Team ICO: vida en la pantalla

Repasamos la trayectoria del equipo responsable de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, encabezado por Fumito Ueda.
Team ICO: vida en la pantalla
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Lamentablemente el juego pasó algo desapercibido -careció de suficiente publicidad para darse a conocer- y a la sombra de las estrellas del catálogo de PlayStation 2 que habían sido lanzadas o estaban a punto, como Metal Gear Solid 2, Devil May Cry, Final Fantasy X o Gran Turismo 3, juegos que realmente vendían consolas y que contaban con grandes expectativas y mucho seguimiento por parte de los medios, desde antes incluso que el propio lanzamiento de la consola. Con este marco, era difícil que ICO consiguiese despuntar entre la gran masa de jugadores, algo que por otro lado, nunca fue el objetivo del estudio.

Team ICO: vida en la pantalla
Sí resulta curioso el creciente impacto que causó tiempo después, quizás por el boca-oído entre jugadores, que revalorizaron un juego que había pasado un poco de puntillas entre los usuarios, elevado casi, si existe juego alguno merecedor de tal distinción, a juego de culto; la demanda popular provocó que Sony lanzase una reedición años más tarde con motivo de la salida de Shadow of the Colossus (que incluía una demo para captar nuevos adeptos). Los precios alcanzados hasta entones en subastas y la opinión popular en torno a ICO han constatado que estamos ante uno de esos casos de descubrimiento algo tardío de una pequeña joya que, por una razón u otra, no disfrutó de un gran impacto mediático en su lanzamiento.

La comunidad de jugadores y prensa intentó catalogar a ICO sin demasiado éxito. Efectivamente, la conexión con Prince of Persia o Tomb Raider (eliminando todo rastro de tiroteo, por supuesto) era evidente en cuanto a la resolución de puzles, pero ICO parecía ir más allá. Causó un gran debate en torno a la clasificación de los juegos como arte, más fuera del mundo de los videojuegos que dentro –donde desde siempre se ha reivindicado esta posibilidad, sin que por ello todos los juegos sean arte-, algo a lo que contribuyeron otras producciones lanzadas en fechas cercanas al juego de Ueda, como Shenmue o el experimental Rez, que no dejaban de ser entretenimientos jugables pero que aportaban algo al jugador, dejando huella en él tras terminar el título. Los juegos del Team ICO siempre han sido mencionados en los debates del arte en los juegos como uno de los ejemplos más claros de aprovechamiento del medio.

Team ICO: vida en la pantalla 1
A pesar de todas estas etiquetas que calificaban a ICO como obra de arte, Ueda ha intentado distanciarse de este último fin en numerosas ocasiones: "No quiero que mis juegos terminen en un museo, deseo que dentro de cien años alguien pueda encontrar uno de ellos y jugarlo". Quizás una obsesión por no olvidar que su trabajo forma parte de divertir al jugador, más que por inspirarlo. "Para ser honesto", dice Ueda, "sólo intento hacer un buen juego. Intento expresar cosas de formas que sólo los videojuegos permiten."

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Pero el método de trabajo del Team ICO no es el habitual, y si guarda una estrecha relación con la creación artística: se plantea la idea en papel, independientemente de los problemas técnicos o económicos que puedan derivar del desarrollo. A partir de ahí, Ueda se deja llevar por las sensaciones, obteniendo "algo mejor que la idea original. Esto nos ha pasado con The Last Guardian", como el artista que se detiene a contemplar su obra desde varios ángulos para variar el resultado respecto al boceto inicial. Los límites del hardware en cada momento forman parte de los ingredientes que deciden qué camino tomar: "Me gusta y odio las limitaciones técnicas. Sin ellas, es difícil sacar algo bueno de una idea; pero también suponen un techo que no se puede superar".

Team ICO: vida en la pantalla 2
Aunque en su momento no estuvo exento de críticas, la principal centrada en la duración, algo menor de diez horas, hoy día es considerado uno de los títulos más importante de la última década, un juego que en conjunto ofrece mucho más que la suma de varios apartados por separado. "Hay gente a mi alrededor que no juega a los videojuegos: quiero que ellos jueguen a ICO. Cuando te enfrentas a uno que dura 100 horas, tu espíritu de lucha puede desaparecer. Si un juego tiene un escenario, lo mejor es que no sea ni demasiado largo ni demasiado corto. Así que en ICO pensamos en cinco o seis horas de juego. Parece que hubo opiniones de todo tipo sobre la duración, sin embargo."

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El juego no sólo abrió el camino para muchas formas de expresión artística, influyendo (tanto ICO como SOTC) en otros juegos posteriores, también marcó a una generación de usuarios mostrando que no eran necesarios artificios superfluos de tiroteos ruidosos, complejas tramas políticas o decenas de movimientos para eliminar a aguerridos demonios. Tan sólo una vara de madera y el ingenio.

Ramón Varela
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