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Mando de Xbox One

Repasamos las más que sorprendentes ideas descartadas por Microsoft en la búsqueda del mando perfecto.
Mando de Xbox One
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Actualizado: 12:10 22/8/2019

El mando de Xbox 360 fue, para muchísimos usuarios, el mando perfecto. Durante la pasada generación, la consola de Microsoft nos ofrecía una ergonomía y una respuesta envidiable, haciendo más palpable la falta de evolución del DualShock 3, que, irónicamente, había intentado reinventarse de manera previa al lanzamiento de PlayStation 3, y que a causa de las críticas recibidas volvió a su diseño tradicional.

Sabiéndose poseedores del mando "perfecto", en un primer momento Microsoft consideró no realizar ningún cambio a la hora de dar el salto a Xbox One, por lo que al igual que sucedió con el DualShock, la sucesora de Xbox 360 podría haber mantenido el mismo mando, con, si acaso, algún cambio puntual y más anecdótico que otra cosa, como lo fueron los botones analógicos en el DualShock 2 y el sensor de movimiento en el DualShock 3, los cuales acabaron usando provechosamente apenas un puñado de juegos.

Lo cierto es que, con el nuevo mando de Xbox One por delante, parece que podamos tener entre manos un caso similar, ya que su característica más novedosa con respecto a su predecesor es la vibración individual de cada gatillo, algo que al menos por el momento, tiene pinta de seguir el camino anecdótico de las mencionadas funciones de sendos DualShocks. Claro que si os decimos que Microsoft pasó de querer mantener el mando de Xbox 360 casi intacto a gastarse más de 100 millones de dólares en dar vida al nuevo mando, seguro que sospecháis que más de un cambio importante se descartó por el camino.

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Y estáis en lo cierto. Como decimos, la idea original de Microsoft era no tocar nada, ya que, aunque uno de sus diseñadores sénior, Quintin Morris, afirma –en una entrevista con GamesBeat, de donde también proceden las imágenes– que obviamente están pendientes de lo que hace la competencia en este terreno, no han visto todavía una función que se hayan visto en la necesidad de implementar. Pero llegado el momento, Microsoft dio luz verde a la experimentación, y permitió que se probasen nuevas posibilidades bajo una condición: no realizar cambios importantes en la distribución de los botones.

Así, el primer paso fue intentar encontrar una forma todavía más ergonómica para el mando. Se realizaron para ello diferentes diseños cuyos tamaños oscilaban entre 8 milímetros más u 8 milímetros menos –y toda la gama intermedia, claro–, que buscaban encajar de la mejor manera posible en la mayoría de las manos de todas las edades, sexos y experiencia con los videojuegos. Tanto es así que más de 500 personas probaron los diferentes prototipos durante las pruebas de creación del nuevo mando.

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El primer paso para comenzar a renovar el mando se dio con modelos impresos con máquinas 3D, en los que se probaba su ergonomía. Luego se probaban diferentes diseños, estilos y tamaños para los botones, los gatillos la cruceta y los sticks, y los mejores, se convertían en prototipos funcionales que se probaban ya con personas tanto internas como externas al estudio y al equipo. Como veis en la imagen previa a este párrafo, los gatillos y los sticks de este modelo en concreto son bastante diferentes a los finales.

Como quizás ya sabéis también, Microsoft experimentó con todo tipo de ideas un tanto disparatadas, pero que, quién sabe, podrían haber sido una revolución. Entre éstas, las más destacadas fueron las que os comentamos a continuación. Por una parte, teníamos una versión del mando con pantalla, mucho más cerca de Dreamcast que de Wii U –como veis en la siguiente imagen–, que fue descartado porque preferían centrar la atención del jugador en la televisión y porque, citando a uno de los responsables del mando, "chupaba batería como si no hubiese mañana".

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Similares eran las razones por las que se descartó un proyector. Como quizás habéis visto en algunas cámaras de vídeo, hoy en día es posible incluir un proyector de imagen en un espacio reducidísimo, y consecuentemente el mando que nos ocupa podría haber emitido imágenes a gusto del desarrollador en cualquier momento. Lo mismo sucedió con un "emisor de olor", que podría hacernos oler la humedad de una jungla, la goma quemada de una carrera de coches o la putrefacción de una horda de zombis de Dead Rising.

La idea más "extrema" venía de una versión del mando que leía nuestros datos biométricos, y que informaba a la consola de todo lo que hacíamos. Así, el juego sabía si estábamos tranquilos o nerviosos, felices o asustados, e incluso si estábamos mirando a la pantalla o no, y permitiría a los desarrolladores hacer que sus juegos reaccionasen en función de nuestro estado.

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Aparte, Microsoft experimentó con paneles táctiles, cámaras y altavoces que hoy podemos encontrar en PlayStation 4 y Wii U. Todas estas ideas fueron también descartadas, ya que en el caso de las dos primeras podrían verse complementadas por Kinect, y en el caso de los altavoces, lo suplirían los televisores o equipos de sonido de turno. Cabe destacar que todas estas ideas se experimentaron con prototipos reales y funcionales, por lo que al igual que el mando con pantalla que veis arriba, Microsoft tiene en alguna parte de sus oficinas, mandos de Xbox One funcionales con alguna o algunas de estas características.

A pesar de las razones particulares de cada idea, y a pesar de que en un primer momento Microsoft pudiese dar la imagen contraria, Xbox One ha sido una consola diseñada para los jugadores hardcore, que si bien quiere hacerse un hueco en cada salón, no quiere dejar de lado a su público más jugón. Es por esto que durante el diseño del nuevo mando, se tuvo muy en cuenta la opinión de jugadores expertos –se invitaron a probar los prototipos a algunos de los usuarios con mayor puntuación en su Gamerscore de Xbox Live– e incluso jugadores profesionales, y al final se apostó por pulir la experiencia en conjunto, en lugar de añadir características "demasiado" innovadoras.

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Tras gastarse, recordamos, más de 100 millones de dólares en diseñar, construir y probar prototipos, Microsoft se quedó con un mando que simplemente redefinía su búsqueda por la perfección, y que, para sorpresa de todos, conseguía transmitir mejores sensaciones que su predecesor. Tal es el compromiso de Microsoft con su mando que recientemente lo ha actualizado para que transmita incluso mejores sensaciones de cara a un gran lanzamiento como Titanfall.

El prototipo "Cebra", que estamos seguros de que sabréis distinguir sin problema de las imágenes que acompañan al artículo, fue el que salió de las oficinas y llegó a los estudios para comenzar a desarrollar los primeros juegos de Xbox One, y su diseño estaba concebido para evitar filtraciones, ya que distorsionaba sus líneas y, además, delataba al filtrador, ya que cada estudio tenía una "cebra" única. Es innegable que el resultado es excepcional, aunque como siempre, no podemos dejar de preguntarnos qué podría haber salido de todas esas ideas perdidas durante la gestión de la consola.

Apéndice:

Más imágenes de los prototipos mostrados por Microsoft:

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Juan Rubio
Colaborador
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