, aunque atractivas, en la práctica pueden ser tremendamente confusas. Así que la mayor parte del tiempo nos intentaremos orientar pulsando un botón que nos mostrará, con una línea, la dirección correcta, pero será nuestra labor encontrar la ruta más apropiada para llegar hasta allí. Además de saltar y escalar, la otra mecánica que hereda este juego de Breath of the Wild es el planear con una sábana. Ambas tienen su propio medidor de resistencia.
Cuando uno se pone en la labor de cruzar el primer nivel, la sensación que uno tiene es, principalmente, la de una confusión absoluta. ¿Qué terreno es navegable? Si todo parece igual, ¿hacia dónde voy? El botón de ayuda pasa a ser un compañero esencial. O estás constantemente preguntando hacia dónde ir o estás perdido.
La segunda sensación que vives es la de frustración. ¿Puedo saltar hacia ahí? Lo normal es que la respuesta sea no. Demasiados lugares muy estrechos, muchas pendientes que no saben trabajar bien con el personaje... Es muy difícil plantear unas figuras tan complejas y hacerlas navegables. Hay que tener mucha paciencia para entender la lógica de la topografía que se pone ante ti.
Y luego, por último, los monstruos gigantes que escalas. Parecen que son el centro de los niveles, pero tienen un protagonismo menor del que parece. Lamentablemente, además, son secciones que se convierten en las más frustrantes del juego. Es muy difícil entender qué partes de la superficie de la criatura son estables para recuperar tu resistencia. Y una vez lo consigues, estos monstruos se mueven demasiado. A veces, hay secciones largas sobre estos monstruos, y si te caes durante uno de estos "viajes", es posible que tengas que repetir una sección de varios minutos para llegar a la sección que tienes que superar. Si a esto le sumas que hay muchas posibilidades de fracasar por cuestiones que se escapan a tu control, el resultado te genera más rechazo que este placer estético que, en teoría, ofrece Chasing the Unseen.
Hay un matiz importante aquí. Existe un pacto tácito entre diseñador y jugador. Básicamente, durante los primeros minutos el juego se está ganando tu confianza. Te está diciendo que, si haces las cosas como el juego quiere, disfrutarás de un proceso de aprendizaje, pura dopamina, y te llevarás una experiencia narrativa y estética. Si un juego, como es el caso, rompe ese pacto por una mala ejecución técnica, si no sabe ser claro en lo que espera de ti, lo más normal es que lo abandones. Es decir, tiene que gustarte el concepto lo suficiente como para poder sufrir estas carencias, por otra parte comprensibles en un desarrollo primerizo, pero no por ello menos difíciles de tragar.
Lamentablemente, a nivel simbólico este título tampoco acaba de cuajar. Y, en ocasiones, parece que no sabe cómo transmitirlas, así que recurre a hacerlo literalmente, a través del texto. Los finales de cada nivel, unidos por una especie de hub central con flores de loto, son también anticlimáticos. Hay mucha brocha gorda en una propuesta que debía haber cuidado las transiciones entre niveles. Y aquí no es una cuestión de técnica o recursos. Es en estos sitios donde la creatividad es obligada.
Es una pena, porque se nota que el proceso de creación ha sido bastante orgánico y poco planificado. Y se nota que hay buenas ideas detrás. En concreto, los dos últimos niveles del juego demuestran haber aprendido las lecciones de los anteriores. Es una propuesta que va, afortunadamente, de menos a más en las 4 horas que puede llevarte completarla (además del nivel oculto al que puedes acceder consiguiendo todos los coleccionables). La pregunta es, por los pocos videos que hay en internet mostrando más allá de la primera hora del juego, si alguien llegó hasta el final. Porque el mensaje, aunque demasiado literal, daba para seguir trabajando una idea que se ha mostrado como "finalizada" demasiado pronto.
En conclusión
Aunque repetitivo, el potente apartado visual de Chasing the Unseen se ve mermado por una jugabilidad que no cumple. Los monstruos a los que escalas frustran y fascinan a partes iguales, y el mensaje que quiere transmitir está a medio cocinar, con muchas ideas pero poca claridad. Que sigan apareciendo juegos como este, con pretensiones, es importante, necesario y hay que aplaudir el esfuerzo pero igual de importante es saber decir que el resultado se queda muy corto.