Análisis Deathloop: Original, divertidísimo y (casi) impecable (PS5, Xbox Series X/S, PC)

Los creadores de Dishonored se pasan al FPS en un juego con un diseño de mundo y niveles fascinante donde debemos romper el bucle temporal en el que estamos atrapados.
Deathloop
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Actualizado: 16:19 13/9/2021
Análisis de versiones PS5, Xbox Series X/S y PC.

Los fans de Arkane, y en general todos los jugadores a quienes guste el buen diseño de niveles y los mundos que permiten completar sus objetivos de múltiples maneras, están de enhorabuena. Deathloop, lo nuevo de Arkane Lyon que llega a PS5 y PC el 14 de septiembre, es un título original, divertidísimo, que nos sumerge en su universo y que no toma al jugador por un lelo. Podía parecer que los creadores de Dishonored habían cambiado de género, que habían apostado todo a las tendencias actuales, a los disparos y a las armas con distintas rarezas, pero para nada: lo que han hecho es darle un puñado de vueltas de tuerca a su fórmula.

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Un bucle temporal que resolver como investigadores

Estamos ante un juego de disparos en primera persona mezclado con simulador inmersivo en un mundo misterioso y de ciencia ficción con una estructura de bucle temporal. Encarnando a Colt, el objetivo es acabar con ese día de la marmota, para lo que hay que matar en un solo día a los ocho Visionarios que protegen el bucle. Así, el progreso se configura como si fuéramos un detective inverso: en lugar de recopilar información (que se estructura en los menús como si se tratara de la libreta y de la pared llena de hilos de un investigador) para resolver un crimen, lo hacemos para cometer ocho asesinatos de manera eficiente.

Colt ve frases por los entornos con las que interactúa, y hasta discute, a viva voz. Es una forma muy curiosa de dar a conocer quién es nuestro protagonista y para generar momentos humorísticos.
Colt ve frases por los entornos con las que interactúa, y hasta discute, a viva voz. Es una forma muy curiosa de dar a conocer quién es nuestro protagonista y para generar momentos humorísticos.

No os queremos contar mucho de la trama porque, de hecho, los tráileres publicados ya os han dicho demasiado, pero si os gustan los misterios y la sci-fi más fantástica, su desarrollo os va a atrapar igual que a nosotros a pesar de su conclusión poco satisfactoria. Como el propio juego, la historia es un puzle que vamos formando poco a poco a través de diversos medios: los monólogos internos de Colt, sus conversaciones por radio con Julianna (antagonista principal y una Visionaria), las grabaciones, las notas, la narrativa ambiental, los discursos de los Visionarios a través de la megafonía de la isla, los diálogos que podemos escuchar explorando el mundo si permanecemos atentos…

Desde que Colt se despierta de resaca en una playa hasta que vemos los créditos del juego tras unas 20 horas (haciendo bastante cosas secundarias, pero no todas) pasando por no se cuántos bucles, vamos recopilando las piezas que dibujan quién es Colt; quiénes son esos excéntricos y ególatras científicos, artistas, diseñadores y ricos que forman los Visionarios; descubrimos tramas paralelas con importancia en el contexto argumental o simplemente desternillantes dentro del humor ácido de Deathloop; nos hacemos una idea de por qué ocurre el bucle; y nos sumergimos en la historia pasada de Blackreef.

Blackreef: un universo fascinante con un diseño exquisito

El universo de Blackreef nos ha parecido incluso más atractivo que la Dunwall y la Karnaca de los Dishonored. Es una isla confinada del mundo exterior formada por cuatro grandes zonas donde se repite una y otra vez el mismo día, lo que algunos aprovechan para hacer experimentos científicos… y la mayoría para montarse la fiesta de su vida sabiendo que no va a haber ni consecuencias. Ni resaca. Está repleto de pirados que nos harán soltar alguna que otra carcajada, es variado porque sus cuatro áreas tienen personalidad, hay misterios y puzles que resolver cada pocos pasos, todos sus habitantes quieren darnos caza, y lo más importante, el diseño de niveles es exquisito.

Hay muchas maneras de afrontar cada situación y muchos caminos para llegar a un mismo lugar.
Hay muchas maneras de afrontar cada situación y muchos caminos para llegar a un mismo lugar.

Hay muchísimas maneras de afrontar las situaciones, y no hablamos solo de ir en sigilo o con el cañón por delante. Los mapas tienen muchos caminos para llegar al mismo lugar, ya sea jugándonos la vida por acantilados, saltando por los tejados, colándose por túneles, yendo por el interior de los edificios o a pecho descubierto por las calles atestadas de eternalistas (la mayoría borrachos, eso sí) y sistemas de seguridad que podemos hackear. Pero además, es que cada una de las cuatro zonas tiene cuatro variables: dependiendo de si los visitamos por el día, el mediodía, la tarde o la noche, se diferencia tanto su ambientación como los caminos abiertos, los edificios accesibles, la colocación de los enemigos, las pistas que podemos recopilar, las misiones secundarias que completar, y la presencia o no de uno o más Visionarios.

La estructura del juego nos hace visitar las cuatro fases en los distintos momentos del día varias veces para ir recopilando el conocimiento necesario y hacer ciertas acciones para lograr que los Visionarios estén donde queremos que estén para acabar con los ocho en un solo bucle. Tenemos libertad absoluta para seleccionar a qué área ir; una vez dentro de ella, podemos explorar sin preocupaciones ya que no se pasa, por ejemplo, de la tarde a la noche hasta que no salgamos de la fase. Esta repetición logra algo similar a lo que consiguen los Souls y los mejores metroidvania: que al final nos conozcamos cada zona como la palma de nuestra mano.

Los rompecabezas no son complejos, pero son frecuentes para descubrir nuevas maneras de acabar con alguien, para conseguir armas poderosas y para descubrir detalles de contexto argumental.
Los rompecabezas no son complejos, pero son frecuentes para descubrir nuevas maneras de acabar con alguien, para conseguir armas poderosas y para descubrir detalles de contexto argumental.

Eso sí, queremos dejar claro que no estamos ante un roguelike. Siempre que volvemos a un nivel lo hacemos para entrar en una nueva zona, para conseguir un ítem que no teníamos, para acabar con un Visionario (y conseguir su poder) al que aún no hemos dado matarile, para hacer algo que no podíamos hacer con el conocimiento que teníamos la anterior vez que visitamos el lugar… Quizá sí hay alguna situación (muy pocas) más complicada en la que Colt muera. El protagonista tiene tres vidas. Al morir en un nivel, puede volver a donde estaba su cuerpo para recoger el residuo obtenido hasta el momento. Al pasar de un nivel al siguiente, las vidas se reinician. Si muere tres veces en un mismo nivel, fin de la partida: el bucle se reinicia.

Pero Colt y Julianna, al contrario del resto de habitantes de Blackreef, recuerdan todo lo que ha pasado en bucles anteriores: ya sea el código de una caja fuerte o una pista que ha encontrado. Por lo tanto, si muere haciendo algo en una de las fases por la tarde, no tiene que repetir el bucle entero hasta la tarde: podemos avanzar el tiempo hasta ese momento y acudir directamente al nivel donde hemos muerto. Además, a veces querrás volver a un nivel aunque no te lo pida la historia porque quieras resolver algún puzle para conseguir un arma poderosa, descubrir uno de los muchos misterios secundarios que esconde Blackreef o mejorar un poder concreto matando otra vez a un Visionario con el que ya has acabado.

Un shooter divertidísimo que puede hacerse demasiado fácil

Los pocos problemas de Deathloop no están en esa temida repetitividad, sino en un equilibrio poco ajustado que se puede traducir en una falta de dificultad. Si vienes de Dishonored, es fácil que cometas el mismo error que tuvimos nosotros al principio: jugar del mismo modo que en aquel, siempre escondidos e intentando no acabar con los enemigos, sin aprovechar el abanico de opciones mucho más amplio que nos da este título.

Al principio, por la falta de armas y poderes de Colt, es normal jugar así, pero el protagonista no tarda en convertirse en una máquina de matar que se adapta al estilo de juego de cada jugador gracias a los muchos recursos que adquirimos: desde poderes como teletransportarnos, hacernos invisibles, lanzar a enemigos o unir sus mentes para que si acabamos con uno todos mueran; a un amplio catálogo de habilidades como un doble salto, tener más velocidad, hackear más rápido, hacer que los enemigos tarden en recuperar vida o resistir los disparos a la cabeza. Y por supuesto, las armas y sus ingenios: no hay muchos arquetipos, pero son originales, variadas en sus efectos y una delicia en el diseño.

Si prestamos atención al charloteo de los enemigos podemos descubrir cosas interesantes… o echarnos unas risas.
Si prestamos atención al charloteo de los enemigos podemos descubrir cosas interesantes… o echarnos unas risas.

El problema con el equilibrio viene por tres lados. Algunos poderes, especialmente el teletransporte, son mucho más útiles que otros y casi imprescindibles para que se nos desplieguen todas las posibilidades a la hora de abordar una situación. La inteligencia artificial a veces es decepcionante: sí, si llamamos demasiado la atención nos veremos envueltos en combates frenéticos contra una turba para los que quizá no estamos preparados, pero los enemigos tardan demasiado en reaccionar y a veces hemos matado sigilosamente por la espalda a dos que estaban uno junto al otro sin que se dieran cuenta.

Pero el principal problema, el que lo hace todo demasiado fácil, son las armas con silenciador. Con paciencia, buena colocación y conociendo bien el nivel, un arma que no haga ruido te permite ir como Pedro por su casa. No hay una solución fácil a esto: si la munición fuera más restrictiva, quienes prefieran jugar más a saco lo tendrían demasiado difícil. Si redujeran la efectividad del silenciador no sería nada útil. Al final, depende del jugador, por pura diversión, elegir otras combinaciones de armas y poderes que no rompan el magistral diseño de niveles.

Si optamos por la acción tenemos muchas herramientas: armas con efectos únicos que podemos llevar a dos manos, granadas que se pueden usar como minas y muchas habilidades para convertir a Colt en una máquina de matar.
Si optamos por la acción tenemos muchas herramientas: armas con efectos únicos que podemos llevar a dos manos, granadas que se pueden usar como minas y muchas habilidades para convertir a Colt en una máquina de matar.

Además, dependiendo de cómo afrontéis la investigación tardaréis más o menos en dar con una de estas armas. Al fin y al cabo, la historia principal, basada en reunir pistas de cada uno de los ocho Visionarios, se puede abordar en el orden que queráis. Esto no quita que haya que estar muy atentos de todo lo que nos rodea, marcando a todos los enemigos que veamos y siendo conscientes de las vías de escape en caso de que la situación se ponga patas arriba, algo que debido a la densidad de enemigos es bastante habitual. Y ahí está a la clave: que a pesar de esos fallos de diseño, nos lo hemos pasado en grande con Deathloop, nos ha ofrecido situaciones muy tensas y otras frenéticas, y nos ha hecho sentir inteligentes con cada puzle, con cada pista, con cada situación secundaria que requería darle alguna vuelta al coco.

Un multijugador que necesita alguna vuelta de tuerca

Quizá el problema de diseño más grave esté en el multijugador. Al contrario que el resto de visionarios, que siempre tienen un lugar de aparición concreto, Julianna puede llegar en casi cualquier momento con el único objetivo de matar a Colt; también coloca una antena que impide al protagonista huir del nivel hasta que la desactive. La antagonista puede estar controlada por la inteligencia artificial y suele aparecer en los momentos más complicados, pero también puede ser alguien de nuestra lista de amigos o cualquier jugador del mundo si así lo seleccionamos en las opciones. La idea, jugando como Colt, es genial.

Conforme jugamos partidas en el multijugador vamos desbloqueando armas y poderes para Julianna y trajes alternativos tanto para ella como para Colt.
Conforme jugamos partidas en el multijugador vamos desbloqueando armas y poderes para Julianna y trajes alternativos tanto para ella como para Colt.

Pero jugando como Julianna… La motivación principal es simplemente la diversión de fastidiar el bucle a otro jugador, y en un plano secundario, conseguir trajes tanto para Colt y Julianna y armas muy poderosas y otras mejoras para la antagonista. El problema está en que, al invadir, no sabremos dónde está Colt. Así que se puede dar la situación de que estemos dando vueltas durante un buen rato en los enormes escenarios hasta que lo encontremos, o bien que nos quedemos protegiendo la antena durante largos minutos hasta que Colt decida que es hora de desactivarla.

Es cierto que Colt tiene la motivación de ir a buscar a Julianna porque si acaba con ella reinicia sus vidas y puede conseguir armas poderosas y mejoras. Pero se tienen que alinear los astros (básicamente, encontrarte rápidamente a Colt) para que jugar como Julianna sea divertido. Y cuando ocurre, así es, en parte por sus poderes exclusivos: alertar a los enemigos de la presencia cercana de Colt y la posibilidad de intercambiar su cuerpo por el de cualquier otro enemigo del escenario, lo que permite emboscar al oponente cuando se confunde matando a la Julianna que no es.

Un derroche de originalidad artística

Deathloop es uno de esos juegos que tiene un estilo propio: en los escenarios, en los personajes, en las armas e incluso en sus menús. Tiene tanta personalidad que una simple captura de pantalla permite identificar qué juego es. No deja de sorprender su estética, que mezcla un escenario en decadencia con la tecnología setentera, todo ello rodeado de un estilo animado y barrocamente colorido que representa las personalidades de los Visionarios y el espíritu fiestero de los habitantes de Blackreef. Una mezcla curiosa tan curiosa como la musical: lo mismo estamos escuchando un tranquilo jazz que música disco. Sorprende, además, la presencia casi constante de música diegética que ambienta a la perfección cada sección, y un doblaje al español muy bueno.

En lo técnico, como podéis ver en las pantallas, no es el mejor exponente de la ya no tan nueva generación, pero sin duda el detalle de los efectos y de otros elementos están más cerca de lo next-gen que de las consolas que salieron en 2013; quizá lo que chirría un poco más son los tiempos de carga que ya casi teníamos olvidados al entrar en una fase, aunque el culpable aquí parece ser la conexión a los servidores de Bethesda. La fluidez en el modo rendimiento es impecable: 60 FPS en los que apenas hemos visto caídas a 4K dinámicos. También hay un modo gráficos (4K nativos y 60 FPS inestables) que nos convence menos, y un modo ray tracing a 30 FPS que no recomendamos: no se nota demasiado el trazado de rayos y jugar a este título a esa fluidez es bastante duro, sobre todo si has probado alguno de los otros modos.

Los escenarios cambian mucho dependiendo del momento del día.
Los escenarios cambian mucho dependiendo del momento del día.

Conclusiones

Deathloop es uno de esos juegos que no dejan indiferente. Lo nuevo de Arkane es un título muy original en su estructura, en el mundo que construye e incluso en su gameplay: aunque indudablemente recoge muchas cosas de Dishonored, las agita para que el momento a momento de la partida se perciba bastante diferente. Es una obra divertidísima, tanto cuando nos hace mover las neuronas como cuando nos hace movernos por unos niveles genialmente diseñados que se recorren con una agilidad y satisfacción increíbles gracias a los poderes de Colt.

Pero también es divertido y gracioso por la caracterización de sus personajes y por las consecuencias del concepto de la fiesta interminable. Si no alcanza la brillantez es por algún problema de equilibrio, por una inteligencia artificial que no es lo suficientemente fina y por un multijugador que necesita alguna vuelta más en la mesa de diseño. A pesar de todo ello, ojalá estuviéramos en un bucle temporal y pudiéramos olvidar que lo hemos jugado para volver a disfrutarlo sin saber el fantástico camino que nos queda por delante.

Hemos realizado este análisis en PS5 gracias a un código ofrecido por Bethesda.

Fran G. Matas

NOTA

8.5

Puntos positivos

El diseño de niveles.
El mundo que han construido.
Una estructura que funciona muy bien.

Puntos negativos

La inteligencia artificial no es todo lo fina que debería.
El multijugador.
La falta de equilibrio en algunas armas y poderes.

En resumen

Un FPS con una estructura de bucle temporal con trazas de Dishonored que crea una experiencia única. Su diseño, repleto de caminos y rompecabezas, junto a la variedad de poderes, habilidades y armas, permiten una experiencia única para cada jugador
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