IndieDevDay, la feria del desarrollo independiente español que se celebra desde el viernes en Hospitalet de Llobregat (Barcelona) ha demostrado tener poder de convocatoria. El viernes era exclusiva para profesionales pero el fin de semana ha abierto las puertas también para el público en general, y la respuesta ha sido excelente. Entre el público de la jornada del sábado había familias completas, pero sobre todo grupos de jóvenes interesados tanto en jugar videojuegos como en desarrollarlos. Aunque algunos puestos como el de Farlands o All on Board concentraban a más gente, no hubo grandes colas ya que los asistentes se fueron distribuyendo por los 150 puestos de juego.
Un Stardew Valley más modesto y en el espacio
Uno de los juegos que más gente quería probar fue Farlands, detrás del cual están la editora Jandusoft y el streamer y youtuber Eric Ericrod Rodríguez, un apasionado de los juegos de granjas que cuenta a Vandal que la idea surgió "a raíz de un análisis que hice a un videojuego pornográfico, pero ignorando la parte pornográfica y centrándome solamente en las mecánicas de gestión. Jandu [José Antonio Andújar, CEO de Jandusoft] vio ese vídeo y me propuso juntarnos para hacer un juego de granjas, él ya había visto mi trayectoria y a mí la idea me encantó, hacía tiempo que quería meterme en el mundo del desarrollo", afirma.
No se trata de hacer, explica Ericrod, un juego muy ambicioso que aspire a ser un referente, "para mí el juego es curriculum. Si funciona bien y vende no me voy a quejar pero lo que quiero es que sea un juego más redondo y más bien cerrado posible, y eso pasa por tener que hacer ciertos recortes en personalización, en multijugador... cosas que se llevarían meses y los recursos del estudio. Mejor nos centramos en las que son importantes para el core del juego. No vamos a alcanzar la de horas de contenido de juego que tiene Stardew Valley, porque lo que hace ese hombre [Eric Barone] no es ni medio normal. El objetivo es tener una experiencia bien cerrada y bien cuca que funcione bien".
Aunque en un primer vistazo Farlands puede recordar mucho a Stardew Valley, su autor afirma que es más parecido a Harvest Moon de Super Nintendo, "lo que pasa es que Stardew Valley ha sido un fenómeno tan grande que es el que conoce la gente y en seguida lo asocia. Juegos de este género, como todos parten de las mismas bases, es muy fácil que se vean esas similitudes pero una vez podamos desarrollar todas las cosas que hacen especial a Farlands como la exploración espacial o la gestión de la nave se empezará a ver que es, dentro de los juegos de granjas, una cosa propia", especifica Ericrod.
American Arcadia, un juego con estética de los 70
Los más de 150 juegos que se pueden probar en IndieDevDay muestran una gran variedad de géneros y algunos destacan por su identidad visual y una jugabilidad originalidad; es el caso de American Arcadia, el nuevo juego de Out of the Blue, que combina las 2D y las 3D en una historia que lleva al jugador a la estética de los años 70 y en la que los protagonistas deben escapar de un programa de televisión al estilo de El Show de Truman.
Tatiana Delgado, cofundadora del estudio y directora creativa de American Arcadia, destaca esa peculiaridad de pasar de jugar en 2D con vista lateral a 3D en primera persona en una transición suave, "a la gente le sorprende mucho cuando hacemos el pase, que es continuo. Es un momento wow, afirma Delgado. Lograr que no se note ese cambio ha sido un reto para el estudio.
American Arcadia transporta al jugador a los años 70 del s. XX. tanto en el arte como en detalles como las cortinillas de barrido de las películas de la época. Out of the Blue ha elegido esa ambientación, señala Delgado, "la estética llamaba muchísimo la atención y nos gusta que reconozcas un screenshot de un juego en cuanto lo veas y, luego, por la temática que tenemos de escapar de una distopía. Tenemos muchas referencias en películas de esa época como La Fuga de Logan o El Prisionero, y también bebía por ahí. También en el equipo hay gente, los seniors, que somos de esa época, tenemos muchos recuerdos y creemos que es una década que no está todavía demasiado explotada en los videojuegos y se pueden hacer, sobre todo siendo un programa de televisión, cosas muy locas. Exagerar toda la estética y hacerlo lo más kitsch que se pueda".
Conferencias variadas en dos escenarios diferentes
Además de jugar o de informarse sobre distintas opciones de formación en videojuegos en Cataluña estaban los estands de artesanía y los dos espacios para charlas y presentaciones, que no han parado ni un minuto con charlas y actividades variadas que han registrado varios llenos absolutos. En la sala de conferencias, a primera hora, se organizó un taller en el que Isi Cano explicó cómo se puede utilizar Baba is You como acercamiento al desarrollo de videojuegos aprendiendo a emplear la lógica para crear niveles de manera divertida.
El taller estaba previsto inicialmente para niñas de entre 10 y 12 años ya que es la franja de edad en la que Cano utilizar el juego, pero finalmente se abrió a cualquier asistente que deseara participar. Cano imparte talleres en Primaria, y para niño del primer ciclo utiliza juegos muy sencillos para iniciar a los pequeños en la lógica de programación, pero al ver Baba is You decidió emplearlo con niños de 5º y 6º y el último curso lo ha extendido a 4º. El juego, dice, "son niveles que hay que rompera para superarlos. De esa manera vas aprendiendo mecánicas de diseño. Para aprender a programar algo tienes que romper el código para entenderlo, esto pasa en robótica también, y Baba is You lo permite". Según su experiencia, trabajar con el juego desarrolla en los niños la creatividad y les ayuda a entender el concepto de "curva de aprendizaje, cómo un nivel o un mundo es más fácil al principio y más difícil al final".
El uso del juego para iniciarse en la programación se volvió mucho más fácil cuando el desarrollador indie finlandés Arvi Teikari incluyó un editor de niveles. De manera paralela a la metodología de aprendizaje que ella está desarrollando hay dos grupos de estudios en Estados Unidos, en Minnesota y Los Angeles que investigan en las posibilidades educativas del juego y es posible que los tres colaboren en el futuro aunque Cano se lamenta de que está sola en España: "estaría muy bien formar un grupo de investigación en España, estaría muy bien colaborar", nos dice.
Del mundo kawaii a los aspectos legales del desarrollo
El resto de charlas y encuentros congregaron a numeroso público. En el escenario Valeria Castro (CEO de Platonic Games) y Mariona Valls (artista principal de Mango Protocol) contaron como el aspecto de sus juegos -kawaii en ambos casos pero oscuro en el caso de Mango Protocol les ha ayudado en los títulos que han publicado. En la charla sobre aspectos legales del desarrollo se incidió en la importancia de firmar y revisar bien los contratos, Chibig explicó cómo desarrollar una campaña de éxito en KickStarter; se expuso un caso de éxito en Argentina; Marina Amores presentó su libro Play Like a Girl; Fabio Belsanti leyó una conferencia sobre los videojuegos y la alta cultura;
Mientras, en la sala de conferencias Diana Díaz Montón dio las claves para asegurarse una buena localización en un videojuego; Kelsey Beachum reflexionó sobre diseño narrativo e Ismael Gelabert explicó la creación de circuitos de Disney SpeedStorm; Misha C. Gramelius habló de feminismo e identidad cultural en los juegos indies; Amber Pasternak disertó sobre la inmersión narrativa en Do not Feed the Monkeys; hubo un encuentro con Juan de la Torre, productor de Devolver Digital; el diseño para juegos de móvil gratis centró la charla de Alberto Toledo; el equipo de Ugly explicó en una de las charlas con más público cómo ha sido el desarrollo del juego y cerró la jornada Albert Miró hablando de los beneficios de los test automáticos en los juegos AAA.
En el apartado de los artistas se pueden comprar o encargar objetos relacionados con el mundo del videojuego y hay incluso un apartado para asociaciones; en esa zona está también el estand de la revista Loop, que nació en formato digital con el nombre de Game Report cuando varias personas que tenían blogs de manera individual vieron que podía haber público interesado en una publicación que estuviera al margen de la actualidad. Tras publicar 10 números decidieron pasar al formato físico, con una buena acogida. Bajo la cabecera Loop, se publican ahora dos números monográficos anualmente financiados mediante Verkami, editados con cuidada calidad y con textos escritos por autores de distintas disciplinas. Los cuatro números que han salido ya versan sobre amor y sexo, paranormal, economía y humor.
La última jornada se celebra hoy con nuevas charlas y actividades como la presentación del Libro Blanco de la Accesibilidad que ha prepara do la Fundación Once y Aevi, el audio en los videojuegos o las razones por las que a un juego no puede irle bien en Steam. Precisamente en Steam hay un especial IndieDevDay en el que se pueden probar demos de algunos de los juegos disponibles en la feria.