Arkane Lyon parte de una frase que refleja una fantasía de poder para crear sus mundos inmersivos

Dinga Bakaba, director de Arkane Lyon, explica cómo crear un simulador inmersivo. El punto de partida es una idea que constituye una fantasía de poder.
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Arkane es conocida por crear mundos muy detallados en los que el jugador tiene libertad para abordar las situaciones maneras muy diferentes lo que contribuye a dar credibilidad al juego, es lo se que conoce como inmersive sims o simuladores inmersivos. Dinga Bakaba, director de Arkane Lyon, ha compartido este fin de semana en la Bilbao International Games Conference los detalles de cómo se crean estos mundos que parten de una frase que contiene una fantasía de poder, "así es como he enfocado el diseño de juegos desde que estoy en Arkane", contaba a Vandal Bakaba horas antes de recoger un premio Titanium honorífico a su trayectoria en la BIG Conference.

Un asesino sobrenatural en una ciudad steampunk

En el primer juego en el que trabajó en Arkane Lyon, Dishonored, esa fantasía de poder era "ser un asesino sobrenatural en una ciudad steampunk". El resto de ideas se van generando alrededor de esta, según explicó Bakaba a Vandal, "si eres un asesino con poderes, la magia existe, ¿qué hechizo sería adecuado? La bola de fuego es para un mago, no un asesino, así que nada. Si eres honesto contigo mismo, esto responde a buena parte de las preguntas que puedan surgir".

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Tras terminar Dishonored, Arkane Lyon comenzó a trabajar en el segundo capítulo de la serie y Arkane Austin hizo lo propio con Prey, que partía de la idea de "ser un superviviente en una estación espacial". En un juego de terror psicólogico, dijo Bakaba, "no podías ser tan rápido y ágil como en Dishonored. Vamos, podías, pero el juego no iba de eso, iba de tu relación con el entorno y de revisitar sitios".

Unos cimientos que no se traicionan

Esa idea central sirve para construir sobre ella unos cimientos a los que Bakaba afirma no traicionar nunca, "si tienes una buena idea pero no encaja en lo que dijimos que iba a ser el juego, puede ser una gran idea, pero no para ese juego" y se guarda por si sirve para otro proyecto.

bakaba en BIG Conference

Continuó explicando el director de Arkane Lyon, "al principio todo está muy poco definido y llega un momento en que has respondido a ese conjunto inicial de preguntas y las respuestas que has conseguido servirán también para muchas de las preguntas que te surjan en el futuro. El mundo tendrá su propia consistencia y tú, como diseñador, sabrás lo que encaja y corresponde a arte, a diseño, a narrativa...".

Deathloop

Una tecnología que sustente esas ideas

La tecnología tiene luego que soportar todas estas ideas a veces a costa de un gran esfuerzo. Bakaba puso como ejemplo las ratas en Dishonored o la invasión de otro jugador en Deathloop. "era un gran reto tecnológico pero tenían sentido en esos juegos y por eso sabíamos que invertir en esas características no era malgastar recursos".

Marvel's Blade

Arkane Lyon está actualmente inmerso en el desarrollo de Marvel's Blade, del que apenas se conocen detalles aunque el estudio parece dispuesto a sorprender nuevamente a los jugadores, tal como ha afirmado su director.

Sara Borondo
Redactora

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