Team ICO: vida en la pantalla

Repasamos la trayectoria del equipo responsable de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, encabezado por Fumito Ueda.
Team ICO: vida en la pantalla
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El diseño de los colosos era un factor clave en el juego, y no ya sólo en cuanto a movimiento e inteligencia, también en apariencia. Interesante pues The Last Guardian parte también de un concepto similar, Ueda afirma que el diseño de los colosos debía "evitar mostrar lo obvio, combinando varios elementos inspirados en partes de coche y edificios, objetos que generalmente no se utilizan para crear un monstruo. Haciendo algo así, los colosos ganan personalidad, peculiaridades, y se mantiene el realismo –dentro del mundo del juego-". El jugador puede asociar vagamente colosos con bestias, como gorilas, toros, aves, serpientes marinas -o de tierra, o de aire-, tortugas o humanoides, pero la superficie forma un pequeño laberinto que desafía no sólo nuestra habilidad con los saltos, también la inventiva de descubrir el camino a seguir. A excepción del primer gigante -que Ueda confiesa como su favorito, pues fue el más estudiado para sorprender inicialmente al jugador-, que actúa como un tutorial, el resto requiere descubrir una estrategia que deje al descubierto sus puntos débiles, o nos permita subir por ellos. Quizás el último sea uno de los más recordados, pero destacamos el número 13 (Phalanx) de entre toda una serie de memorables enfrentamientos, por su onírico diseño y mecánica necesaria para derrotarlo en compañía de Agro. Cada bestia derrotada creará un destello de luz visible en el mapa durante todo el juego, señalando su ubicación.

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En el tintero quedaron algunos colosos, por falta de tiempo de desarrollo, por ser demasiado similares a otros existentes o porque su diseño no llegaba a ser especialmente original. Entre estas criaturas, llegó a existir un ave similar a un avestruz, una araña que se colgaba de las estalactitas de una cueva, y un dragón alado, además de nuevas versiones de tipo toro o gusano. Mucho se ha rumoreado sobre la posible existencia oculta de estos colosos en el juego -algo totalmente desmentido- o su inclusión en un posible "remake", algo que parece muy poco probable.

Team ICO: vida en la pantalla
El gran número de usuarios de PlayStation 2 en el año de lanzamiento hizo que Shadow of the Colossus gozase de un mayor éxito que ICO. También las campañas publicitarias, que incluían marketing viral –unos supuestos documentales que encontraban esqueletos de colosos del juego en lugares reales del mundo- fomentaron la gran anticipación del juego. El éxito de ventas apoyó a Ueda –aunque seguimos sin hablar de un auténtico superventas- haciendo que el juego entrase en la línea Platinum e incluso siendo reeditado en Japón en 2010. Las críticas, una vez más, fueron enormemente favorables, destacando toda la ambientación en su conjunto, las emociones que transmite, la originalidad y cualidades artísticas. La banda sonora recibió grandes halagos de los medios especializados y, como su predecesor, es considerado como uno de los ejemplos más patentes de que el medio puede ser una expresión artística al mismo rango que las ya establecidas. Entre los premios más importantes, numerosas categorías en los Game Developers Choice Awards 2006, incluyendo mejor juego del año, mejor diseño, mejores artes visuales, mejor diseño de personaje y tres premios a la innovación. Durante el DICE Summit de 2006 fue galardonado como "excepcional logro en dirección artística" por la Academy of Interactive Arts & Sciences.

La diferente temática y jugabilidad de Shadow of the Colossus e ICO hace ambos juegos incomparables, pese a sus numerosos puntos en común, y cada uno tiene su favorito. El gran mérito de estudio fue desarrollar dos juegos tan deslumbrantes como únicos, pero los jugadores querían (y quieren) más. El Team ICO aún tenía historias que contar.

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Ramón Varela
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