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Historia de los juegos de Formula 1

Repasamos los mejores juegos de la competición automovilística más espectacular a lo largo de la historia.
Historia de los juegos de Formula 1
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Los Grand Prix de Geoff Crammond

Aunque es muy probable que ya existiera algún tipo juego de carreras de coches antes de esta fecha, el que pudiéramos considerar como el primer juego de Fórmula 1 fue lanzado en el año 2002 por la desarrolladora británica Microprose, y se llamaba Grand Prix.

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Antes de recordar el juego, merece la pena centrarnos en su creador, el mítico programador británico Geoff Crammond. Geoff hizo la carrera de ingeniero de sistemas para la industria de defensa, en la que aprendió a programar. Poco después conoció el BBC Micro, uno de los primeros ordenadores personales nacido de un proyecto educativo entre Acorn Computers y la cadena pública de televisión británica, la BBC, y que rivalizó con el ZX Spectrum en aquellos tiempos. Atraído por sus características y potencia, Geoff empezó a dedicarle parte de su tiempo libre, y en 1991 creo su primer videojuego, Super Invaders, una versión del típico matamarcianos en el que manejamos una nave en el borde inferior de la pantalla, y que fue publicado por Acornsoft.

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Su siguiente proyecto, al año siguiente, fue Aviator, un simulador en 3D del Spitfire, el clásico avión de la Segunda Guerra Mundial. Pese a sus simples gráficos, vectoriales y monocromáticos, hoy en día todavía es un ejemplo por el diseño de sus físicas, y la magnífica simulación de las fuerzas G, fruto sin duda de la mezcla de sus profundos conocimientos físicos y matemáticos con los potentes y complicados lenguajes ensambladores de la época.

Poco después, Acornsoft le propuso a Geoff la creación de un juego de Fórmula 3, una competición de promoción de pilotos donde ellos patrocinaban a David Hunt, hijo del ex campeón de F1, James Hunt. Geoff, que por supuesto acepto sin dudarlo dejando también su puesto de trabajo en Marconi, tuvo acceso directo a David, y a todo su equipo, Eddie Jordan Racing, una escudería que poco después también llego a la Fórmula 1, y que por entonces estaba situada en Silverstone.

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Fue en sus primeras vueltas de copiloto con David cuando Geoff se dio cuenta que las sensaciones que se vivían en un coche de carreras poco tenían que ver con lo que hasta entonces había experimentado al conducir su coche. Geoff no paró de tomar notas sobre la dirección, la aceleración y el desgaste de los neumáticos que plasmo de forma magistral en un juego que finalmente se llamó Revs, y que de inicio solo tenía el circuito de Silverstone. De nuevo, la crítica fue excelente, y alabo tanto su modelo físico, la calidad de su simulación como la IA de los pilotos contrarios. Posteriormente, fue lanzada una nueva versión que incluía cuatro circuitos que no pudieron ser añadidos hasta entonces por no tener los datos tan precisos que necesitaba el juego.

En el año 86, Geoff público su nuevo trabajo The Sentinel. Sorprendentemente, dejaba de lado sus realistas simuladores para centrarse en un título surrealista y futurístico, un juego de tipo puzle, también en 3D en el que controlábamos a un guerrero que tenía que superar acantilados y rocas, para derrocar a un misterioso centinela. En el año 98, Psygnosis, que curiosamente más tarde se convertiría en Studio Liverpool y desarrollaría los juegos de la Fórmula 1 para PS2, publicaba una secuela denominada Sentinel Returns para PC y PlayStation que también se convirtió en un éxito.

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Dos años después, Geoff, que por entonces ya trabajaba con el Commodore 64, el Atari St, y el Amiga, volvió a los coches con Stunt Car Racer, un juego de habilidad que mezclaba la conducción con las plataformas más espectaculares. Pese a que obviamente en este juego, se perseguía más la diversión que la simulación, la crítica especializada quedo maravillada por el espectacular diseño de las suspensiones, así como por el modelo de daños, y el juego de nuevo se convirtió en un éxito, casi una leyenda.

La historia de los juegos de carreras dio un giro radical cuando poco después de acabar Stunt Car Racer, Geoff recibía el encargo de Microprose, que ya se había convertido en su editor, de crear un juego de Fórmula 1 en colaboración con la escudería McLaren para la que corría en ese momento el mítico Ayrton Senna. El juego tomo como base Revs, y aunque finalmente no se consiguió la pertinente licencia, GP1 había nacido.

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