A lo largo de los años, los videojuegos de superhéroes han vivido muy malos tiempos y situaciones realmente incómodas. Aunque títulos como Batman: Arkham Asylum (2009) o Marvel's Spider-Man (2018) de Insomniac han logrado redefinir el género, y elevarlo hasta cuotas insospechadas, no todos los intentos han sido igual de afortunados.
Uno de los grandes proyectos olvidados en este campo es el videojuego cancelado de Daredevil, que prometía una experiencia inmersiva en el universo del Hombre sin Miedo, ahora más de moda que nunca gracias a la serie Daredevil: Born Again y que nunca vio la luz por múltiples problemas relacionados con Marvel, el presupuesto y un desarrollo complicado aquejado por falta de experiencia entre sus responsables.
Daredevil iba a ser un ambicioso juego de acción y aventura ambientado en la Cocina del Infierno
Comencemos por lo básico. Matt Murdock, más conocido como Daredevil, debutó en el mundo del cómic en 1964. Creado por Stan Lee junto a los artistas Bill Everett y Jack Kirby, este personaje nos transporta a las calles de Hell’s Kitchen (la Cocina del Infierno), en Nueva York. Tras quedar ciego por la exposición a una sustancia radioactiva, el joven abogado pierde la vista, pero desarrolla sentidos sobrehumanos que convertirán su discapacidad en una ventaja en su incansable lucha contra el crimen. ¿Cómo no se iba a diseñar un videojuego a su alrededor?

El juego de Daredevil fue concebido a principios de la década de los 2000, en un momento en el que los videojuegos de superhéroes estaban empezando a explorar nuevas posibilidades gracias al aumento de potencia de los sistemas y la evolución de los gráficos en 3D. Tras el Spider-Man de Neversoft y Activision y el éxito de algunas películas como Blade, Marvel comenzaba a respirar aliviada tras unos convulsos años 90. Este título, desarrollado inicialmente por 5000ft Inc. y planeado para PlayStation 2, Xbox y PC, el título llevaba por nombre Daredevil: The Man Without Fear y tenía previsto su lanzamiento en 2003. Iba a ser un proyecto ambicioso y tendrían, al menos, un año de desarrollo.

La historia del juego se inspiraba en los cómics de Frank Miller y Brian Michael Bendis, dos de los autores que redefinieron a Matt Murdock en las viñetas. El argumento del juego giraba en torno a la destrucción de Kingpin y su imperio criminal, con Elektra y Bullseye como personajes clave en la narrativa. La promesa de una ambientación oscura y un guion fiel al material original lo convertía en una de las propuestas más interesantes de la época.
Entrando un poco más en detalle, parece que el equipo de desarrollo se enamoró de Elektra Lives Again y comenzaba con la noticia de que el enemigo más conocido de Daredevil, Kingpin, había muerto y había comenzado una guerra entre bandas en Hell's Kitchen. Con la trama definida, el estudio se puso a crear un prototipo del juego y a planificar el trabajo para los próximos meses.
Al principio, 5000ft tenía la intención de que se tratase de un juego pequeño para PS2, que mostrase algunos de los mejores momentos del personaje de Marvel, pero si bien nunca perdieron el foco de cómo y qué querían mostrar, la ambición del estudio quedó patente desde el minuto uno.
El equipo creó en apenas una semana un prototipo básico, que mostraba los conceptos fundamentales -como el ambiente urbano y la jugabilidad o los enemigos- pero pronto escucharon que en 2003 se iba a estrenar una película sobre Daredevil dirigida por Mark Steven Johnson y protagonizada por Ben Affleck y se produjeron cambios sustanciales en el desarrollo. Marvel quería un producto tie in, aunque no tuviese relación directa con el aspecto del filme.

Así pues, el proyecto creció, se decidió que se convertiría en un juego de mundo semi-abierto -con zonas diferenciadas-, algo muy ambicioso para la época, y que más allá de PlayStation 2, como os comentábamos al comienzo, también saldría para PC y Xbox. Pero como suele ocurrir en este tipo de situaciones, Sony pidió agregar al juego varios elementos como un combate beat'em up como en otros videojuegos similares y se acabaron produciendo grandes desacuerdos entre Marvel y Sony sobre el rumbo que debía tomar el proyecto.

Daredevil: The Man Without Fear incluía algunas mecánicas interesantes como El Mundo de las Sombras que Daredevil utilizaba para localizar a sus enemigos y le permitía incluso percibir su miedo. Al mismo tiempo, uno de los aspectos más prometedores del juego era su mecánica de combate y exploración, que combinaba elementos de sigilo con enfrentamientos cuerpo a cuerpo al estilo Devil May Cry, con combos y piruetas de todo tipo.
Matt Murdock, abogado de día y justiciero de noche, cuenta con sentidos sobrehumanos en el tebeo, e iba a contar con un modo de "visión de radar" en el juego, similar a la mecánica del modo detective de la saga Batman: Arkham, lo que permitiría a los jugadores percibir amenazas, rutas ocultas y detalles del entorno de manera única.

En el concepto original, la movilidad iba a ser clave en el diseño del juego. Daredevil podía desplazarse por los tejados de Hell’s Kitchen, balancearse con su bastón y ejecutar acrobacias espectaculares, un planteamiento que anticipaba en cierta medida el parkour visto años después en Assassin’s Creed (2007) y Spider-Man (2018). Pero las ideas sin una base sólida o tangible no sirven de nada, y los problemas creativos, presupuestarios y de tiempo se cebaron con el título. En un intento por reconducir la situación y aunque, se decidió utilizar el motor RenderWare de Criterion Software pero, para no pagar licencia, se contrató a ingenieros para crear un motor propio partiendo del de Criterion, pero no funcionó como esperaban en algunas características.

A pesar del potencial del videojuego, el desarrollo se encontró con múltiples problemas. Por un lado, la falta de recursos y la limitada experiencia de 5000ft Inc. con juegos de esta escala -habían hecho juegos de la saga Army Men- acabaron por llevarlos a un callejón sin salida, en un bucle de retrasos y dificultades técnicas. Por otro lado, la película de Daredevil (2003), protagonizada por Ben Affleck, recibió una recepción bastante pobre -por decir algo- tanto de la crítica como del público, lo que debilitó la confianza de los editores en la viabilidad comercial del juego. Finalmente, el proyecto fue cancelado antes de su lanzamiento.
Algunos elementos del juego llegaron a filtrarse con el tiempo, incluyendo imágenes y secuencias de jugabilidad en estado preliminar. También se supo que en un momento se consideró la posibilidad de trasladar la licencia a otro estudio, e incluso en reconvertir el juego en algo mucho más sencillo, pero nada se concretó. Marvel decidió pasar del juego y el estudio se encontró con un videojuego cancelado sin remisión o posibilidad de salvación.
Aunque Daredevil: The Man Without Fear nunca llegó a ver la luz, el personaje ha tenido pequeñas apariciones en otros videojuegos. Se le ha visto como personaje jugable en Marvel Ultimate Alliance y en LEGO Marvel Super Heroes, además de hacer cameos en títulos de pelea como Marvel vs. Capcom 3. Sin embargo, el Hombre sin Miedo nunca ha tenido un juego propio a la altura de su potencial.

Con el éxito de títulos como Marvel's Spider-Man 2 (2023) y el auge de los juegos de mundo abierto basados en superhéroes, muchos fans han expresado su deseo de ver un videojuego moderno de Daredevil -algo que se ve en los numerosos mods del personaje disponibles-. Insomniac Games, estudio responsable de los recientes juegos de Spider-Man, ha sido mencionado en múltiples ocasiones como el candidato ideal para desarrollar una aventura de Matt Murdock.
La cancelación de Daredevil: The Man Without Fear es una de las grandes oportunidades perdidas en el mundo de los videojuegos. Su combinación de combate, sigilo y exploración pudo haber sentado un precedente para futuros títulos de superhéroes, anticipando mecánicas que solo años después, y tras muchos otros intentos, se volvieron populares. El Hombre sin Miedo sigue esperando su gran momento en el mundo de los videojuegos. Quizás, con la madurez actual del género y el enfoque narrativo de los títulos modernos, su oportunidad esté más cerca de lo que pensamos.