Telltale Games: Auge y caída de los cuentacuentos

Repasamos los éxitos y fracasos de Telltale Games, desarrolladora de The Walking Dead, con motivo del anuncio de su cierre.
Telltale Games: Auge y caída de los cuentacuentos
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El estudio californiano Telltale Games anunció recientemente el despido del 90% de su plantilla, en preparaciones a lo que será el inevitable cierre del estudio.

Parte del equipo de Telltale Games.
Parte del equipo de Telltale Games.

Telltale se mantuvo casi siempre rodeados por polémicas, criticados primero por su modelo episódico –que terminó por estandarizar, y otros estudios han imitado-, la poca interacción de muchas de sus sagas, las duras condiciones de trabajo o el atraso tecnológico de sus últimos lanzamientos. Sin embargo, nada de esto impidió que la compañía lograse algunos éxitos sonados, en especial con la licencia The Walking Dead, y la obtención de marcas muy populares del entretenimiento, ya sean otros videojuegos, cine, televisión o cómics.

En este especial vamos a repasar la evolución de Telltale Games, el éxito y fracaso de los cuentacuentos del siglo XXI.

Orígenes en LucasArts

El juego cancelado de LucasArts Sam & Max: Freelance Police fue el inicio de Telltale Games.
El juego cancelado de LucasArts Sam & Max: Freelance Police fue el inicio de Telltale Games.

Quizás no muchos recuerden que Telltale fue fundada por Kevin Bruner, Dan Connors y Troy Molander, tres exempleados de la prestigiosa LucasArts –el equipo más importante en aventuras gráficas durante los 90-. Los tres trabajaban en Sam & Max: Freelance Police (2004), una secuela de Sam & Max Hit the Road (1993), pero su cancelación provocó que meses más tarde se fundase Telltale Games.

En nuestra columna Lo que pudo ser os contamos que "es bastante clave que el argumento de este título -Sam & Max: Freelance Police- iba a contarnos seis tramas unidas por una historia central, que nos llevaría desde una estación espacial a una ‘bacanal neopagana’. Decimos que es clave porque los desarrolladores sugirieron ‘dividir’ el juego en cada una de estas seis historias y lanzarlo en formato episódico, algo a lo que los responsables de LucasArts se negaron, solicitando un lanzamiento tradicional, completo y físico". Según LucasArts, el mercado de las aventuras gráficas había desaparecido, incluso en Europa, continente donde mejor solía funcionar este género.

Desde un principio trabajaron con licencias muy conocidas, como es el caso de CSI.
Desde un principio trabajaron con licencias muy conocidas, como es el caso de CSI.

Uno de los primeros grandes fichajes del estudio es el de Dave Grossman en 2005, uno de los creadores del mítico The Secret of Monkey Island (1990) en LucasArts, quien sería uno de los diseñadores de las dos primeras temporadas de Sam & Max y director de Tales of Monkey Island. Pero empecemos por el principio.

Aunque el primer proyecto del estudio -Telltale Texas Hold'em (2005), un juego de póker- nada tiene que ver con los juegos por los que es conocido, el estudio rápidamente empezó a desarrollar aventuras con su principal experiencia: la narrativa, y la que parecía la obsesión de los fundadores, juegos episódicos. Por ejemplo, Bone: Out from Boneville (2005), basado en una serie de cómics, tenía planeados varios episodios que finalmente se cancelaron. En el caso de CSI: 3 Dimensions of Murder (2006) para Ubisoft, inspirado en la serie de televisión de investigación de crímenes, sus episodios se lanzaron en un mismo pack, al igual que sucedió con las secuelas CSI: Hard Evidence (2007), CSI: Deadly Intent (2009), y CSI: Fatal Conspiracy (2010).

Se hicieron con las licencias más potentes de la industria

CSI fue la primera licencia importante en la que trabajó Telltale, pero no la única. Precisamente, este es uno de los sellos característicos de sus lanzamientos, la mayoría basados en las sagas de entretenimiento más populares.

Los cofundadores tenían la espina clava de la cancelación de Freelance Police, e intentaron adquirir los derechos de Sam & Max. Aunque no lo consiguieron, sí recibieron permiso para trabajar en un Sam & Max diferente, Sam & Max Save the World (2007), diseñado tal y como quería Telltale: episodios mensuales, una idea novedosa para la industria –el ajustarse a un calendario estricto- que se pudo ver beneficiada por el éxito creciente de las series de televisión. Hubo reticencias, por supuesto, pero logró el suficiente éxito para dos temporadas más: Sam & Max Beyond Time and Space (2007) y Sam & Max: The Devil's Playhouse (2010).

Lograron dar nueva vida a Sam & Max cuando LucasArts no pasaba por su mejor momento.
Lograron dar nueva vida a Sam & Max cuando LucasArts no pasaba por su mejor momento.

Sam & Max demostró que había mercado para este tipo de lanzamientos en "temporadas", y que los puzles de las clásicas aventuras gráficas se podían ir simplificando para hacerlas más casual, abarcando a un mayor número de jugadores que lo que podía lograr un complejo point & click. El peso de las decisiones en los diálogos iría aumentando con el paso de los años, hasta reducir los puzles al mínimo, e incluso eliminarlos por completo, en favor de historias más flexibles.

Además, el humor era un punto fuerte de sus guionistas, y eso permitió trabajar con la licencia Wallace & Gromit (2009) –la comedia de Aardman Animations con muñecos de plastilina-, Homestar Runner -Strong Bad's Cool Game for Attractive People, de 2008- o repetir con otra saga de LucasArts, Tales of Monkey Island (2009).

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Tales of Monkey Island, inspirada en otra de las sagas clásicas de LucasArts.
Tales of Monkey Island, inspirada en otra de las sagas clásicas de LucasArts.
“Pero Doc, ¿has construido una máquina del tiempo con un De Lorean?”
“Pero Doc, ¿has construido una máquina del tiempo con un De Lorean?”

El éxito de Telltale no cesaría de crecer y empezaron a apuntar más alto con las licencias. De NBC Universal obtuvieron Regreso al futuro (2010) y Jurassic Park (2011), basados en los taquillazos de Robert Zemeckis y Steven Spielberg respectivamente, dos de las sagas más conocidas de los años 80 y 90. La relación con Universal continuaría con el menos conocido Law & Order: Los Angeles (2011).

En 2010, Telltale Games conseguía ingresos de 10 millones de dólares, que casi duplicaban lo conseguido en 2009. Regreso al futuro se había convertido en su serie mejor vendida, y lo mejor para el estudio es que no necesitaba hacer grandes ventas con cada lanzamiento. Telltale controlaba bien los gastos, apoyados en herramientas propias que facilitaban producir un gran número de juegos, y con superar las 100.000 copias podían empezar a conseguir beneficios. Por aquel entonces, varias sagas pasaban de las 200.000 unidades. Sin embargo, parece que las últimas informaciones apuntan a que realmente sólo dos sagas generarían ingresos en el estudio: The Walking Dead -primera temporada- y Minecraft: Story Mode-.

Los muertos vivientes: Telltale más viva que nunca

Telltale había logrado abundantes licencias de películas y juegos clásicos, pero el auténtico pelotazo llegaría en 2011 al conseguir las licencias de los cómics The Walking Dead (2012) y Fables -The Wolf Among Us (2013)-, en especial el primero.

El vicepresidente de marketing Steve Allison supo predecir que la serie de televisión The Walking Dead se convertiría en un éxito, y apostaron por ella, prescindiendo de la parte de puzles para reinventar el género con una "experiencia cinemática" donde la jugabilidad se limita a la elección de diálogos y la pulsación QTE en las situaciones de acción. Un desarrollo más similar a las novelas visuales o los libros "Elige tu propia aventura" que a aventuras gráficas, pero que por supuesto tenía sus adeptos. El jugador podía controlar el destino de estos conocidos personajes, y las decisiones se arrastraban a lo largo de la temporada.

The Walking Dead despegó las ventas del estudio, que ahora contaba las copias por millones.
The Walking Dead despegó las ventas del estudio, que ahora contaba las copias por millones.

Es obvio que el éxito de la serie logró que muchos espectadores de la serie de AMC se interesasen por entrar en el universo de The Walking Dead, pero también provocó el efecto inverso, muchos jugadores que no sabían nada del cómic ni la serie descubrieron la licencia con Telltale, y después quizás continuaron con la serie.

Las ventas de The Walking Dead multiplicaron las conseguidas respecto a cualquier trabajo anterior del estudio. De lanzamientos con centenares de miles de copias se pasó a millones -8,5 a fecha de 2013-, aumentando los ingresos, dando pie a nuevas temporadas y spin-off, y por supuesto, abriendo la posibilidad de lograr licencias todavía más importantes.

Así fue el éxito de The Walking Dead comparado con otras sagas (datos de PC según SteamSpy).
Así fue el éxito de The Walking Dead comparado con otras sagas (datos de PC según SteamSpy).

The Walking Dead también orientó la mayoría de las producciones de Telltale a estos desarrollos cinemáticos, y en la parte positiva podemos decir que confirmó el interés de los jugadores por argumentos más dramáticos, con personajes más complejos que evolucionan a lo largo de una o varias temporadas.

"Puede que jugablemente sea un título muy guiado y limitado en cuanto a puzles, exploración y acción, pero eso no quita que nos encontremos ante un producto sobresaliente, alejado de lo que se entiende habitualmente por un juego de zombis y que hace honor a la licencia que le da nombre, hasta tal punto de no tener prácticamente nada que envidiar al propio cómic original", os contamos el el análisis de The Walking Dead: Episode 5. "Telltale ha dejado el listón muy alto y ellos mismos se lo han puesto bastante difícil para superarse con la segunda temporada, aunque si esta consigue mantener un nivel de calidad similar al de la primera, podemos dar por seguro que será un título que no nos querremos perder".

En la gala de los premios Video Game Awards 2012, los más importantes de la industria, The Walking Dead se hizo con varios galardones, entre ellos los más relevantes: Mejor juego del año y Mejor estudio, con lo que Telltale Games alcanzó su mayor momento de gloria.

Telltale Games recogiendo el premio a 'Mejor estudio del año' en los Video Game Awards 2012.
Telltale Games recogiendo el premio a 'Mejor estudio del año' en los Video Game Awards 2012.

De The Wolf Among Us a Juego de Tronos (2013-2014)

The Wolf Among Us recibió buenas críticas. Tenía prevista una segunda temporada, ahora cancelada.
The Wolf Among Us recibió buenas críticas. Tenía prevista una segunda temporada, ahora cancelada.

Después de The Walking Dead, Telltale Games dejó un poco de lado algunos de los experimentos con los que habían probado otros géneros –Poker Night at the Inventory (2010), Puzzle Agent 2 (2011), Poker Night 2 (2013)- para exprimir todas las posibilidades que se abrían al estudio.

Aunque The Wolf Among Us (2013) perdió factor sorpresa por continuar con la misma fórmula de la saga de zombis, algunas de sus críticas fueron incluso mejores. "En muchos sentidos, este viaje nos ha gustado más que la primera temporada de The Walking Dead -por ejemplo, los personajes de The Wolf Among Us nos han gustado mucho más-, el título estrella de la compañía, y aunque esto al final acaba resultando algo muy subjetivo y de las preferencias personales de cada uno, no podemos hacer más que recomendaros que os adentréis en Fabletown, ya que una vez que lo hagáis, no querréis salir", concluimos en el análisis.

Telltale lanzó una segunda temporada de The Walking Dead en 2013 y se atrevió con la licencia de otro videojuego, Borderlands, mientras el tamaño del estudio crecía hasta los 160 empleados. Tales from the Borderlands (2014) nos contaba nuevas historias ambientadas en el universo creado por Gearbox, y pese a que el público empezaba a sentir cansancio por la ausencia de novedades jugables, Telltale demostró que todavía eran maestros en dar personalidad y humor a los personajes.

"Tales form the Borderlands derrocha el talento de este estudio, a la vez que nos lleva hasta la saga de Gearbox con más acierto del que podríamos esperar en un primer momento. Diversión, tensión, emoción, su toque de romance y, por supuesto, decisiones que consiguen dibujar nuestra propia historia, crean una experiencia que se nos antoja imprescindible para los amantes de Telltale, Borderlands o, por supuesto, ambos".

En 2014 –y tras un año de conversaciones con HBO- el estudio se hizo con otra de las licencias más jugosas de la literatura, Juego de Tronos, convertida en la serie más popular del momento. Las críticas fueron positivas, aunque ya no tanto como los anteriores juegos de Telltale, y contó con voces de los actores de televisión, además de personajes que tomaban sus rasgos físicos.

En su sexto y último episodio comentamos que "supone un buen capítulo de final de temporada que nos ofrece todo lo que cabría esperar de un episodio de Juego de Tronos: tensión, drama, emoción, buenos personajes y grandes giros argumentales -aunque si estáis muy puestos en la obra de George R.R. Martin y en los juegos de Telltale la mayoría os los veréis venir-. Seguimos echando en falta una jugabilidad real para las secuencias de acción, algo más de libertad, un mejor motor gráfico -el actual se siente muy obsoleto a día de hoy- y una traducción en los textos para que todo el mundo pueda disfrutarlo, pero si os gusta la serie o los libros, esta temporada difícilmente os decepcionará".

Como podemos ver, los aspectos técnicos ya empezaban a resentirse. Incluso en la época de mayor éxito, Telltale no hizo grandes esfuerzos por actualizar su motor nacido en la pasada generación, y tampoco logró diferenciar con personalidad propia al arte de sus juegos; todos ellos estaban cortados por el mismo patrón, ya fuesen comedia, drama o aventura.

Sorprendentemente Game of Thrones no arrasó en ventas, pese a que la serie es tan conocida o más que The Walking Dead.
Sorprendentemente Game of Thrones no arrasó en ventas, pese a que la serie es tan conocida o más que The Walking Dead.

De Minecraft a Batman (2015-2016)

En 2015 Telltale regresó a las licencias de videojuegos, y esta vez lo hicieron con una de las más importantes de la industria, Minecraft. El éxito de Mojang y las historias de Telltale hacían presagiar un nuevo bombazo con Minecraft: Story Mode, que orientó su historia a un nivel más juvenil que el visto en The Walking Dead o Game of Thrones.

No obstante, la respuesta fue un poco más fría, y claramente se podía ver un descenso en la calidad y ventas de sus producciones. Quizás una de las explicaciones sea la gran cantidad de proyectos simultáneos que quería abarcar Telltale, con la maquinaria forzada al máximo. No olvidemos que en 2016 volvieron a la saga que les había dado la fama, The Walking Dead: Michonne –una miniserie de tres episodios- o The Walking Dead: A New Frontier.

También en ese año pusieron sus ojos en los cómics con Batman: The Telltale Series, inspirado en el célebre personaje de DC Comics. La falta de inspiración parecía ir descendiendo con cada nueva serie, y en el análisis del último episodio comentamos que "supone un final aceptable para uno de los juegos más flojos del estudio gracias en parte a una buena batalla final y al cierre de casi todos sus arcos argumentales, aunque no nos ofrece una conclusión especialmente memorable y la gran villana de la función se ha quedado lejos de lo que podríamos esperar de cualquiera de los grandes rivales del Hombre Murciélago".

Teníamos ganas de ver a Telltale con Batman... pero su primera temporada nos supuso una ligera decepción.
Teníamos ganas de ver a Telltale con Batman... pero su primera temporada nos supuso una ligera decepción.
En 2016 se lanzó un gran número de series diferentes, y eso repercutió en la calidad de los juegos. Muchos fans del estudio empezaron a desconfiar de sus productos.
En 2016 se lanzó un gran número de series diferentes, y eso repercutió en la calidad de los juegos. Muchos fans del estudio empezaron a desconfiar de sus productos.

"Esperemos que el estudio comience a replantearse muy seriamente en sus próximos juegos su fórmula habitual, ya que con esta aventura nos ha quedado claro que ya no da para más, especialmente si la comparamos a otros títulos similares, más modernos y mejor ejecutados donde una gran narrativa no va reñida con una buena jugabilidad. Tampoco estaría de más que se diesen algo más de tiempo entre proyectos, ya que esto empieza a afectar negativamente a los guiones, los cuales sin ser malos, han perdido la brillantez y fuerza que los caracterizaba".

Michonne, A New Frontier y Batman se caracterizaron por episodios de calidad irregular y un estancamiento a nivel jugable o técnico, pero Telltale se mostraba reacia al cambio y sólo hasta hace poco mostró interés en cambiar su motor a Unity.

Guardianes de la Galaxia y más Batman (2017)

No se puede negar la facilidad de Telltale por lograr algunas marcas muy potentes, y la fama de Guardianes de la Galaxia se había disparado gracias a la película de Marvel. Humor, otra historia de cómic y grandes personajes. ¿Qué podía fallar?

Guardians of the Galaxy: The Telltale Series (2017) contó con cinco episodios y, de nuevo, la chispa que había hecho al estudio tan prestigioso estaba ausente. "Marvel's Guardians of the Galaxy: Telltale Series es como leer el mejor tracklist posible de la mejor cinta de casete jamás grabada, para a posteriori no poder hacerla funcionar en nuestro antiguo radiocasete, obligándonos a tirar de mp3 o nuestro servicio de streaming preferido. Hay buenas ideas, un gran material, una factura muy decente y una calidad, a priori, destacable. Pero sin embargo, todo termina por naufragar al llevarnos por derroteros explotados una y una otra vez. Entretenida pese a todo, la primera temporada de Marvel's Guardians of the Galaxy: Telltale Series merece continuación, quizás más corta, condensada y trabajada, pues si hay algo que hace muy bien Telltale Games es construir y perfilar a sus personajes", concluimos en el análisis.

Juegos entretenidos pero con demasiadas pegas. Por cada aspecto que Telltale hacía bien, siempre encontrábamos un apartado anticuado o simplemente pasable. Después de crear historias frescas y sorprendentes, ahora las series del equipo parecían demasiado genéricas y orientadas a buscar el dinero rápido aprovechando el nombre de la última película de moda. Y los jugadores lo notaron, desconfiando cada vez más de cada licencia que se anunciaba.

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Batman: The Enemy Within es la mejor aventura de Telltale en varios años.
Batman: The Enemy Within es la mejor aventura de Telltale en varios años.

En 2017 hubo tiempo para más lanzamientos: la segunda temporada de Minecraft: Story Mode y Batman: The Enemy Within, con el que consiguieron recuperar parte de la magia de antaño: "Esta segunda temporada de Batman funciona mucho mejor como conjunto, por lo que os recomendamos jugarla del tirón, ya que los primeros cuatro episodios no terminan de cobrar sentido hasta que llegamos a su final, momento en el que encajan todas las piezas del puzle y en el que realmente nos damos cuenta de hasta dónde nos han llevado nuestras acciones, implicándonos emocionalmente en la creación de uno de los personajes más icónicos y míticos del mundo de los cómics".

No obstante, Telltale había las malas experiencias de los últimos años habían provocado que muchos fans de estas aventuras cinemáticas diesen su espalda al estudio, que nunca pudo recuperar el éxito de The Walking Dead.

Los proyectos cancelados (2018)

Telltale Games confiaba en mantener la estabilidad y para 2018 se había anunciado una retahíla de secuelas y nuevos proyectos que, a priori, resultaban muy interesantes.

Todo apunta a que The Walking Dead: The Final Season no completará su temporada.
Todo apunta a que The Walking Dead: The Final Season no completará su temporada.

The Walking Dead: The Final Season buscaría recuperar el éxito de los zombis, pero dos de los episodios se habrían cancelado. Con el despido de casi toda la plantilla, también se ha detenido The Wolf Among Us: Season Two, Game of Thrones: Season Two, e incluso la prometedora adaptación de Stranger things, inspirada en la serie del mismo nombre.

Como vemos, Telltale tenía en su mano las licencias de televisión más populares de la actualidad.

Y ahora… ¿qué?

Telltale Games "cumplirá con las obligaciones" y terminará Minecraft: Story Mode para Netflix antes de su cierre. De momento no se sabe lo que ocurrirá con la última temporada de The Walking Dead, que iba a cerrar la historia de Clementine, aunque varias fuentes apuntan a que no será terminada, y se quedará en dos episodios. Esto es un problema para aquellos jugadores que hayan comprado la temporada completa, y veremos cómo lo solucionan.

En su comunicado oficial, el director ejecutivo Pete Hawley ha mencionado que en 2018 han lanzado algún contenido que está entre lo mejor del estudio "y ha recibido una respuesta tremendamente positiva, pero al final, no se trasladó en ventas. Con el corazón encogido, vemos a nuestros amigos salir hoy para difundir nuestro sello de narración en la industria de los videojuegos".

Parece bastante probable que nunca conozcamos el final de la historia de Clementine, y 'The Walking Dead: The Final Season' se quede sin terminar.
Parece bastante probable que nunca conozcamos el final de la historia de Clementine, y 'The Walking Dead: The Final Season' se quede sin terminar.

El cierre de un estudio independiente siempre es una noticia triste, y este marca el fin de una etapa que nos ha acompañado casi durante una década. Con lanzamientos que hoy son casi clásicos del género, con personalidad y marcando tendencias, pero también algunos traspiés que no siempre fueron perdonados por su público. Su legado hoy perdura en sagas como Life is Strange, The Council o Dark Pictures Anthology. Sin Telltale Games, quizás hoy la narrativa en los videojuegos sería un poco más pobre.

Ramón Varela
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