David Canela, el director de videojuegos discreto

David Canela comenzó como diseñador y, tras pasar por varios estudios, ha dirigido en Tequila Works los juegos Gylt y Song of Nunu: A League of Legends Story.
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"En algún momento de mi vida mi padre vino con un Commodore 64. Ya sabes cómo iban esas cosas, metías la cinta, que no eran todo lo oficial que debería, y mi hermano y yo jugábamos bastante. Nos llevamos 5 años, tenemos cierta diferencia de edad pero en esa época era un hobby de los dos. Conseguimos una disquetera, una cosa muy extraña. Mi padre se fue a vivir a Alemania y trajo una disquetera de 5 1/4 y una caja comprada en un mercadillo alemán, todo pirata, con un montón de juegos de Commodore 64. La disquetera cargaba rápido, la doné al museo de la Complutense, creo que sigue allí", así comienza una charla con David Canela, director de Song of Nunu y de Gylt que se celebró al final en dos partes, durante los dos días que duró la Bilbao International Games Conference, más conocida como BIG Conference.

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Mesa redonda de BIG Conference. De izquierda a derecha: Rosie Taylor (Safe in Our World), David Canela y Antonio Santo, director de contenidos de BIG Conference.
Mesa redonda de BIG Conference. De izquierda a derecha: Rosie Taylor (Safe in Our World), David Canela y Antonio Santo, director de contenidos de BIG Conference.

Discreto pero decidido

Canela habla pausado, pensando lo que dice y jalonando el relato de detalles que aportan color y revelan emociones. Se le nota algo incómodo estando en primer plano, pero no hay que confundir esa discreción con indecisión, tiene las ideas claras y se expresa con asertividad.

En las entrevistas a gente relacionada con la industria española del videojuego de Vandal se pregunta al final por alguien a quien sería interesante entrevistar. Los productores Miguel Paniagua y José Raluy y el project manager y diseñador de niveles Miguel Murat mencionaron a Canela. Paniagua fue alumno suyo, con Raluy ha trabajado en Tequila Works y a Murat lo conoció en la Universidad.

El reconocimiento de la familia

Las consolas iban evolucionando a medida que Canela crecía. Cuenta que hace unos años la mujer de su padre reconoció que en aquel entonces pensaban que perdía el tiempo con los videojuegos pero cuando vieron que trabajaba en ellos entendieron que estaban equivocados. "Fue bonito porque era la primera vez que alguien de mi familia me reconoció que qué bien lo que he conseguido en esto", dice.

La disquetera del Commodore 64 que Canela donó a la Complutense de Madrid.
La disquetera del Commodore 64 que Canela donó a la Complutense de Madrid.

Con todo, nunca se le ocurrió poder dedicarse a crear videojuegos. No era muy buen estudiante y se presentó a Selectividad en septiembre, lo que limitaba sus opciones. Le atraía estudiar Psicología pero su padre le convenció para estudiar Informática, así que fue a la Universidad Antonio de Nebrija.

Un día, en 3º de la carrera, fue a dar una charla un programador de Arvirago "y mi cabeza hizo clic. Algo que parecía inalcanzable y ver que es una opción a la que puedo llegar yo", afirma. Ese año se encontró con un amigo de toda la vida que le comentó que conocía a alguien que iba a trabajar de tester en EA ese verano, el de 2005. Canela solía aprovechar las vacaciones estivales para trabajar de conserje en casa de su tía pero pensó que le convenía más hacer algo que le gustase y le sirviera para el curriculum.

Control de calidad de Burnout Revenge

Electronic Arts había abierto poco antes un gran centro en Madrid para la traducción y calidad de todos sus juegos. Canela define sus funciones: "Era como un paso intermedio de QA [control de calidad por sus siglas en inglés] donde hacíamos un pase rápido del juego para luego pasarlo a traducción, para que no les llegara un juego rotísimo en una versión que no pudieran traducir".

"Era como un paso intermedio de QA donde hacíamos un pase rápido del juego para luego pasarlo a traducción, para que no les llegara un juego rotísimo en una versión que no pudieran traducir"

El juego en el que trabajó fue Burnout Revenge, que salió en Xbox y PS2. Tras los dos meses de vacaciones él se fue, pero hubo gente que ya se quedó en la empresa, "allí conocí a Daniel Pastor, comenzamos a trabajar el mismo día, y a Javier Somoza, que luego estuvo en Virtual [Toys]".

Trabajando para pagar un máster

Al terminar la carrera estuvo un año trabajando de informático lejos de los videojuegos porque quería hacer un máster y necesitaba el dinero aunque cuando ya lo tenía y se lo dijo a su padre este le comentó que se lo podía haber pagado él, "pero no me importó, porque creo que fue una experiencia buena porque estuve luchando por lo que me apetecía, me lo pude pagar yo y además estuve con unos compañeros grandísimos que a día de hoy son casi familia", apunta Canela.

Canela con compañeros del máster en Creación de Videojuegos de la UCM.
Canela con compañeros del máster en Creación de Videojuegos de la UCM.

El único máster de videojuegos que había en Madrid en aquel momento era el de la Universidad Complutense de Madrid, sin especialización alguna. Los alumnos tenían que crear un juego con el motor Nebula 2, no estaban disponibles aún Unity ni Unreal. Canela formó equipo con dos compañeros e hicieron un juego de una niña luchando contra zombis. "Haber coincidido ese año con ellos fue casi mi recompensa más que saber hacer videojuegos, el encontrar gente con la que compartía algo que nos gustaba y que nos entendiésemos, algo que nunca había sucedido. Yo tenía a mi hermano y luego a un amigo que se venía a casa a jugar a la Super Nintendo pero yo era el raro, no jugaba al fútbol", señala el entrevistado.

Durante el máster estudiaron diseño dos semanas y se dio cuenta de que le gustaba. Parte de los profesores trabajaba en Pyro Studios y dieron oportunidad a los alumnos de hacer una entrevista para esa empresa. "Me preguntaron de qué quería presentarme y les dije que de programador, porque es lo que sabía hacer, y de diseño", recuerda. También hizo entrevistas para programador en Revistronic y en Mercury Steam.

Diseñador en Pyro Studios

Tras superar las entrevistas el jefe de programación le dijo que quería que tuviera las cosas claras, "desde mi punto de vista eso es un error, pero me hizo un favor", dice Canela, que superó la entrevista de diseño con Daniel Navarro (el creador de DIV Games Studio), "por entonces las de diseño eran muy ligeras", puntualiza, "Yo no soy nada de shooters y me preguntó cuál me gustaba y le dije que The Darkness porque era más que un shooter y tenía una parte narrativa importante. Creo eso fue el empujón a la victoria porque estaban haciendo Cops, que era un shooter en tercera persona con una carga narrativa importante", alega Canela.

David Canela

Se encontró con una oferta de programador en Revistronic y otra en Pyro de diseñador. Los diseñadores suelen estar peor pagados que los programadores pero en este caso el sueldo era muy parecido porque en Pyro querían que fuera un punto de conexión entre diseño y programación.

El aterrizaje en el estudio fue un poco duro porque le presentaron al equipo de diseño, le mostraron el juego y le dijeron que tenía que elaborar para los diseñadores una guía del escriptado gráfico Kismet, el predecesor de Blueprints en Unreal. Fue el nuevo que llegó para decir a los programadores cómo tenían que trabajar. "Me ayudó mucho Torcha, un diseñador que era una bellísima persona que, sin que nadie le dijera nada, me explicó todo. Le debo mucho", nos cuenta Canela.

Un manual para usar bien Kismet

Kismet utilizaba un sistema nodos (cajas) que representan eventos y que se conectan mediante líneas que indican cómo interactúan esos eventos entre sí y así crear lógica mediante un sistema visual. Pero, explica Canela, cuando no hay cierto orden, todo empieza a enmarañarse hasta formar un espaguetti monster en el que no se pueden encontrar fallos.

El equipo llevaba una carga de trabajo y Canela tenía la sensación de que no les gustaba que fuera a explicarles cómo organizar las cajas. "Pensaba que Juan Fernández de Simón me odiaba pero más adelante descubrí que contaba con mi opinión, lo que pasa es que estaban quemados preparando una demo", dice.

La IA del compañero de Cops

Después de la guía ya pasó a diseñar; en concreto, en la inteligencia artificial del personaje compañero. Ahí aprendió una lección importante porque la hizo tan buena que se pasaba el juego prácticamente sin el jugador. Recuerda entre risas: "Tú le podías dar ordenes tipo 'por ahí' y ella iba flanqueando a todos. Me dijeron que funcionaba demasiado bien. El diseño lo aprendí trabajando, en la carrera no me lo enseñaron, aprendí que es más importante ver cuál es el objetivo que quieres cumplir a que algo sea bueno o realista".

David Canela en Japón

El sistema de daño de Cops no tenía barra de vida, era una cuestión de suerte, cuanto más expuesto estaba el personaje, más posibilidades había de que le diera una bala. Canela presentó una propuesta algo diferente que sonaba extraña sobre el papel pero consiguió convencer a Navarro por la cual las balas se mostraban de distinto color según si estaban cerca del personaje o que si venían de fuera pasaran tangencialmente por una esfera invisible que se iba recortando según el sistema de suerte.

Tres meses después de entrar en Pyro, la víspera de Navidad, empezaron a llegar mensajes diciendo que estaban despidiendo gente. Cuando llegaron al estudio la gente de recursos humanos les informó de que el proyecto se cancelaba, aunque dos semanas antes aún se hablaba de firmar con un publisher importante. "Fue un choque de realidad bastante gordo porque empiezas a trabajar con ilusión y te encuentras una situación así, que yo no había vivido en la vida. En mi caso decidieron que me quedara en la empresa. Supongo que estaban contentos con mi trabajo y era un junior, era más barato de mantener. Cops llevaba mucho tiempo en desarrollo, creo que cinco años, y me imagino que había gente con sueldos muy grandes que a lo mejor ya hasta se quería marchar", dice.

Planet 51 para Wii y juegos de Facebook

Canela pasó a Planet 51 para Wii con nuevos compañeros y nuevo motor, propio del estudio. El juego estaba muy avanzado así que trabajó en él poco más de medio año.

Equipo Planet 51

Después estuvo trabajando en varios proyectos de Pyro, alguno para Xbox Live, pero un día les informaron de que se cancelaban todos y el estudio dejaba de trabajar en juegos para consola e iba a empezar a hacerlos para Facebook. Juegos como FarmVille estaban arrasando en la red social por entonces más en auge.

Considera Canela que Pyro pensó que podrían hacer juegos más pequeños y diferentes a los que hacía pero no era una tarea sencilla. Él trabajó en varios que no llegaron a salir; recuerda que uno de ellos era para niñas de 14 años. "Siempre lo pongo de ejemplo en las clases porque estaba buscando en Google qué le gusta a las niñas de 14 años que no sé cómo no vino la policía, ja, ja, ja. Al final propuse un diseño intentando empatizar y me dijeron que creían que podría encajar pero que no lo íbamos a hacer, que nos centrábamos en dos proyectos y cancelábamos otros dos. Yo me alegré".

"Propuse un diseño intentando empatizar y me dijeron que creían que podría encajar pero que no lo íbamos a hacer, que nos centrábamos en dos proyectos y cancelábamos otros dos. Yo me alegré"

Fútbol para Facebook en Gameloft

Cuando ya llevaba en Pyro dos años decidió cambiar a otra empresa. Realizó alguna entrevista fuera de España y otra para Gameloft, que estaba abriendo un estudio en Madrid, "les dije que me iba porque no quería hacer juegos de Facebook y me preguntaron qué juegos me gustaban, les contesté que me adaptaba a cualquier cosa y lo que menos, deportes. Me contrataron, todo guay, conocí a gente muy guay allí como Alejandro Arqué, maravilloso, y cuando llego el primer día a trabajar me dicen que iba a hacer Real Football para Facebook, pero que no me preocupase porque iba a hacer toda la parte de gestión y que iba a ser en Unity, no juego de Flash. Pensé que por lo menos aprendería Unity".

David Canela en Japón

En el proyecto estaban Canela, un artista y un programador que en un momento dado empezó a preguntar cómo iban a incorporar la parte de fútbol porque el estudio tenía un motor propio y ellos estaban trabajando en Unity. Pidieron documentación para poder hacer ese port "y estaba en chino porque Real Football lo habían hecho en China", aclara Canela. El proyecto terminó cancelado y él pasó durante un mes a otro proyecto que salió con el nombre de Blitz Brigade, para móviles, haciendo diseño de niveles y controles de los vehículos.

Recibió una llamada de un compañero de Pyro, Arturo Sánchez, "es un diseñador muy bueno", dice Canela, le llamó para convencerle de que se fuera a Virtual Toys, donde estaba trabajando en un juego de piratas que salió finalmente con el nombre de Pirates: Treasure Hunters. Dejó Gameloft 6 meses después de haber entrado en la empresa "con mucha pena porque había mucha gente maravillosa. Una de las mejores cosas que tenía Gameloft era la gente, el buen rollo que teníamos. Luego la empresa tenía cosas de exigencias y de horas, de no saber hacer", sostiene.

Un ambiente denso

En Virtual se sintió arropado porque parte del equipo procedía de Pyro Studios, aunque reconoce que el ambiente era denso por diversas circunstancias y las relaciones estaban enrarecidas, lo que dificultaba la convivencia.

Imagen de Pirates: Treasure Hunters.
Imagen de Pirates: Treasure Hunters.

"Arturo y yo hacíamos buen equipo", dice Canela, los dos acabaron tirando con todo el diseño de Pirates, desde el diseño de personajes y de niveles a la interfaz, hasta cuestiones más de otros departamentos como vestir los mapas, "estábamos haciendo lo que nos pedía el cuerpo. Me gustó el trabajo que yo hice, pero no la situación", reconoce.

Lo más gratificante de esa época en la que se sentía un poco desencantado de la creación de videojuegos fue que comenzó a impartir clases. En una GameFest se encontró con José Manuel Franco, que había sido el director del videojuego de Planet 51. En una conversación informal le preguntó si quería dar clases y Canela contestó que sí.

Profesor de diseño en U-tad

El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad estaba organizando su máster en Game Design y Canela preparó un temario de diseño de mecánicas y se incorporó como profesor, puesto que compaginó con el de desarrollador durante seis años. En aquella primera edición es cuando tuvo como alumno a Miguel Paniagua, hoy productor en la sede central de Ubisoft. "Es un buen amigo. Se reía de mí diciendo que me temblaba mucho la voz en mi primera clase. Soy bastante vergonzoso de primeras, yo me tengo que autoempujar", confiesa Canela.

Dar clases en U-tad fue gratificante y útil. Apunta: "Me sirvió para dos cosas, una para aprender más preparando las clases e incluso cuando te hacen una pregunta, y la segunda para darme cuenta de que sabía más de lo que yo pensaba. Siempre he sido muy poco de ver mis logros y es algo que me persigue a día de hoy, lo sigo pensando. No me he formado como tal pero tal vez mi formación empezó con el Commodore 64. Dar clase me trajo muchas alegrías".

Decidió dejarlo cuando fue padre porque ya no podía dedicar el tiempo necesario a la actualización cada año del temario y a la atención que precisan los alumnos. Ahora imparte unas cinco clases magistrales al año en la Complutense, "Sigue siendo algo que me gusta. Son clases más prácticas. Llevo un juego y les digo que se fijen en cómo funciona la cámara del Mario. Empezamos por Mario y acabamos viendo juegos de ahora, cómo está hecho el comienzo de Resident Evil 3 Remake, que a mí me parece un comienzo muy interesante porque es muy espectacular pero tiene un montón de trucos que si juegas mal los estás viendo todos en cartón. A veces en los juegos nos liamos la manta a la cabeza porque queremos que todo sea perfecto y los trucos ayudan mucho. Es como el tren de la bruja, que te asusta en su momento pero si ves cómo está hecho son humo y espejos. Me gusta que entiendan que no todo tiene que ser hiperrealista y perfecto y que las cosas lo que necesitan es que lo parezcan y presentar una idea", explica.

La percepción del jugador

Lo importante es la percepción del jugador, añade. Pone como ejemplo el pájaro gigantesco que persigue al protagonista en RiME en la segunda fase "tú crees que el pájaro está en el cielo, pero solo estamos poniendo la sombra, solo existe cuando baja y te coge, pero aparece en ese momento, si lo mirases verías que aparece en ese momento. Les digo a mis alumnos que intenten mover la cámara hacia arriba, pero decidí que la cámara en ese momento no se iba a poder levantar más que no sé cuantos grados. La gente está mirando al suelo, va a ver la sombra pasar. Si alguno lo quiere romper no va a poder porque la cámara baja. No es tanto lo que hay como lo que el jugador percibe", dice.

Imagen de RiME.
Imagen de RiME.

Como en Virtual no estaba bien intentó irse a Tequila Works y le hicieron una oferta, pero tenía que operarse de un hombro y decidió esperar a estar recuperado de esa lesión.

Tras pasar por el quirófano estuvo tres meses de baja y unos días antes de reincorporarse a Virtual le llamaron de Tequila para ver si ya estaba recuperado. "Este mundo es muy pequeño y es mucho de hablar. No conocía en persona a Manuel Mendiluce pero le habían hablado de mí y Juan Ramón Díaz estuvo en Pyro y pasó a Tequila y por otros sitios también habló bien de mí. Tengo más suerte de la que pensaba que tenía", afirma Canela.

En aquellos tres meses había habido mucho movimiento en Virtual, pero Canela volvió prácticamente para decir que se iba.

Diseñador de niveles en RiME

En Tequila comenzó en RiME como diseñador de niveles pero, dice "cuando vi lo que tenían les insté a empujar un poco el diseño de juego más que el diseño de niveles. Les dije que faltaban cosas para hacer el juego que queríamos hacer y acabé en diseño de juego. En diseño de niveles lo que hice fue el block out de la última fase, esa que era todo lloviendo y oscuro. Se mantuvieron algunas cosillas y otras se cayeron pero desde que lo hice hasta que salió el juego pasaron dos años".

Se marchó el lead de diseño porque no era de España y su familia no estaba bien en el país y entró Kevin Sardà como lead de diseño y ya el juego siguió su rumbo hasta el lanzamiento.

Durante ese tiempo Canela recibió alguna oferta para irse y se lo pensó pero en el estudio se sentaron con él a ver cómo podían convencerle para quedarse, "yo mostraba la inquietud de hacer las cosas mejor, hacer juegos de manera en la que seamos felices haciéndolos, no que de repente demos un bandazo para acá o que haya una idea que viene de no sé dónde y la gente de repente se eche las manos a la cabeza. No era algo que pasara muchísimo pero pasaba y era de las cosas que se podían pulir.

Imagen de RiME.
Imagen de RiME.

Le hicieron una contraoferta y le dieron ciertas potestades para que fuese una especie de policía de diseño: si veía algo que él consideraba que no había que incluir tenía el apoyo de producción y se estableció un flujo de trabajo mejor. Esto le hizo darse cuenta de que en el estudio lo valoraban mucho.

Una especie de productor de diseño

Canela seguía siendo diseñador y trabajando en la cámara del pájaro de la segunda fase del juego pero también podía activar la alarma y hablarlo con Sardà. Era una especie de productor de diseño, "siempre me han dicho que tengo alma de productor, a veces demasiada y me pongo límites yo, es algo que intento arreglar", afirma.

Tras RiME el estudio trabajó en varios prototipos y preparando varios pitches hasta que uno de ellos salió adelante y se convirtió en Gylt. "Un chico del estudio había propuesto la idea, incluso habían hecho algún prototipo que se parecía mucho a Little Nightmares. Google estaba interesado en él", recuerda Canela. Le propusieron dirigirlo y él aceptó.

Aquí terminó la primera parte de la charla, que continuó al día siguiente, tras la participación de Canela en la BIG Conference para hablar de videojuegos y salud mental.

David Canela

Director de Gylt

Canela fue la primera persona en la que delegó Raúl Rubio, que entonces estaba al frente de The Invisible Hours, la dirección de un juego de Tequila "y eso dice mucho de él también. Me subí al carro un poco no sabiendo qué hacer pero, por mi experiencia pasada, sabiendo lo que no quería hacer, intentando aprender mientras seguía trabajando. Esto siempre es así, con la sensación de no estar haciendo lo suficiente", señala.

Si de diseño hace años no había formación, de dirección de videojuegos no la hay ni ahora. Dice Canela: "De diseño, arte, hay tutoriales, pero muy poca gente habla de cómo dirigir, sobre todo cómo dirigir bien. Yo no podría hablar de cómo dirigir bien porque yo hago lo que puedo. Hace unos meses me pidieron un artículo para GTM sobre qué era mi trabajo y fue la primera vez que me senté a preguntarme en qué consiste mi trabajo. Es como lo que decía de que dar clases te ayuda a hablar de lo tuyo para darte cuenta de las cosas que haces y de las que tienes que mejorar".

Cada proyecto es diferente

Canela se define como una persona miedosa aunque admite que en algunos momentos de su vida se ha lanzado sin pensar demasiado lo que suponía dar el paso y ser director de Gylt fue una de esas ocasiones, "me subí a la ola y todavía estoy intentando controlarla porque sé que no va a llegar un momento en mi vida en que me sienta seguro en el papel de dirigir, porque cada proyecto es diferente y tiene sus problemas", apunta.

Gylt fue un proyecto exclusivo en 2019 para Stadia y hasta hace unos meses no ha salido en otras plataformas. Su desarrollo para la plataforma de juego nube de Google fue suave y en los plazos previstos. "Tenemos un equipo muy bueno y Tequila ha ido mejorando en la calidad del equipo. Como industria hemos ido evolucionando y hay procesos importantes que hemos ido mejorando. Ya no contratamos a nadie sin hacer pruebas. Si alguien viene recomendado a lo mejor hay una entrevista personal, pero en otros estudios se ha contratado a un colega de un colega de un colega y eso a veces funciona y a veces no. Trabajar en esos procesos también hace que tu equipo acabe siendo más fuerte y cuando tienes un equipo fuerte confías en él y se relaja el estrés", expone.

Celebración del lanzamiento de Gylt

Un equipo pequeño pero fuerte

En Gylt había, dice Canela, un equipo pequeño pero muy fuerte. De sí mismo considera que tiende a ser demasiado conservador como director, "es algo que intento arreglar, volverme un poquito más loco con cada proyecto que hago, pero siempre teniendo un poco de lógica. En Gylt tomamos decisiones inteligentes entre todos. A veces las tomaba yo y a veces el lead de código o a veces el lead de arte me decía que no se podía hacer algo y lo replanteábamos. Esto es siempre trabajo de equipo, siendo director tienes que apoyarte todo lo que puedas en el equipo porque yo no sé de todo, sé de diseño y seguramente haya gente mucho más buena diseñando. Si hay una cualidad que he ido aprendiendo con el tiempo es no tener miedo a parecer tonto y preguntar si no sé qué es algo y decirlo", expone.

Esto no está reñido con saber tomar decisiones. Puntualiza Canela: "hay un punto entre esto y que la gente no confíe en ti porque como líder eres una ameba que nunca sabe nada. Tienes que tomar decisiones pero para hacerlo tienes que tener datos suficientes".

David Canela

La sensación de ser una piña

La experiencia de dirigir le resultó muy satisfactoria. Afirma: "Este tipo de cosas te dan gasolina para seguir. Esto es un trabajo muy de equipo y la sensación era la de ser una piña. Siempre hay gente on la que a lo mejor no estás muy de acuerdo pero era guay poder haber hecho aquello con el equipo". En Gylt trabajaron unas 30 personas, un equipo no muy grande para una producción de ese tamaño.

Gylt tuvo una buena acogida en la crítica aunque Canela declara que la opinión que más le gustó fue la de Alejandro Arque que le dijo que le había gustado el juego y lo había recomendado en una gaceta que tenían en Square Enix, donde Arque trabajaba en ese momento.

Cuando el juego llega a la fase de pulido y arreglo de fallos, explica, él se sale del proyecto porque considera que no puede aportar gran cosa, por lo que antes del lanzamiento de Gylt empezó a trabajar en Song of Nunu: A League of Legends Story, un juego producido por Riot Forge y protagonizado por los campeones de League of Legends Willump y Nunu.

Song of Nunu

Pararse y ver qué se puede mejorar

El desarrollo ha llevado casi cuatro años, con pandemia de por medio y un buen tiempo de pulido. "Creo que es una lección que todos deberíamos aprender, no decir que ya has hecho la última fase, arreglas unos bugs y para adelante. Hay que volver a la introspección, verlo desde fuera, pararnos un poco a ver qué podemos mejorar, y para eso necesitas tiempo, no es gratis. Como cuando los de Zelda decían que estuvieron un año puliendo Tears of the Kingdom, y era un juego que ya tenía una base que sabían que funcionaba, Breath of the Wild".

Canela realiza una declaración de intenciones: "Intentaré pelear en todos los futuros proyectos la iteración, pulir y ver las cosas con calma. Todo es cuestión de dinero, pero para recuperar tienes que sacar las cosas con cierta calidad. Soy de la opinión de que las cosas han de hacerse a fuego lento, y eso necesita tiempo, no más gente. Tener más gente no siempre ayuda, te va a permitir hacer una serie de cosas que a lo mejor antes no podías pero llega un momento en que más gente no te resuelve el problema, que más gente va a hacer que saques más trabajo pero no que evalúes mejor el diseño del juego, que te pares para ver cómo haces algo o si estamos contentos con ello y, si no lo estamos, ver qué falla. Es un equilibrio, tampoco puedes hacerlo continuamente".

David Canela

Song of Nunu tiene poco que ver con el Gylt inicial, ni es la mismo plataforma ni se dirige al mismo público y, además, suponía trabajar con una franquicia, lo que supone respetar las reglas de un universo tan establecido como el de League of Legends . La selección de personajes no la realizó Canela que no conocía lo suficientemente bien el lore del juego de Riot Games, de ahí que haya estado más presente Rubio como cara visible del estudio y porque ya tenía experiencia trabajando con IP ajenas.

Una relación cercana con Riot Forge

La experiencia ha sido muy positiva, dice: "La relación con Riot Forge ha sido muy cercana, más que con ningún otro publisher que hayamos tenido, Incluso hicimos brainstorming juntos, y ha sido de colaboración. Es su IP y es verdad que tienen exigencias para algunas cosas y si ven que algo no funciona te lo dicen y te explican el porqué, pero la sensación era de colaboración, de vamos a hacer juntos este juego". Cada semana había una reunión creativa y de producción.

David Canela teletrabajando. La mayor parte de Song of Nunu: A League of Legends Story se desarrolló durante la pandemia.
David Canela teletrabajando. La mayor parte de Song of Nunu: A League of Legends Story se desarrolló durante la pandemia.

Admite Canela que al principio no era demasiado consciente de la magnitud de estar trabajando para Riot Forge. "Como vas viviendo el día a día, no te das cuenta de lo que son las cosas, hasta que hay un momento en el que te paras. Estábamos haciendo prototipos mientras acabábamos Gylt y un día les pidieron que fuéramos a conocer Riot. Nos fuimos para Los Angeles Raúl, Angel Luis Sucasas y yo. Y fue llegar y decir '¡Dios, qué pequeñitos somos y qué grande es esto!' No puedo entrar en detalles pero a sus oficinas las llaman Campus y lo era. No me había parado a pensar lo grande que era lo que estábamos haciendo. Para unas cosas soy muy miedoso y para otras muy inconsciente", apunta.

"Ahí ves que el juego ha salido y tiene un impacto y, sobre todo, que a la gente le está gustando, porque el juego lo hemos hecho para Riot Forge pero realmente es para los jugadores"

El lanzamiento de Song of Nunu

Song of Nunu: A League of Legends Story salió a la venta el 1 de noviembre de 2023, un día festivo en España y con un tono familiar. Canela recuerda que hasta la noche, cuando la casa se quedó tranquila, no se le ocurrió mirar si había alguien jugándolo en Twitch, "y busco el juego y veo que hay un tipo que tiene 2.000 viewers, no lo conocía hasta ese momento, superfan de League of Legends, que había cogido varios tráiler de Song of Nunu y había elaborado varias teorías, y clavado varias de ellas, porque nosotros fuimos en la línea que había que ir. ¡2.000 personas viéndolo, que se dice pronto! Leías los comentarios en el chat y la gente lo estaba disfrutando. Dijo que no sabía si su favorito de Riot Forge era ese o Ruined King y al día siguiente hizo un vídeo de 15 minutos explicando todo lo que le había gustado y diciendo que era su juego favorito de Riot Forge. Ahí ves que el juego ha salido y tiene un impacto y, sobre todo, que a la gente le está gustando, porque el juego lo hemos hecho para Riot Forge pero realmente es para los jugadores", nos cuenta.

David Canela en 5 preguntas

1. Esta me la ha pedido un compañero de otro medio, David Caballero, ¿cuánta canela hay en Song of Nunu?

Ja, ja, ja. Pues creo que está diluida. Siempre ponemos algo de nuestra parte. Yo, de hecho, me identifico mucho con Song of Nunu porque habla de una familia que no es habitual, son un niño y un yeti que son tan amigos que se consideran familia. En mi caso no soy muy familiar, mis padres se divorciaron cuando yo tenía 5 años. Yo me llevo 5 años con mi hermano y hemos tenido relación pero no somos una piña como mi mujer y su hermana, que hablan todos los días, mi hermano y yo pueden pasar tres meses sin que hablemos.

Imagen de Song of Nunu: A League of Legends Story
Imagen de Song of Nunu: A League of Legends Story

Pero yo, por mi cuenta, sí he ido creando mi propia familia que es mis amigos. Me he sentido muy identificado con ese mensaje y lo he empujado todo lo que he podido. Una parte de mí está ahí sin comerlo ni beberlo porque ni elegí el personaje.

El juego lo imaginamos de una manera pero estás trabajando con gente que aporta sus ideas, su granito de arena. Como director puedo corregir alguna cosa o decir si algo no es lo que buscamos pero muchas veces he dicho que el objetivo en una parte es conseguir esto y a lo mejor lo que diseñan es totalmente diferente pero cumple el mismo objetivo, así que es perfecto. Otras veces sí he dicho que lo que habían hecho no funcionaba, que probasen otra cosa porque estaba convencido de que podía funcionar y a veces funciona y a veces no. Uno siempre se puede equivocar pero tienes que apostar por algo.

2. ¿Qué fue lo primero que se te vino a la cabeza cuando te dijeron que ibais a hacer un juego sobre League of Legends? ¿Pensaste qué era eso de los esports? ¿que qué bien?...

Me explicaron que era para extender la IP, no estaba entonces en la tesitura de saber qué quieren. Ya te digo que al principio era un poco inconsciente. Creo que lo primero que sentí fue curiosidad porque no conocía el lore y me puse a investigar sobre los personajes y empecé a flipar de ver la de cosas que tenían que desde fuera nunca hubiera pensado.

Canela con un muñeco de Nunu

3. ¿Hay algún logro del que estés tú especialmente satisfecho en tu carrera?

[Suspira] Yo tiendo a valorar poco las cosas que hago, es una cuestión de mi personalidad. Creo que mis logros personales son cuando alguien viene y agradece trabajar conmigo. Eso es lo más guay.

El otro día teníamos la cena de Navidad y un compañero me dijo que estaba muy contento con el equipo de dirección que tenemos ahora y que trabajar conmigo le daba seguridad. eso es guay porque a mí me cuesta ver esas cosas, soy muy crítico conmigo mismo. A veces me digo que me tengo que dar más palmaditas.

A nivel de producto estoy orgulloso de todos. Quizás mi época de Tequila. No me siento orgulloso de Planet 51, el videojuego de Wii, no me siento orgulloso de Pirates porque salí un poco escaldado de esa aventura.

Me siento orgulloso de RiME, de cómo ha afectado a la gente, me siento orgullos de Gylt, de cómo lo pude dirigir sin tener ni puñetera idea de cómo dirigir, me siento orgulloso de Song of Nunu, de cómo la gente lo ha recibido y los jugadores de League of Legends lo están disfrutando.

4. Los dos juegos que has dirigido están protagonizados por niños, ¿tienes ganas de uno en el que el protagonista sea más mayor?

La verdad es que nunca me lo he planteado. No tengo ningún problema. Quizás porque como soy diseñador siempre esto más pensando en cómo se sienten las mecánicas pero nunca me he planteado si es un problema que sean niños.

Lo que sí te diría es que cuando estábamos doblando Song of Nunu el actor de voz inglés es un chavalín maravilloso pero le empezaba a cambiar la voz y era como que teníamos que correr. Lo que sí me plantearía es elegir un actor que tenga más margen o lo haga otra persona que no sea un niño.

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Este es difícil de alcanzar porque no quiere mucha visibilidad, pero Arturo Sánchez, que es diseñador en Mercury Steam, en Metroid.

Estefanía Salcedo, que Miguel también te la recomendó y es una programadora y una persona guay. De hecho, entramos con dos semanas de diferencia en Tequila y desde entonces estamos mano a mano porque tenemos buena amistad.

De audio habéis entrevistado a algunas personas, pero José Luis Lara es nuestro director de audio actual y creo es que también muy interesante y buena gente.

Sara Borondo
Redactora

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Lanzamiento: 6/7/2023 · Género: Aventura
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