10 razones por las que los juegos para un jugador no desaparecerán

Este año se ha puesto en entredicho el futuro de las experiencias para un jugador. Os damos una serie de motivos por los que este tipo de juegos tienen una larga vida por delante.
10 razones por las que los juegos para un jugador no desaparecerán
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Las previsiones y las especulaciones forman parte del día a día en esto de los videojuegos. A veces vienen directamente de los desarrolladores, que dejan caer tendencias que están por venir de cara al futuro. Otras parten directamente de los tan queridos y odiados por la comunidad analistas comerciales, con Michael Pachter a la cabeza. En esto de la creación de videojuegos son comunes los vaticinios sobre lo que sucederá en los próximos años. Preguntas como cuándo llegará la próxima generación o cuál será el punto de inflexión en un género específico generan gran cantidad de debates en los foros cada semana.

En los últimos meses, especialmente desde el cierre de Visceral Games, creadores de Dead Space y hasta su clausura del juego de Star Wars enfocado a un solo jugador, hemos vivido un intenso debate sobre el futuro que corren las experiencias single player. Algunos jugadores piensan que este tipo de juegos están viviendo actualmente sus últimos tiempos de existencia, teoría que han llegado a apoyar algunas fuentes de la industria con ciertos matices y reservas.

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La realidad es que los juegos para un jugador siguen vigentes y 2017 ha sido un buen año para ellos gracias a títulos como Nier: Automata, Horizon: Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Super Mario Odyssey, entre otros. Bien es cierto que la conectividad es cada vez más importante incluso en estas experiencias desconectadas, ya que en ocasiones incluyen funcionalidades que dependen del uso de Internet (descargables, fantasmas de otros jugadores, rankings de jugadores, etc.), pero siguen siendo experiencias para un jugador.

Ante todos estos vaticinios agoreros que hablan del fin de los juegos para un solo jugador, nos sumamos a esta corriente que protege estas experiencias personales y a la que se han apuntado creativos como el equipo de Bethesda con la iniciativa #SavePlayer1 o Hideo Kojima con su misterioso y místico Death Stranding. Porque el monojugador debe persistir durante los próximas décadas como experiencia excepcional para todos los jugadores, rubricamos diez razones por las que jamás debe desaparecer de nuestras pantallas.

Los jugadores los demandan y apoyan mucho

Solo hay que analizar las reacciones producidas al cierre de Visceral Games en la comunidad para saber que los jugadores quieren juegos para un solo jugador. Si bien es cierto que la industria del ocio digital cada vez es más diversa y que existen usuarios que solo consumen en exclusiva experiencias online (Call of Duty, FIFA, World of Warcraft), el volumen de jugadores que siguen los pasos de los juegos monojugador sigue siendo superior. Precisamente gran parte de ellos son los que se han levantado en armas contra Electronic Arts por su decisión con el estudio de Dead Space, y no solo por la clausura de un estudio célebre, sino por lo que representa en términos de industria: que un proyecto single player como era Star wars tenga que enfocarse hacia la tendencia del servicio tan popular en los últimos tiempos.

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Queremos seguir viviendo aventuras irrepetibles

Las campañas para un solo jugador son las únicas capaces de ofrecer a los jugadores mundos completamente inmersivos y aventuras irrepetibles. Existen grandes experiencias multijugador cimentadas en universos ricos y nutridos de aspectos relevantes que hacen que no nos olvidemos de la narrativa, pero resulta inevitable pensar en el single player como el camino más apropiado para atrapar la atención de los jugadores. ¿Qué haríamos sin obras como The Witcher 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Horizon: Zero Dawn? ¿Y sin títulos del pasado que siguen demostrando que la experiencia para un jugador e capaz de llegar a unos niveles de conexión con los jugadores imposibles e otra forma?

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Son esas aventuras míticas de otros tiempos (Ocarina of Time, Final Fantasy VII, Resident Evil 2, Shenmue, Super Mario 64, Shadow of the Colossus, por poner unos ejemplos) las que han marcado el camino seguido por la industria en no pocos frentes: desde la innovación técnica hasta la narrativa. El mejor síntoma para creer en ello es que a pesar del paso de los años existen jugadores que mantienen a modo de ritual personal jugar una vez al año a sus juegos más queridos, o el mero lanzamiento de los tan bien sabidos ‘remasters’ o ‘remakes’ que siguen encandilando al público a pesar de levantar algunas críticas.

Pueden ser proyectos muy rentables

Decíamos que la industria está cambiando y así es. Estamos pasando de videojuegos que se venden como productos cien por cien cerrados a títulos que se transforman en servicios a largo plazo. Esta tendencia se inició con los primeros contenidos descargables y se ha prolongado con ramificaciones como los Season Pass, las cajas de loot y los micropagos incluso en juegos que no tienen multijugador. Algunas compañías han dejado caer que se están enfocando a juegos online porque gracias a este ecosistema pueden conseguir mayor rentabilidad.

No nos engañemos: sobre el papel así es. Sin embargo, esto no quiere decir que los juegos para un solo jugador no sean rentables. Todo lo contrario. Es posible recurrir a este ecosistema de servicio sin necesidad de alinear a los consumidores, aunque sabemos que es difícil. Final Fantasy XV es un juego para un solo jugador que un año después de su lanzamiento sigue recibiendo contenidos y mejoras, algunos gratuitos y otros de pago. ¿Ha prolongado Square Enix su producción solo por las peticiones de los jugadores? Sería ingenuo creerlo.

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Es innegable que la productora japonesa ha marcado un precedente muy favorable para la comunidad, pero también resulta obvio que, como empresa, de no poder conseguir una rentabilidad del proyecto no hubiera dado este paso. Así se simple y claro. Si los números no cuadran, no hay apuesta. Pero por suerte para los amantes del single player, las finanzas encuentran saldo positivo si se trabaja como es debido. El mejor ejemplo que tenemos es Hellblade de Ninja Theory, un "indie AAA" creado en torno al talento que ha conseguido ser rentable a los pocos meses de su lanzamiento tras vender 500.000 copias.

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Permiten explorar e innovar en narrativa

La evolución de los videojuegos está haciendo que nos encontremos con muchas formas de contar historias. Tenemos a nuestra disposición guiones tradicionales lineales, aventuras que implican decisiones que impactan ligera o drásticamente sobre la evolución del juego, títulos que directamente dejan al jugador la libre interpretación (o casi) de lo que se observa en pantalla o propuesta que ofrecen "paz" para explorar lo virtual del tipo de los llamados walking simulators. Las mayores innovaciones que hemos vivido en términos narrativos en la industria del videojuego parten de las experiencias para un solo jugador y se extrapolan posteriormente al terreno online. Es por ello que los juegos para un solo jugador deben seguir existiendo como garantes del desarrollo narrativo en la industria del ocio digital.

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Empujan los gráficos hacia delante

Tecnológicamente hablando, los juegos para un solo jugador sin los que tienen mayor capacidad de empujar a la industria en términos gráficos. A lo largo de los años hemos visto como esta categoría de título ha conseguido impactar en las retinas de los jugadores con grandes propuestas que más tarde se han coronado en el terreno multijugador. De Sonic y Super Mario World a Final Fantasy VI y Donkey Kong Country, pasando por Resident Evil, Silent Hill y Nights into Dreams, por The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Crysis, The Witcher 3 y The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Todos portentos técnicos que, cada uno a su manera, han conseguido sentar nuevos estándares en la industria del ocio digital con sus apartados técnicos.

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Son pozos (casi) infinitos de horas

Hacerte con un juego para un jugador puede ofrecerte una experiencia única si la elección es la apropiada. Existen títulos recientes que nos brindan decenas de horas inmersos en mundos virtuales realmente emblemáticos. Que se lo digan a los seguidores de Geralt de Rivia, a los aficionados a buscar vida en la era postapocalíptica de Fallout o a los guerreros del dragón de The Elder Scrolls V: Skyrim. Son títulos a los que fácilmente le podemos dedicar más de cien o doscientas horas en una sola partida explorando sus rincones. Es cierto que hay juegos multijugador que ofrecen tantas o más horas que los títulos mencionados, pero la experiencia sigue sin ser la misma. Además, un buen single player puede ofrecernos experiencias más escuetas y a la par intensas que también son de agradecer.

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El online por obligación no funciona

Comenzábamos el reportaje hablando de previsiones y de modas en la industria del videojuego, y con ello recordamos una de las clásicas de los últimos años: la de meter multijugador a juegos concebidos para funcionar en single player. Lo vimos con reducido éxito (por no decir ninguno) en juegos como Spec Ops: The Line, Bioshock 2 o Tomb Raider. Las editoras veían el multijugador como una forma de atrapar a los jugadores en el tiempo e imponían con calzador a los estudios la integración de modos de juego online competitivos a sabiendas de que lo iban a tener difícil para terminar funcionando. Ésta es una de esas imposiciones absurdas de la industria que a veces tenemos que soportar y que sirve para que los estudios aprendan que el online por obligación no es una decisión correcta de cara a la comunidad. No todos los juegos para un jugador necesitan componente multijugador.

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Offline y online bien diseñados no son excluyentes

A pesar de la anterior crítica a los modos online metidos con calzador, es de recibo apuntar que en ciertas ocasiones, cuando los ingredientes que se utilizan para cocinar el plato son de calidad, una experiencia monojugador puede beneficiarse de sus opciones online. Es por ello que ofrecer un juego para un jugador con componentes multijugador no tiene por qué ser negativo de base. Existen grandes experiencias jugables conectadas que se pueden disfrutar mucho jugando de manera solitaria. Uno de estos casos es Diablo III, que no requiere tener amigos para disfrutar sus contenidos. Es la misma filosofía seguida por The Elder Scrolls Online, que puede ser tan single player como desee el jugador.

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Además, existe lafalsa creencia generalizada de que multijugador requiere jugar siempre online, aspecto que se ha expandido en gran medida por la reducción de esas buenas costumbres que implican incluir modos de juego a pantalla partida en un mismo televisor en los juegos con multijugador. Experiencias de sagas como Halo, Resident Evil o Gears of War se disfrutan mucho cuando se están jugando en buena compañía en un mismo sofá. Así se consigue que una experiencia para un solo jugador se expanda a varios de manera natural sin tener que abandonar el entorno para el que ha sido construido.

Los indies apuestan más por el single player

En ocasiones, la falta de presupuesto hace que los estudios tengan que elegir en qué invertir apropiadamente los recursos de los que disponen. Cuando hablamos de estudios independientes, destacamos especialmente la necesidad de controlar bien los presupuestos y esto hace que en ocasiones se eliminen funcionalidades online que implican costes más elevados. Esta mera cuestión presupuestaria ha contribuido a la creación de grandes experiencias monojugador. Así, en lo indie se estila más el single player y de la mano de estos estudios que asumen más riesgos nos han llegado grandes joyas como Braid, Rime, Papers, please , The Stanley Parable, What Remains of Edith Finch y un largo etcétera de juegos independientes de paso obligado para todos los jugadores.

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Pueden tener gran impacto en Internet

Que un juego no tenga modos online no quiere decir que no sea capaz de triunfar en la red de redes y atraer a la comunidad. Que se lo digan a From Software y a sus dos últimas grandes sagas, Dark Souls y Bloodborne. Sendos proyectos cuentan con opciones online tradicionales gracias a las invasiones, pero han encontrado la absoluta presencia en la red de redes gracias a un componente que se desarrolla en diferido y que depende directamente de la campaña para un jugador: el ‘lore’. Lo que sucede en el juego, cómo se cuenta y cómo no se cuenta, las pistas que el estudio deja a los jugadores, etc. son elementos que contribuyen a crear leyendas en torno a su argumento y que alimentan foros, redes sociales y comunidades. Un diseño de universo trabajado y cautivador puede conectar a un juego desconectado.

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