Raúl Rubio de Tequila Works, videojuegos españoles creados con gusto

El director creativo y fundador de Tequila Works ha firmado algunos grandes de la década en nuestro país, como Deadlight o Rime.
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Tequila Works es uno de los estudios españoles más conocidos internacionalmente; de él salen juegos con calidad y carisma fruto de una filosofía que se resume en el lema "creating with gusto". Tras esta manera de pensar que ha llevado a Tequila a obtener el reconocimiento de crítica y público están los fundadores del estudio, el CEO y director creativo Raúl Rubio y la administradora única Luz Sancho, que hace 10 años dieron un salto al vacío para aprender a volar. En estos años Tequila ha producido, entre otros, Deadlight, Rime, The Invisible Hours o Gylt, todos proyectos muy diferentes entre sí.

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Rubio es un hombre con una cantidad casi infinita de historias que contar, unas anécdotas del mundo real y otras fruto de su creatividad que esperan ser plasmadas de alguna manera en un juego.

Rubio las narra de manera algo dispersa y muy apasionada, constantemente cuestiona lo que le rodea y a sí mismo y va por la vida a corazón abierto en una extraña combinación de introversión y personalidad arrolladora. "Es uno de mis mayores defectos, hablo demasiado. Y es curioso porque soy una persona muy tímida, supongo que hablo por nerviosismo", concede Rubio cuando llevamos una hora de entrevista.

Un camello que debe llegar a un río

Fue el más pequeño de los dos hermanos en una de aquellos hogares en los que a finales de los 70 y principios de los 80 se intentaba que los hijos tuvieran acceso a algún microordenador o consola, pensando que eran el futuro. "Mi padre compró el primer ordenador del pueblo, un 8086, para la oficina", recuerda este tudelano al principio de la entrevista, realizada por Skype. En su casa primero tuvieron una consola Sanwa con pistola. Luego tuvieron microordenadores en los que los dos hermanos Rubio Munárriz hicieron sus pinitos como programadores contando pequeñas historias entre las que menciona una en la que un camello debía llegar a un río atravesando un camino defendido por unos monos que vivían en lo alto de unas palmeras: "Te puedes imaginar dos niños haciendo un videojuegos sobre un camello en Commodore 64. El camello eran dos rectángulos, las palmeras dos palos, los monos invisibles y los cocos, dos cuadrados del Pong. Y no había río, llegabas al final y tenías que volver" cuenta riendo. Sus padres intentaron encauzar su creatividad con clases de pintura con el pintor Carlos Charela, donde también tuvo acceso a cómics de Robert Crumb o Richard Corben que normalmente no estaba al alcance de un niño y de donde Rubio cree que procede el hecho de que sus historias no tengan un buen final o sean moralmente ambiguas. "Mi padre me dijo: Me da igual que seas abogado o hagas el pino en la calle. Algún día te quemarás, por lo menos disfruta del camino", dice.

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Cuando Rubio era ya adolescente compró un Amiga 2000 "con los ahorros de dos años", nos cuenta. Él se compraba una revista de este ordenador y una amigo otra también de Amiga, y en una de ellas venía la demo de Another World, de Éric Chahi, poco antes del lanzamiento. Aquellos 15 minutos de demo le marcaron. "Estuve jugando tres años aquella demo. Era una obsesión enfermiza. No jugaba por jugar, me obsesionaba cómo estaban hechas ciertas cosas. Fue la primera vez que me planteé hacer un videojuego alguna vez". Shadow of the Beast de Psygnosis, también le dejó marcado, "es uno de los mejores ejemplos de parallax, explica, "me pasé el juego obsesionado por saber quién iba en los zeppelines".

"Estuve jugando tres años aquella demo. Era una obsesión enfermiza. No jugaba por jugar, me obsesionaba cómo estaban hechas ciertas cosas"

Su carrera profesional parecía destinada al aire, a los estudios de Ingeniería Aeronáutica: "quería ser piloto", reconoce, pero aparecieron las dioptrías y tuvo que cambiar de planes, así que estudió Ingeniería Informática en la Universidad del País Vasco (UPV) esperando que surgiera alguna especialización en Robótica, pero no llegó y se especializó en Visión por Computador e Inteligencia Artificial. No obstante, sostiene que lo que más le atrajeron no fueron las clases: "de la ingeniería aprendí a pensar de forma cuadriculada pero lo que me apetecía era juntarme con estudiantes que tenían inquietudes y hacíamos pequeñas demos , y estaba la Euskal Party, a la que iba gente de Pyro, Unai Landa... y flipabas", nos cuenta.

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Desarrollar un videojuego hasta encontrar "un trabajo de verdad"

Cuando preparaba el proyecto fin de carrera (que el entrevistarlo define como "lo que hoy sería un middleware de inteligencia artificial y entonces no sabíamos cómo llamarlo") iba muy justo de tiempo y, aprovechando que participaba mucho en el foro de Rebel Act Studios, estudio creador de Blade: The Edge of Darkness y propiedad de Friendware, planteaba allí muchas preguntas sobre el tema. Al terminar el proyecto le llamaron del estudio para que trabajase con ellos "y yo pensé: ‘bueno, mientras busco un trabajo de verdad voy a estar con esta gente y así podré contar un día que hice un videojuego’. De eso hace 21 años", afirma Rubio.

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Empezó a trabajar un 7 de julio, San Fermín. Friendware ocupaba todo el edificio en los años más locos del desarrollo, cuando casi todo estaba todavía por crear en videojuegos y la mayoría de los desarrolladores rondaba los 20 años. Al llegar Rubio se encontró con que el sueldo que aparecía en el contrato no era el hablado, pero lo aceptó pensando que estaría unos meses solo, "estaba convencido de que me iban a echar", dice. La segunda sorpresa llegó cuando le dijeron que fuera a otra planta y buscara allí una mesa componentes para montarse un ordenador. "Pensaba que era una novatada, pero Mercedes Rodrigo, que entró conmigo pero en el departamento de Arte, estaba muy apurada". Estuvo buscando por un cuarto lo que necesitaba "como si fuese una aventura gráfica", rememora pero logró montar su PC y otro para Rodrigo.

Rubio estuvo varios meses trabajando en la versión para Xbox de Blade mientras otro equipo trabajaba en Blade 2, pero sucedió el 11S y poco después quebró Rebel Act Studios. Algunos se fueron antes de la empresa y otros tuvieron que ir a trabajar hasta que se dilucidó la situación, con algunas escenas algo surrealistas de por medio.

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Algunos de los trabajadores decidieron intentar crear un estudio. "Había gente con mucho talento, pero nadie tenía un duro, y yo estaba igual. Pero da la casualidad de que yo conocía a dos capitalistas y, de hecho, uno de ellos, Ignacio Navas, sigue siendo presidente de Mercury Steam hoy día", apunta Rubio, convencido de que esa fue la razón de que estuviese entre las ochos personas con las que arrancó Mercury Steam, uno de los estudios españoles más importantes y conocido a nivel internacional. El estudio comenzó a trabajar en Scrapland utilizando un motor propio heredero del que iba a utilizar Blade 2 que, a su vez, procedía del utilizado por el programador Carlos Rodríguez Butragueño en un juego anterior, Alien Paranoia "e incluso, según Carlos nos contó una vez, tiene elementos de Marbella Vice. Nada se tira a la basura", afirma Rubio.

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American McGee, un buen constructor de mundos

Aquel primer juego se conoce más como American McGee: Scrapland, pero ningún publisher daba el paso de producirlo. Al final encontraron a una editora hongkonesa, Enlighten, pero la experiencia no fue buena y nunca se recuperó la inversión, aunque el juego si sirvió para dar a conocer al estudio. "La parte buena es que aprendimos muchísimo de American McGee, la verdad es que es un crack". McGee había trabajado en algunos de los juegos más conocidos de id Software antes de irse a Electronic Arts, donde creó American McGee’s Alice y el entrevistado considera que McGee es especialmente bueno construyendo mundos. "Todo el mundo lo conoce por coger una historia y retorcerla, pero lo bueno que tiene es que es capaz de crear una narrativa ambiental. Hoy día hablas de environmental narrative y todo el mundo lo entiende, pero entonces era cómo le dabas gracia a unos pasillos del Doom. Eso te enseña que muchas veces las historias no son algo que requiera muchas palabras y adjetivos grandilocuentes sino, simplemente, una buena presentación y una exposición", sostiene Rubio.

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El siguiente juego de Mercury fue Clive Barker’s Jericho. "No se puede pagar con dinero trabajar con Clive Barker, aunque luego los juegos no fuesen un éxito", afirma Rubio, quien en este momento recuerda que durante su infancia no salía a la calle por una condición cardiaca y pasaba mucho tiempo leyendo en casa leyendo enciclopedias, entre las que recuerda una dedicada a los imaginiers los diseñadores de las atracciones de los parques de Disney "que convertían un sitio en una historia. American te decía que un objeto era una historia y Clive Barker te decía que había historias dentro de las historias que a veces eran más interesantes que las historias". En Jericho Rubio se encargó de expandir las biografías y contribuir a la creación del mundo.

"American te decía que un objeto era una historia y Clive Barker te decía que había historias dentro de las historias que a veces eran más interesantes que las historias"

En Mercury, Rubio también dirigió su primer juego, Zoombies, "al que no creo que haya jugado nadie", afirma. "Era una especie deGTA original con vista cenital, gráficos 3D con sprites donde había un apocalipsis zombi en España e ibas a ciudades como Bilbao o Sevilla. Una de las últimas fases ibas a El Corte Inglés de Nuevos Ministerios, una cosa loca. No entiendo cómo me dejaron publicar aquello, pero se hizo con Nokia España, era un juego para Ngage. Es como reconocer que tu primera peli fue una porno y, además, según a quien preguntéis dirá que ahí se vio una de las cosas que me definen como director, que tengo un estilo que llaman Ridley Scott de confiar en los demás. En vez de ser un tirano que impone las cosas a base de ego yo siempre he confiado en la gente que tiene más criterio en áreas que son su especialidad.

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Zoombies, primer juego como director

Se encargó de la programación José Luis Márquez, que luego hizo el Metroid: Samus Returns ". Zoombies se vendía en un pack con la película "King Kong" dirigida por Peter Jackson. También trabajó en la preproducción de Castlevania: Lords of Shadow elaborando la documentación para programación, "por ejemplo, el castillo de los vampiros es mío. Originalmente no iba a haber vampiros, yo soy muy fan de Castlevania y decía que no podía haber Castlevania sin vampiros, pero es que se quería redefinir, era decir que era nuestro estilo. Hice el bestiario, trabajé en la IA, el comportamiento de los troles, los enanos que solo te atacan cuando hay otros que hacen de cebo…", explica.

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Rubio era consejero delegado mancomunado de Mercury, lo que supone que las decisiones tenían que tomarse de forma consensuada , y él quería que el estudio desarrollase proyectos más pequeños, sobre aprovechando los tiempos que había entre las producciones más grandes. Corría el año 2007 y ya llevaban un tiempo funcionando Steam y Xbox Live, que había sacado Xbox Live Arcade para emuladores de juegos clásicos, que empezaron a cambiar el concepto de que "descargable" era sinónimo de ilegal y de piratería. Esta última era idónea para juegos independientes más pequeños. Se planteó una situación en la que Rubio proponía hacer producciones más modestas e incluso preparó una demo de un juego en DS, pero los otros socios decidieron que era mejor crear solo juegos triple A.

Rubio se fue de Mercury, condujo hasta Onteniente, en Valencia con su mujer, Luz Sancho, y se quebró. Durante un año estuvo sumido en lo que llama "la travesía por el desierto". Recuerda: "Has fundado un estudio, es la ilusión de tu vida, era un poco (perdón por el ejemplo porque no tiene nada que ver y a quien le pasa es mucho peor) como tener un hijo, que crezca y se dé a las drogas. Te rompe el alma pero no hay nada que puedas hacer. No tenía fuerzas para nada. Luz siempre me decía ‘a veces para ver la solución a un problema tienes que cambiar el punto de vista’ y al final dijo que nos íbamos a Japón". En aquel primer viaje a Oriente sostiene que cambió la perspectiva desde la que veía los problemas y a la vuelta "pensamos que si queríamos hacer algo pequeño y con gusto y no se podía hacer en Mercury, ¿por qué no hacerlo fuera?".

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De 2 a 18 personas en Deadlight

El 1 de noviembre de 2009 fundaron Tequila Works. El estudio empezó con la mayor humildad ya que en la industria español estaba todavía el recuerdo la quiebra de Rebel Act y el recelo hacia el ocaso de Pyro Studios . Poco a poco se fue sumando gente, entre ellos César Sampedro, que llegó con la idea original de la primera producción de Tequila, Deadlight, del que también fue director de arte. Desde esos primeros momentos Tequila se convierte en un estudio con el que vuelven a España desarrolladores que años antes decidieron irse a trabajar al extranjero. "De hecho siempre recomendamos a la gente, incluso cuando estamos entrevistándolos, que deberían salir fuera de España porque los problemas son los mismos, pero las soluciones, no, y los puntos de vista diferentes y la forma de aplicar esas soluciones va a ser muy útil si un día vuelves a casa porque en ningún sitio atan los perros con longanizas, pero eso no quiere decir que todos tengan que enfrentarse a la necesidad de sobrevivir, que es lo que hacemos aquí frente a vivir la vida".

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Deadlight fue obra de 18 personas en un equipo que fue creciendo a lo largo de dos años y medio de desarrollo. De aquellos primeros integrantes Rubio recuerda a "Óscar Cuesta, que venía de Blizzard, había trabajado en Diablo III y era mítico de Pyro, de Commandos; César Martínez, que venía del Zack Zero de Crocodile, con legendarios de la industria. Fue un desarrollo muy divertido y muy instructivo todo. Estaba Cristina Ynzenga de jefa de animación. Había gente muy top.Pillamos Unreal 3 cuando ya estaba maduro, aunque cometimos errores de principiante". El juego se creó en parte con el dinero que había obtenido Rubio de la venta de sus participaciones en Mercury y los ahorro de los fundadores del estudio porque no hay que olvidar que el estudio nació cuando empezaba lo más duro de la Gran Recesión y no había posibilidad de conseguir financiación: "Si ya fue divertido ir de bancos a pedir un millón de euros cuando la fundación de Mercury en 2002, imagínate pedir mucho más en 2009".

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Microsoft financió parte del desarrollo y publicó el juego en Xbox Live Arcade. Antes de firmar con la editora Rubio fue a pedir asesoramiendo a Tim Schafer, fundador de Double Fine, y este les aconsejó desarrollar su propio marketing, "si no fuera porque luego Mark Rein, de Epic, dijo exactamente lo mismo, me lo hubiera tomado como una coña", pero el consejo resultó ser muy útil. Microsoft promocionó el juego en sus eventos como el Spring Showcase en el que Rubio recuerda que conoció a Kim Swift, que estaba a su vez mostrando Narbacular Drop y a Sean Murray, que llevaba John Danger.

"Estuvimos pagando con lo que no nos quedaba. Habíamos terminado con los ahorros de toda la vida, vendí el coche, teníamos hipotecas en el piso, acabé vendiendo el piso"

Rubio describe la situación financiera del estudio tras Deadlight como un "Ethan Hawke en Gattaca, no guardé nada para la vuelta. Teníamos dinero para sacar el juego y no más. Estábamos convencidos de que el juego iba a ser un éxito porque tenía muy buena pinta, pero si no sabes qué vas a hacer después del lanzamiento estás jodido. Un consejo: en el mejor de los casos el publisher tardará un trimestre en mandarte el primer pago". Se planteó entonces el dilema de si despedir al estudio y esperar a cobrar o seguir trabajando hasta que llegase el dinero. Rubio y Sancho decidieron mantener a toda la plantilla: "Ellos nunca lo supieron, pero estuvimos pagando con lo que no nos quedaba. Habíamos terminado con los ahorros de toda la vida, vendí el coche, teníamos hipotecas en el piso, acabé vendiendo el piso... Pero en el contrato habíamos dejado libre para otras plataformas. Después del lanzamiento hablamos con Microsoft y les preguntamos: ‘¿Os importa que saquemos el juego en Steam?’ y nos dijeron que adelante. En tres meses estaba la versión para Steam, casi todo lo hizo Alfonso Comín. Fue un éxito, la mayoría de ventas han venido por Steam y eso nos dio suficiente colchón para seguir desarrollando".

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La decisión de Tequila

El estudio llevaba desde el último año de desarrollo de Deadlight trabajando en otro proyecto liderado por Tatiana Delgado, Tales of the Unspeakable basado en los mitos de Lovecraft mezclados con una estética pulp en el que un investigador iba a un lugar de Massachussets, había un plano físico y otro de espiritualidad. "Entró Abel Oroz, que luego estuvo trabajando en Arise con José Luis Vaello después de dejar Tequila, y el diseño de personajes era de Raúl Villares, que venía de trabajar en ‘El Laberinto del Fauno’ y sigue con nosotros. Estaba superchulo, tenía su gato endemoniado y todo, pero a los publishers no les convencía, les parecía demasiado ambicioso. Los videojuegos son un poco Michael Landon, que si tú has hecho un juego 2,5D la gente espera que lo siguiente que hagas sea lo mismo y este juego era 3D con estética cartoon, parecía una aventura gráfica pero tenía secciones de acción, un Uncharted cartoon pero antes de Uncharted y con mucho menos presupuesto", cuenta.

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El estudio tuvo que decidir si seguía adelante con este proyecto o apostaba por una idea de José Luis Vaello llamada Siren, que más tarde fue Rime. Dice Rubio: "la decisión la tomó Tim Schafer y él ni lo sabe". Fueron a verle en la GDC con las dos ideas para que les ayudara a decidirse. Tras dudar un buen rato porque los dos le gustaban Schaffer se fijó en Siren y dijo, recuerda Rubio, "’esto me evoca aventura, es muy exótico’ yo le respondí ‘bueno, es el Mediterráneo, para nosotros es muy normal’, nos quedamos pensando y dijimos que la gente no esperaba ninguno de los dos juegos porque eran 3D, tenían una estética muy distinta, eran coloridos, y lo que menos esperaban era un juego como Siren". Habíamos montado un prototipo en dos semanas sobre Unreal 3 de lo que sería la Isla 0, estaba el niño Innu -cuando no se habla es difícil explicar cosas como que el niño tiene un nombre- en una isla, se hacía de noche, salían unas sombras, había una torre de fondo… era una especie de proof of concept de lo que sería Rime, se lo pitcheamos [hacer un pitch es presentar el concepto del juego en pocos minutos] a Sony y les gustó muchísimo aunque dijeron que tenía muchas cosas, que lo simplificásemos y se lo volviésemos a enseñar. Quitamos un montón de cosas del pitch que ahora me doy cuenta de que no servían para nada".

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A Microsoft también le había gustado el juego pero pedía al estudio que integrase diversos servicios que querían popularizar como Smartglass, era la época en que Microsoft quería integrar todos sus productos y convertir Xbox 360 en algo más que una consola para jugar.

De un señor barbudo que necesitaba sobrevivir a un niño frágil

Tequila firmó finalmente con Sony. Entre las cosas que estaban inicialmente en el juego y que se eliminaron a petición de Sony había algunos elementos de tower defense por la noche ya que había que defenderse del ataque de animales y el protagonista era un superviviente, un náufrago y se podía personalizar. "Al quitar todas esas mecánicas", explica Rubio, "nos dimos cuenta de que era mucho más empático que fuera un personaje frágil e inocente, un niño, que un señor barbudo. Ahí empezaron a cambiar un poco las cosas".

El juego cambió de nombre para diferenciarlo de otra IP de Sony. Al empezar a trabajar con Sony, dice Rubio, "nos tocó un productor maravilloso, Bradley Crooks, que hoy está con Peter Molyneux en 22 Cans, y fue él el que tuvo la idea de llamarlo Rime por "Rime of the Ancient Mariner"; de hecho, muchos conceptos del juego salen del poema, aparte de obviamente hablar de los estados del duelo". En aquella época final de PS3 Sony apoyaba fuerte el desarrollo indie y Rime estaba entre los que se mostraron en la Gamescom de 2013 en lo que fue un espaldarazo internacional al juego.

Aquel tráiler tiene su propia historia, que cuenta el entrevistado y que es la razón de que todos los tráilers se creen ya dentro del propio estudio: "El productor ‘sucesor’, Cris, nos dijo que no nos preocupáramos del tráiler, que el departamento de marketing se encargaba de todo y una semana y media antes nos dice que no hay tráiler. Lo montamos en esa semana y media. Me río cuando la gente decía que era CGI, pero ¿tú te crees que en semana y media tenemos tiempo de renderizar algo? Por eso se ve a veces tan raro, somos nosotros jugando, la cámara del juego. La música era de librería. Era el segundo tráiler, la gente ya conocía el juego. La recepción fue tan buena que empezamos a plantearnos, sobre todo Luz, si podía ser multiplataforma, porque Microsoft la verdad es que nos lo puso facilísimo para sacar Deadlight en Steam".

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Sony no dio esa opción pero Tequila estaba ya decidido a que el juego llegase a la mayor cantidad de jugadores saliendo en distintas plataformas. "Si salía solo en PS4 nos podíamos encontrar con una situación parecida a la de Deadlight y no os podéis imaginar el terror que le tenía Luz a repetir lo mismo, así que llegamos a un acuerdo con Sony y recuperamos los derechos de la IP de Rime". Rubio informa de que devolvieron a Sony todo el dinero y la relación con la editora es cordial. "Debo decir que con Deadlight no hubo este problema porque teníamos con los derechos de la propiedad. Desde entonces casi todos los juegos de Tequila son nuestros. Obviamente, Groundhog Day: Like Father Like Son no porque ya era de Columbia Pictures, o The Sexy Brutale porque fuimos codesarrolladores y publishers pero tuvimos la decencia de que la IP se la quedase el desarrollador original, que era Cavalier Game Studios", dice. Finalmente el juego fue editado por Grey Box & Six Foot.

"Si lo disfrutas y lo emocionas da igual que piensen que es un juego o no. No me importa lo que diga la gente, intentamos que sea una experiencia y que la vivas"

Rime como aventura que el jugador debe rellenar con su propia experiencia

Rime cambió mucho tras los cambios que pidió Sony al principio del acuerdo con la editora y en los años siguientes. Rubio recuerda que hubo miembros del equipo que se fueron porque consideraron que lo que estaban creando no era un juego. "Mientras estábamos haciendo Rime salió Journey y había gente que decía que Journey no era un juego. Nuestra respuesta era que si lo disfrutas y lo emocionas da igual que piensen que es un juego o no. No me importa lo que diga la gente, intentamos que sea una experiencia y que la vivas. Ahí es cuando Rob Yescombe, que fue el escritor de Rime y luego director narrativo de The Invisible hours empezó a preguntar por qué estábamos haciendo lo que estábamos haciendo y por qué, qué era la aventura". Rubio recordó en ese momento cuando casi se ahogó en el mar años atrás por una imprudencia y le rescató el que hoy es su cuñado cuando ya él se había rendido y por su cabeza pasaron dos ideas, la primera con lo difícil que lo iban a tener para sacar el coche de donde lo había dejado en el parking y la segunda sobre sus padres, "cómo iba a ser cuando les dijeran la noticia y lo injusto que iba a ser que por ser un imbécil y un fondón ellos tuviesen que sufrir tanto cuando no se lo merecían. Eso se quedó en mi subconsciente y fue Rob el que me lo sacó y me dijo que a lo mejor quería hacer esa historia para hacer las paces. ‘¿Con quién?’ le pregunté. ‘No sé, ¿contigo mismo porque crees que has perdido algo?’. Rob fue el que nos fue desvelando las capas que hay debajo de lo que significa la aventura, y nos dimos cuenta de que cada uno tenía una historia personal y poco a poco la fuimos poniendo en el juego. Por eso Rime es una historia muy personal pero universal, no solo por no tener diálogo".

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Inicialmente el juego no tenía voces porque no había dinero, pero fue un recurso que funcionó muy bien, y Rubio destaca que el compositor de la banda sonora, David García, ahora en Ninja Theory "hizo magia con la música con ese sistema dinámico que se adaptaba a las acciones del jugador y acompañaba a las emociones que creíamos que estabas sintiendo".

Un desarrollo con algunas complicaciones

Rime tuvo un desarrollo largo y suele comentarse que estuvo a punto de cancelarse precisamente por todos los cambios que experimentó durante el desarrollo. Al preguntarle al respecto, responde: "Todos los desarrollos son duros y cualquiera que haya hecho videojuegos lo sabe y, aunque sé que es un sacrilegio lo que voy a decir no tengo derecho a decirlo, hay bebés que vienen bien y hay bebés que vienen cruzados. A los dos los quieres igual, pero con algunos tienes que poner más esfuerzo para que se enderecen. Con los proyectos pasa algo parecido. Es mucha gente trabajando junta y aunque la visión esté clara, etcétera, pueden suceder mil cosas. Puede que alguien cruce la calle y lo atropellen, que tu hayas hecho todo bien y tu publisher quiebre. Ningún juego tiene una ejecución tal como fue concebido en papel".

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El entrevistado reconoce que Rime podía haber tenido un año menos de desarrollo, pero decidieron pasar de Unreal 3 a Unreal 4 y, dice, cada implementación nueva del motor gráfico supone un trabajo extra y varios problemas, sobre todo si el juego tiene ya un tamaño importante porque se van creando elementos que no están en el propio motor y que van desde el sistema de guardado a la cámara o la navegación, pasar de una versión a otra complicó todo. "Diría que un año de trabajo de Rime se fue en implementaciones de Unreal. En retrospectiva, tendríamos que haber hecho como Rocksteady, que se quedaron en Unreal 3 y lo mejoraron ellos mismos y cualquiera que haya jugado a Arkham Knight pensará que es un juegazo", sentencia Rubio.

También alega que nunca se anunció la fecha de lanzamiento de Rime, aunque la idea era haberlo lanzado en 2015, y salió dos años después, pero ya se habían extendido las dudas sobre si se podría jugar a Rime. "Como director te sientes muy mal", afirma Rubio, "te sientes casi un padre. La gente pone todo su alma en esto, su energía y su pasión y les afecta de verdad. Las palabras pueden hacer mucho daño, pero solo si tú te dejas. Cuando estás creando abres tu corazón y entonces todo lo que te diga es como un hostión", reconoce.

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El juego tuvo una acogida excelente des de el principio entre los jugadores y la mayoría de la crítica especializada y los incrédulos desaparecieron. "Es un juego muy emocional, que funciona con muchas capas y está pensado para que las rellenes tú, la experiencia es muy personal", dice Rubio. Rime marcó también un punto de inflexión y el estudio se planteó los juegos ya no como entretenimiento o arte, sino como herramienta para ayudar a los demás. Empezaron a llegar e-mails que eran cartas de gente que había jugado al juego y quería contar su experiencia personal, "algunas de ellas desgarradoras. Eso nos hizo pensar que ya no hacíamos cosas con gusto simplemente sino que había que intentar que todo lo que hagamos merezca la pena, que cada juego, si lo haces muy bien, puedes hacer sentirse mejor a otra persona", añade.

Una forma diferente de crear juegos con personalidad

Desde Rime Tequila ha logrado un reconocimiento como marca, sus juegos son muy diferentes pero se considera que todos tienen ese sello de obras muy personales y únicas -el "small things with gusto" que aparece en su web- y que intenta investigar en nuevas historias para contar o formas diferentes de narrarlas.

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Tequila no olvidó nunca que una de los objetivos de sus fundadores fue no dejar tiempos muertos entre desarrollos, y al principio organizaban los "chupitos de tequila", una idea copiada de la "amnesia fortnight" Double Fine que consistía en organizar una especie de jams en esas semanas entre un juego y el siguiente. Los trabajadores forman los equipos como desean -aunque a veces se reúne a gente que nunca ha trabajado junta- y presentan proyectos a los demás. Algunos se hacen públicos o llegan a convertirse incluso en juegos. El concepto funcionó tan bien que el estudio acabó creando la Destilería, una sección de i+D en la que constantemente se trabaja con ideas que, si gustan, pueden llegar a convertirse en prototipos. Si una idea no convence, se descarta al día siguiente; si gusta, se trabaja en el concepto, si sigue adelante se crea un prototipo. "En dos días ya sabes si tienes un juego y en una semana tienes un prototipo bastante potable", afirma Rubio. Si tiene posibilidades, se trabaja en él una semana más para ver si tiene potencial suficiente para seguir trabajando con la idea o no. Algunas de estas ideas han pasado luego a formar parte de alguno de los juegos del estudio aunque Rubio no confirma si incluso han podido convertirse en la base de una de las obras de Tequila. Los trabajadores se presentan voluntarios, y el entrevistado afirma que hay más solicitudes que la capacidad del departamento, en el que cambian los componentes cada medio año aproximadamente.

El estudio acabó creando la Destilería, una sección de i+D en la que constantemente se trabaja con ideas que, si gustan, pueden llegar a convertirse en prototipos

Cuando Rime estaba ya en la fase final del desarrollo Tequila dio un giro y decidió lanzar cuatro juegos entre mayo y diciembre de 2017: Rime, The Sexy Brutal y The Invisible Hours y Wonderworlds, este último para móviles, "y casi nos morimos", apunta Rubio, "porque tan malo es no sacar un juego como sacarlos todos a la vez cuando no eres un gran publisher. Los de marketing estaban encantados pero los que hacían los debugs y atendían a los problemas no daban abasto".

La narrativa esférica de The Invisible Hours

The Invisible Hours es una propuesta en realidad virtual (VR) cuyo origen está en el auge de Kickstarter. "Yo entendí mal de en qué consistía. Para mí, habiendo crecido en un taller de pintura, un mecenas es alguien que te apoya financieramente para que tú desarrolles tu arte, así que yo financiaba proyectos y no pedía recompensas. Ayudé a reparar un almacén que ahora lo utilizan de mercado en invierno en un pueblo de Maine [EE.UU.] y me escribieron preguntándome si estaba en Maine y le dije que no pero que lo había financiado porque me molaba. Luz me dijo que así no, ja ja ja". Uno de los proyectos que financió fueron las gafas de realidad virtual Oculus, por lo que el estudio tenía un DK1, que era un prototipo que provocaba mareos fácilmente.

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En Tequila decidieron hacer un prototipo y pensaron que no podía tener movimiento para evitar mareos, y se preguntaron cuál era la esencia de la VR, "es que estoy rodeado de la acción", responde Rubio, quien decidió plantear algo similar a un teatro inmersivo y Yescombe acuñó el concepto de "narrativa esférica" recogiendo también parte de los conceptos de The Sexy Brutale: el jugador está en una habitación pero en aquellos lugares que están fuera de su vista ocurren sucesos y la percepción de la historia es distinta según desde qué habitación se viva. Es un concepto experimental y el estudio sabía que no tendría mucho recorrido comercial -aunque luego vendió mejor de lo esperado-, así que pidió un crédito ICO y lo planteó como una obra cultural, y lo cofinanció con GameTrust, la distribuidora de las tiendas estadounidenses GameStop.

The Invisible Hours vendió mucho mejor de lo previsto por una circunstancia inesperada: era una de las experiencias de VR favoritas del actor Neil Patrick Harris y este lo mencionó en un par de entrevistas en medios estadounidenses de gran difusión.

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Rubio define el desarrollo de The Invisible Hours como "una experiencia liberadora. Muchas veces estamos encorsetados por lo que creemos que tiene o no que ser algo. Una de las claves de la fundación de Tequila Works es que cuando crees que lo sabes todo no aprendiste nada, por eso intentamos mezclar siempre gente con experiencia con gente joven con talento y potencial, porque, y este es otro consejo de mi padre, hasta la persona más inexperta te puede dar la solución. Intentamos que sea así. Siempre intentamos que la narrativa sea algo que forma parte del núcleo interactivo de un videojuego e ir en direcciones distintas, The Invisible Hours nos permitió salirnos del ‘no habrá un monstruo dentro del armario hasta que no abra la puerta?’. Nos abrió mucho la mente". Además, gracias al juego se les abrieron nuevas puertas y fueron invitados al Festival de Cine de Cannes dentro de la sección Next, dedicada a películas de realidad virtual.

La experiencia codesarrollando y publicando The Sexy Brutale

The Sexy Brutale no fue un proyecto original de Tequila, sino de Cavalier Game Studios. A lo largo de varios años yendo a distintas convenciones y con contactos con otros desarrolladores ya consagrados, Rubio entendió que hay que crear ese sentimiento de comunidad, de que la experiencia de unos sirva a otros, "es como descubrir que estás en un concurso de belleza y no estás compitiendo contra otras chicas, sino que lo que cuenta es el jurado, que es el público. Ese cambio de punto de vista, pensando que los otros desarrolladores son tus compañeros, hace que intentes ayudar. En España lo hemos intentado ayudando a estudios pequeñitos a veces con consejos y a veces con pasta".

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Rubio conocía a los hermanos Charles y James Griffiths cuando estos trabajaban en Lionhead de compartir algunas experiencias muy jugosas en algunos eventos y, cuando crearon Cavalier Game junto con Tom Lansdale, le enviaron un prototipo de The Sexy Brutale "con arte de programador, muy feo, pero la idea estaba guay". El entrevistado se ofreció a preparar el pitch, una de sus especialidades, y luego les propuso mejorar el diseño visual del juego para que el prototipo fuera más atractivo, "una cosa lleva a la otra y acabamos haciendo el arte, la producción del juego, financiando el proyecto y publicándolo, aunque la idea era ayudarles a encontrar un publisher pero es que a todos a los que se lo presentábamos les gustaba el proyecto pero decían que el público no iba a entender la idea de bucles temporales. Me río cuando ahora, en 2020, cada juego tiene que tener un bucle temporal, pero entonces les decías que era como el Día de la Marmota [Atrapado en el Tiempo], la peli de Bill Murray y te decían: ‘¿quién es Bill Murray?’ y nos agobiamos y decidimos hacerlo nosotros".

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Frente al complejo desarrollo de Rime, desde aquel prototipo inicial hasta que el juego salió a la venta transcurrió apenas un año y medio pese a que los equipos estaban en dos países distintos y que había barreras idiomáticas y culturales. "El juego fue muy rentable y fue una de las alegrías del año, junto con Rime", señala Rubio, además de conseguir varios premios,

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El día de la marmota con el apoyo de Columbia

Al hablar de Bill Murray la conversación deriva hacia otro de los juegos de Tequila, Groundhog Day: Like Father Like Son, un encargo que recibieron tras una charla en la GDC en la que hablaron de The Invisible Hours y su narrativa esférica. Lo aceptaron entre otras razones, expone Rubio, "para poder demostrar que se puede realizar un videojuego sobre la película y que nadie te pregunte qué es un bucle temporal". En este juego encargado por Madison West Media, un sello de cine independiente que utiliza la RV para contar historias y que tenía una acuerdo para usar las IPs de Columbia Pictures, y la edición de Sony Pictures Virtual Reality. Tequila propuso partir de "Atrapado en el tiempo" basándose "en que todos los videojuegos son el Día de la Marmota: intentas algo, mueres y vuelves a intentarlo, solo que el protagonista no lo sabe y aquí Phil Connors lo sabe", dice Rubio.

Tequila puso en práctica lo aprendido con The Invisible Hours y Columbia puso sus recursos al servicio del estudio, incluido el acceso a parte de los materiales de la película, incluidos los guiones originales de Dany Rubin con las anotaciones del director, Harold Ramis, e incluso el guionista del juego, Joshua Rubin, pudo poner en común ideas con el de la película. Hubo hasta tiempo para momentos fan, como cuando se colaron en la central de Los Cazafantasmas y llegaron hasta el despacho de Dan Aykroyd, donde Rubio se hizo una foto con una zapatilla.

Para la narrativa contaron con una writers room, una sala donde los guionistas se reúnen para escribir la historia. "Nos trajeron escritores de Saturday Night Live, va a sonar raro pero teníamos mujeres solo para hacer chistes de mujeres, y eran una metralleta de chistes. Para mí, que estás acostumbrado a hacer de todo, era una cosa loca". Entre los guionistas también se encontraba James Siciliano, de Rick & Morty, lo que explica que el juego tenga a veces un humor cáustico, apunta Rubio. La editora estaba preocupada, recuerda Rubio, porque el juego se convirtiese en un simulador de suicidios, pero Sony dijo que adelante "es más, es la forma de resetear el día", apunta, y esto se alivia con la estética de dibujos animados que tiene. Rubio no descarta que Tequila vuelva a trabajar en VR, aunque apunta que sería para algo más portátil como Quest.

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Gylt, un juego con el acoso escolar como telón de fondo

El último juego que ha lanzado Tequila ha sido Gylt, una historia que trata sobre el acoso escolar y el primer juego de Tequila que no ha dirigido Rubio, que se convirtió en Productor Ejecutivo. Gylt, dirigido por David Canela, fue uno de los títulos de lanzamiento del servicio de Google de juego en la nube Stadia. Es una historia con un protagonista débil que se enfrenta a enemigos potentes pero en la que se trata de crear "más suspense que miedo y te incite a sacar lo mejor de ti mismo y ser más fuerte". El juego traslada el realismo mágico a un pueblo de la costa Este con una protagonista que utiliza objetos cotidianos. El juego también experimentó algunos cambios pese a que no había demasiado tiempo de producción porque se trabajaba con una fecha inamovible: la del lanzamiento de Stadia.

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Tequila trabajó con psicólogos infantiles "y una de las primeras cosas que nos dijeron es que no se trata de poner bajo el foco a la víctima ni al verdugo porque muchas veces el verdugo es la víctima y viceversa. No hay que adoctrinar. Sally podía haber visto a sus abusones como un monstruo y se venga, pero hubiese sido horrible. Lo que hicimos es que los monstruos no son esos niños, sino las manifestaciones de esos miedos de Emily y del acoso: a la exposición, a la indefensión física, a la impotencia, la furia. Todo eso es lo que convenció al equipo de Stadia", afirma. Tequila preguntó por qué los habían elegido si el servicio era más para multijugador y ellos hacen juegos pequeños y para un jugador, y la respuesta fue que querían ver qué juego de esas características podría hacerse en la consola. Aunque no puede hablar mucho de este asunto, Rubio sostiene que hay características que están preparadas dentro del juego y no se han activado (aún), unas probablemente relacionadas con la interacción con los espectadores -uno de los puntos fuertes de Stadia- en un posible streaming del juego y otras que tienen que ver con la inteligencia artificial. Rubio se mostró abierto a la posibilidad de llegar Gylt a otro tipo de plataforma "aunque supondría algunos compromisos", afirma.

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El fundador de Tequila considera que estas plataformas que permiten jugar en la nube tienen futuro "quizás no ahora, quizás no con ese nombre, pero es una alternativa. Cualquiera que haya tenido que jugar con un móvil chusco en un tren sabrá de lo que hablo, pero sobre todo poder debuguear el juego en un portátil mientras me iba a casa en el autobús no tiene precio", ya que al trabajar en los servidores remotos directamente no hacen falta kits de desarrollo físicos y se puede trabajar desde cualquier dispositivo".

Raúl Rubio en 5 preguntas

1.- ¿Por qué habéis decidido llevar Rime y The Sexy Brutale a Luna, de Amazon?

Stadia vino a nosotros pero en el caso de Luna, Amazón lleva bastantes años interesada en esto y en su momento nos preguntaron si nos gustaría estar y dijimos que sí. Con la misma filosofía que en Rime, si el juego llega a más gente, porque no todo el mundo tiene una consola o quiere jugar en cualquier sitio, ¿por qué no? También hemos dicho que no a muchas plataformas de streaming porque nos parecían un poco, que me disculpe la gente que está invirtiendo en esto y emprendiendo, es como cuando sale una moda de tiendas de compro oro o yogurteras o cosas de estas, que hay modas. Al final, si pones tus juegos en todas las plataformas devalúas su valor. Decidimos que no estén en todos los sitios pero sí que estén en sitios donde haya mucha gente.

2- ¿Cómo ves la nueva generación de consolas: PlayStation 5 y Xbox Series X|S?

Cuando tengo que pitchear algo y digo que sale en Xbox digo que sale en XBSX y así ya están las dos. La estrategia de Xbox es interesantes porque, en vez de ir a saco como Stadia hace las dos cosas, tiene una consola que es un planteamiento más tradicional, que va a tener potencia local y otra que se basa en la nube, con potencia para funcionar localmente pero pensada para online. ¡Olé por ellos! Es una estrategia interesante porque no solo no es una imposición sino que el razonamiento es: "puedes jugar a lo mismo, más barato, más accesible, más directo". No lo llamaría caballo de Troya, no están engañando a nadie, es una forma de que la gente se dé cuenta de las ventajas e inconvenientes del juego online.

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Por otro lado tienes a Sony, con una evolución. Me encanta el mando, por cierto, de la Play 5, tiene cosas muy chulas. A nivel de hardware se parecen muchísimo pero eso es como si dices que dos coches son iguales porque tienen motor de combustión interna, una transmisión y cuatro ruedas… no.

Cada una de las consolas tiene una estrategia distinta. No sé si esta será la última generación de consolas porque, como se ha dicho, a partir de ahora será una evolución constante, no puedo predecir el futuro, pero sí me consta que la evolución va a ser cada vez más vertiginosa. Creo que no van a pasar cinco o seis años sin que veamos cosas que ahora diríamos que son imposibles.

Si me preguntas, yo me voy a comprar las dos. Puede sonar a blablibla pero una cosa que aprendes en el instituto es que no le puedes caer bien a todo el mundo por mucho que lo intentes. Esto es lo mismo, no entiendo las guerras de hardware o de marcas. Es hardware distinto, estrategias distintas y compañías distintas, pero ambas ofrecen entretenimiento de calidad.

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3- ¿Por qué Tequila no hace segundas partes de sus juegos?

Por que no tenemos una razón para hacerlo, la verdad. Muchas veces las experiencias que contamos son autocontenidas. No quiero spoilear nuestros juegos pero Deadlight es una historia que tiene un comienzo y un final. ¿Podíamos haber hecho una segunda parte? Sí, pero con otro protagonista. Rime va precisamente de que hay veces que tienes que dejar las cosas ir, dejarlas atrás. Una secuela sería espiritual. The Sexy Brutale es una historia desgarradora que escribió Jim que dice que aunque encuentras el perdón jamás hay nada más devastador que un corazón culpable porque tú no te puedes perdonar a ti mismo. No tendría sentido una segunda parte porque el juego tiene una conclusión y una moraleja. Esto no quiere decir que no hayamos hecho ideas para nuestros juegos, pero por una razón o por otra nunca salen.

El que más se ha intentado que saliese es una secuela espiritual de Rime, que era muy guay. Si Rime era de traer la fantasía al mundo real la secuela era de lo contrario.

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4- ¿Qué podemos esperar de Tequila en el futuro en cuanto a la filosofía del estudio?

En todo proyecto hay varias etapas. La primera es la de start up, eres como esas tortuguitas que intentan llegar desesperadas al mar y los jaguares se ponen morados de huevos y muy pocas lo consiguen. Luego está esa etapa en la que creces y tienes miedo a perder tu esencia, tu espíritu y tu mojo, a que acabes cambiando y traiciones tus propios principios. Y luego está esa fase en la cual te planteas cómo será todo cuando no estés, si has construido algo tan sólido que sobrevivirá más allá de sus creadores. Me gusta pensar que la Humanidad trabaja más unida cuando hace proyectos de una envergadura que sobrepasa a la persona; por ejemplo, catedrales. El arquitecto de una catedral jamás la verá completada. En este caso me gusta pensar que hemos llegado al punto de que la filosofía está instaurada y el equipo la respira y Luz y yo podríamos desaparecer mañana y todo seguiría igual. Esto, que parece muy triste, en el fondo es un éxito, es llegar a esa fase en la cual has visto crecer a tus hijos y te sientes un poco abuelo.

5- Dime tres momentos claves para ti de la historia de Tequila

Me acuerdo justo antes de firmar la constitución del estudio, el 29 de agosto de 2009, preguntar dos veces ¿sois conscientes de lo que estáis firmando? Y todo el mundo decir que sí y nadie tenía ni idea.

La siguiente es estar en Galicia justo después del lanzamiento de Deadlight y estar viendo las reviews, que estaban bien, y leyendo los comentarios, que no estaban tan bien (nunca leáis los comentarios) y descubriendo que Microsoft no pagaría hasta final de trimestre, estar viendo un río superprecioso, con una cascada y decir: "¿Qué hacemos, cerramos?". Luz es la mente lógica y era partidaria de cerrar, avisar a la gente y quedar bien, y yo era el loco que decía que si habíamos llegado hasta aquí había que llegar hasta el otro lado. Fue un contraste rarísimo entre la belleza del ambiente y cómo nos sentíamos, unas mierdas, la verdad. Pero al final tomamos la decisión correcta.

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La otra fue mucho después del primer viaje a Japón. Fuimos a Kyoto -Luz es muy, muy fan de Kyoto-, al santuario de Fushimi Inari, con todos los toris en fila, donde se dice que [Shigeru] Miyamoto tuvo la idea para Starfox y la primera vez que fuimos a Japón hicimos todo el recorrido hasta arriba, recuerda que yo tenía una depresión de caballo y arriba tienes que pedir un deseo, y tiene que ser empresarial. La primera vez pedía algo así como: "quiero que lo que vaya a ocurrir no me vuelva a romper el corazón" y la segunda vez me puse malísimo, me estaba recuperando de una neumonía y estaba lloviendo. Mi deseo fue: "Hemos pagado suficiente sangre, sudor y lágrimas para darte una moneda, así que toma", recuerdo que me la restregué por el rostro y la eché.

Como algo menos personal y más de la gente, recuerdo el orgullo del equipo cuando salió Rime porque muchos no creían que fuese a salir Rime y muchos estaban muy tocados por lo que habían leído y estaban muy sensibles. Al final es como que tú mismo no te lo crees. Tengo que agradecer la dedicación, amor ya pasión de la familia de Tequila a lo largo de los años.

Sara Borondo
Redactora

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