Lamentablemente el juego pasó algo desapercibido -careció de suficiente publicidad para darse a conocer- y a la sombra de las estrellas del catálogo de PlayStation 2 que habían sido lanzadas o estaban a punto, como Metal Gear Solid 2, Devil May Cry, Final Fantasy X o Gran Turismo 3, juegos que realmente vendían consolas y que contaban con grandes expectativas y mucho seguimiento por parte de los medios, desde antes incluso que el propio lanzamiento de la consola. Con este marco, era difícil que ICO consiguiese despuntar entre la gran masa de jugadores, algo que por otro lado, nunca fue el objetivo del estudio.

La comunidad de jugadores y prensa intentó catalogar a ICO sin demasiado éxito. Efectivamente, la conexión con Prince of Persia o Tomb Raider (eliminando todo rastro de tiroteo, por supuesto) era evidente en cuanto a la resolución de puzles, pero ICO parecía ir más allá. Causó un gran debate en torno a la clasificación de los juegos como arte, más fuera del mundo de los videojuegos que dentro –donde desde siempre se ha reivindicado esta posibilidad, sin que por ello todos los juegos sean arte-, algo a lo que contribuyeron otras producciones lanzadas en fechas cercanas al juego de Ueda, como Shenmue o el experimental Rez, que no dejaban de ser entretenimientos jugables pero que aportaban algo al jugador, dejando huella en él tras terminar el título. Los juegos del Team ICO siempre han sido mencionados en los debates del arte en los juegos como uno de los ejemplos más claros de aprovechamiento del medio.

Pero el método de trabajo del Team ICO no es el habitual, y si guarda una estrecha relación con la creación artística: se plantea la idea en papel, independientemente de los problemas técnicos o económicos que puedan derivar del desarrollo. A partir de ahí, Ueda se deja llevar por las sensaciones, obteniendo "algo mejor que la idea original. Esto nos ha pasado con The Last Guardian", como el artista que se detiene a contemplar su obra desde varios ángulos para variar el resultado respecto al boceto inicial. Los límites del hardware en cada momento forman parte de los ingredientes que deciden qué camino tomar: "Me gusta y odio las limitaciones técnicas. Sin ellas, es difícil sacar algo bueno de una idea; pero también suponen un techo que no se puede superar".

El juego no sólo abrió el camino para muchas formas de expresión artística, influyendo (tanto ICO como SOTC) en otros juegos posteriores, también marcó a una generación de usuarios mostrando que no eran necesarios artificios superfluos de tiroteos ruidosos, complejas tramas políticas o decenas de movimientos para eliminar a aguerridos demonios. Tan sólo una vara de madera y el ingenio.