Tomb Raider: Legacy of Atlantis sigue mostrando sus cartas tras anunciar su fecha de lanzamiento en el State of Play, y una nueva toma de contacto publicada en PlayStation Blog deja varios detalles relevantes sobre el enfoque de Crystal Dynamics y Flying Wild Hog con esta reinterpretación de la primera aventura de Lara Croft. El juego, que llegará el 12 de febrero, no busca limitarse a actualizar escenarios y mecánicas, sino recuperar parte de la sensación de exploración de los títulos clásicos con herramientas y opciones más actuales.
La demo probada durante el Summer Game Fest 2026 llevaba a Lara hasta Lost Valley, en Perú, una de las zonas más recordadas del Tomb Raider original. Allí, el objetivo consistía en resolver una nueva versión del puzle de los engranajes para detener el flujo de una cascada y abrir una puerta hacia el interior de la jungla. La primera parte de esta sección no incluía combates y estaba centrada en la exploración, con caminos secundarios, coleccionables, objetos ocultos y poca guía directa sobre dónde encontrar la segunda pieza necesaria para activar el mecanismo.
Lara Croft vuelve a moverse como una aventurera acrobática
Jeff Hays, director de experiencia en Crystal Dynamics, explica que esa falta de indicaciones es una decisión intencionada. "Si te ponemos en las botas de Lara Croft y luego te damos un mapa, o indicaciones de Waze sobre dónde ir, vas a sentir: ‘¿Dónde está el desafío? ¿Dónde está la conexión con el personaje y con el estado mental en el que se encuentra?’", señala en declaraciones recogidas por PlayStation Blog. A continuación podéis ver los gameplay publicados por IGN y VGC:
Aun así, el estudio no quiere que Legacy of Atlantis sea percibido como un juego difícil o poco accesible. Raul Siqueira, director del juego, indica que la intención es ofrecer herramientas para que cada usuario adapte la experiencia a su gusto, incluyendo la posibilidad de aumentar la ayuda disponible y configurar por separado la dificultad de los puzles y la del combate.
El artículo también destaca que la exploración tendrá recompensas propias. Lara podrá bucear para encontrar cuevas, descubrir asideros en muros, acceder a edificios en ruinas y localizar materiales raros, lo que apunta a un peso relevante del crafteo, aunque esa parte no estaba disponible en la demo. En movimiento, la protagonista mantiene sus saltos largos, el uso del gancho, los agarres a cornisas y los balanceos en barras horizontales, con una sensación de control que PlayStation Blog describe como una mezcla entre diseño moderno y tacto de la vieja escuela.
El combate también cambia respecto a la última trilogía, y en la demo Lara se enfrentaba a velociraptores con sus clásicas pistolas dobles, disparando mientras corría o afinando la puntería para concentrar el fuego. Siqueira explica que el equipo se preguntó qué elementos de aquella etapa tenían sentido para una Lara más joven y vulnerable, y cuáles no encajaban con la versión "en la cima de su juego" que veremos en Legacy of Atlantis.
La idea es que Lara se mueva en combate con la misma identidad que durante la exploración, recurriendo a volteretas, piruetas, saltos y esquivas acrobáticas. Además, al atacar enemigos acumula Focus, un recurso que se activa con R1 y permite realizar una maniobra gimnástica mientras el tiempo se ralentiza brevemente, facilitando disparar y esquivar a la vez. La demo terminaba con la aparición de un enorme T-Rex, en una secuencia de persecución con saltos, escaladas y una huida entre dinosaurios que recupera uno de los momentos más icónicos de la saga.


























