Adrià Carrasco, el editor que unió China con España (y el resto del mundo)

Another Indie comenzó llevando varios indies españoles a Asia y luego se convirtió en un editor mundial e incluso trabaja para grandes estudios.
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Los videojuegos aspiran desde hace más de una década a un mercado global gracias al formato digital, pero hay países en los que sigue siendo difícil entrar. Uno de los que pone más trabas es China, un país en el que viven 1.400 millones de personas, todos los juegos necesitan para publicarse el visto bueno del gobierno del país, lo que puede suponer una barrera infranqueable. Adrià Carrasco es el fundador y director de Another Indie, una editoria creada desde China que ha sido la rampa de lanzamiento para algunos juegos independientes desarrollados en el sudeste asiático y también ha permitido el lanzamiento de manera global de algunos juegos indies españoles como Yuppie Psycho o, apenas hace unos días, The Library of Babel. Su entrevista la propuso Luis García Navarro.

Carrasco se convirtió en editor casi por casualidad, aunque los videojuegos siempre habían sido parte relevante de su entretenimiento desde que su padre se compró un MSX en principio para trabajar, aunque el ordenador terminó en la habitación de Adrià. Estudió Ingeniería Informática a distancia, aunque afirma que era mal estudiante. Trabajó durante varios años en redes y servidores en la fabricante de coches Nissan, pero entonces, nos cuenta, la empresa decidió trasladar la sede de Barcelona a Valencia en 2007, antes de la crisis, "y pensé que para qué iba a ir a Valencia si iba a encontrar trabajo en seguida", dice Carrasco en una llamada.

Un viaje a China para tres semanas que acabaron siendo 15 años

Ese verano su padre, con el que había retomado la relación despues de muchos años y que tenía una empresa de bicicletas deportivas, cerró un trato para surtir de material a la sección de ciclismo que había creado el F.C. Barcelona, pero no hablaba bien inglés y pidió al entrevistado que le acompañase para ayudarle con el inglés a visitar una fábrica en China donde se fabricasen bicicletas en fibra de carbono de alta calidad. "Cómo no tenía nada mejor que hacer porque habían cerrado la fábrica, me fui para China. Íbamos a estar tres semanas, mi padre encontró al fabricante y a mí me encantó. No había ido nunca a Asia, siempre me había gustado el tema japonés, como a Luis [García Navarro], que le iba el tema del manga. Aterricé en Taiwán y estaban China, Japón... me molaba y cuando mi padre firmó los contratos con la fábrica y se tenía que volver buscaba a alguien que le controlara la producción porque esas bicicletas valen mucho dinero y le dije que si iban a ser dos o tres meses me quedaba yo. Total, no tenía trabajo, pensé que iba a estar tres meses de puta madre, que iban a pagarme unas vacaciones mientras controlaba la producción, pensé que iba a saltar a Japón y a dar vueltas", afirma Carrasco.

Las dos semanas iniciales se convirtieron en tres meses, la producción se retrasó un poco, lo que sumó unos meses más y al final su estancia en China fue de 15 años, aunque al final el negocio inicial de bicicletas no fue todo lo floreciente que se esperaba.

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Ya que estaba en el país se apuntó en la universidad a un curso para aprender chino "para pasar el tiempo, ya que tampoco daba tanto trabajo ateder una producción de bicicletas. Casualidades de la vida, ahí encontré a la que ahora es mi mujer y una cosa fue a la otra", recuerda. Carrasco había tenido que visitar varias fábricas cuando ayudaba a su padre en el negocio en un momento en el que China comenzaba a dominar la producción mundial de, básicamente, todo, y había una explosión en los usos de la fibra de carbono como un material fácil de trabajar, ligero y resistente, aunque caro. Afirma Carrasco: "Veían a un extranjero dando vueltas por las fábricas como Pedro por su casa y me salieron muchas oportunidades económicas de vender fibra de carbono a diferentes fabricantes de materiales. Cuando venían a la fábrica y me veían me pedían que yo les controlase también su producción".

Transcurrieron así otros cinco años. En ese momento, ya con 35 años, casado, con una hija y después de llevar cinco años viviendo en China, se dio cuenta de que no le gustaba trabajar importando material deportivo, "estaba harto de las bicicletas, yo era informático y me pedían cosas con materiales avanzados, querían fabricar coches y estas cosas y había aspectos técnicos que me venían grandes", confiesa. Tenía que estudiar para ponerse al día o dedicarse a otra cosa, y decidió invertir el dinero que había ganado en algo que le gustase más. "Me planteé qué es lo que más me gustaría hacer en el mundo para trabajar. Para lo de astronauta ya me había hecho mayor y lo segundo que más me gustaría es hacer videojuegos, que me habían gustado toda la vida", nos cuenta.

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De las bicicletas al mundo del videojuego

Era 2011, un buen momento para los videojuegos, pese a la crisis económica, ya que Steam iba cobrando fuerza y empezaban a proliferar los indies gracias a la distribución digital, la aparición de motores como Unity y el abaratamiento de otros como Unreal. Carrasco decidió subirse a un tren que arrancaba, cerró la empresa de control de calidad y comenzó otro negocio. Carrasco explica que su mujer, tras acabar la universidad, había trabajado en una empresa de videojuegos, así que le pidió ayuda a ella para dar los primeros pasos.

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China es un territorio muy cerrado. Carrasco, cuando empezó en el negocio, no sabía que iba a resultar tan difícil: "es un infierno —dice—. China preolímpica era un país mucho más abierto porque parecía que se iban a abrir al mundo. Había muy pocos extranjeros y veía que estaban haciendo un montón de juegos y pensé que podía ser interesante. Yo no sabía de videojuegos, sabía de informática, y lo que hice fue apuntarme a un máster de videojuegos, quería estudiar Unity, Unreal... porque lo primero que pensé era dedicarme al desarrollo. Yo he acabado teniendo una publisher de videojuegos con 30 personas pero en su día yo quería hacer videojuegos".

"Me di cuenta de la cantidad de gente que hace falta para hacer un videojuego, que como mínimo teníamos que ser cinco o seis y tardar dos o tres años, no lo veía. No tenía el dinero para crear una empresa de videojuegos y tenía 36 años y todos tenían veintipocos"

Pensó que al saber programación no le costaría demasiado aprender. Se apuntó a una máster en Trazos, "la única academia que encontré que daba un curso muy concentrado de 9 meses, porque tenía a la familia en China, y con el verano entre medio y ahí nos podíamos volver a ver porque ellas venían a España a pasar las vacaciones con la familia", prosigue contando.

En ese tiempo se dio cuenta de una verdad irrefutable: "Aluciné con lo difícil que es hacer videojuegos, pensé que era imposible —define entre risas—. Había estudiado Unity, 3D Studio, Maya, Unreal y estaba haciendo prototipos de móvil. Me di cuenta de la cantidad de gente que hace falta para hacer un videojuego, que como mínimo teníamos que ser cinco o seis y tardar dos o tres años, no lo veía. No tenía el dinero para crear una empresa de videojuegos y tenía 36 años y todos tenían veintipocos, era el abuelo, no podía encerrarme en un sótano y no cobrar nada y vivir de los padres para sacar un videojuego".

Un conocimiento que muy pocos tenían en ese momento

La solución llegó de aquello de un conocimiento que muy pocos tenían en ese momento: el mercado chino y la idiosincrasia de un país asiático del que hablaba el idioma para vender en todas las plataformas android en China los videojuegos que se hacían en España. "Aprovechando que estaba en España empecé a llamar a gente para preguntarle si alguien estaba publicando esos juegos en China, todo el mundo me miraba diciendo '¿cómo?' y yo decía 'para mí' y me iba a China a venderlos a las plataformas por licencias", afirma.

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En China no existían las consolas, prohibidas por el gobierno desde los tiempos de la Super Nintendo mediante una ley que estuvo en vigor 14 años, afirma: "cuando volví, la gente estaba diciendo que iban a llegar a un acuerdo con Sony para PlayStation 4", lo que sucedió en 2015. Por esta razón el mercado consistía solo en juegos para móviles y PC, que eran para jugar y por eso sí podían venderse y tener aplicaciones (pero no juegos), aunque en PC sí existían por la piratería.

El mercado de móvil también tenía sus peculiaridades, Google estaba prohibido también y los fabricantes creaban sus propias versiones de Android libre, "había iOS y 40 android diferentes. Google liberaba la versión abierta, que no tenía sus servicios, y ellos reempaquetaban esa versión y se hacían su propio Google Maps y su propia tienda. Podías ir a cada uno de ellos e intentar licenciar los juegos en cada tienda. Tenías cientos de tiendas porque había un fabricante de móviles en cada esquina, había fabricantes locales. Es un país que produce para todo el mundo, cada ciudad medio grande tenía una fábrica de móviles que se dedicaban a vender a esa misma ciudad y provincia, esa provincia tenía su Android propio con tienda. Podías ir a licenciar esas cosas y eso es lo que estuve intentando", cuenta Carrasco, que contaba con la ventaja de que era el único que hacía esa labor. Era tan extraño que un foráneo se moviese por el país que recuerda que los niños le perseguían por la calle en algunos sitios haciéndole fotos porque no habían visto nunca a alguien de fuera, "cuando un extranjero se paseaba chapurreando un poco de chino y picaba pues todo el mundo decía gracias y me dejaba entrar, era como un perro verde", dice.

Luis García Navarro (segundo por la izquierda), Carrasco (segundo por la derecha) y el productor Miguel Murat (a la derecha del todo).
Luis García Navarro (segundo por la izquierda), Carrasco (segundo por la derecha) y el productor Miguel Murat (a la derecha del todo).

Con esa labor casi puerta a puerta aprendió cómo desenvolverse "estuve dos años trayendo juegos de móvil de España a China y los publicamos en tiendas bastante grandes como China Mobile, lo que pasa es que no funcionaban porque en China era todo free to play. Como nunca habían tenido tiendas de videojuegos, no estaban acostumbrados a comprar videojuegos y, aparte, los videojuegos estaban muy mal vistos, como aquí en los años 80, que el niño tiene que estudiar, no jugar videojuegos. Era imposible para los fabricantes vender a los padres videojuegos. La única manera que tenían de que los niños bajaran los juegos es si los niños le daban al botón y se bajaban solos porque eran gratis. Yo venía con juegos que no les encajaban con ese modelo free to play que tenían ya en 2012. Fue un fracaso pero me ayudó mucho a entender el mercado y que la gente me conociera en China y en España", dice.

La empresa se llamaba Another Indie Studio en una referencia a la proliferación de pequeños estudios independientes que se produjo en la primera mitad de la década pasada, "aunque al final fuéramos publisher y no estudio", apunta Carrasco. Recientemente Another Indie ha cambiado el nombre del sello de publicación a Neon Doctrine "porque Another Indie estaba bien para unas risas en 2014 pero ya no", dice.

El mercado de móvil chino utilizaba mecánicas de montetización agresivas

Los juegos que llevó Another Indie a China tuvieron cientos de miles de descargas pero no consiguieron demasiado dinero "porque no sabíamos monetizar. Me di cuenta de que esto no funcionaría. Lo de los móviles tenía gracia en 2012 pero el mercado luego tiró mucho para el free to play y con mecánicas de monetización muy agresivas, casi consideradas gambling, con prácticas muy abusivas que podías comprar microtransacciones de 50 euros y los niños comprando con la tarjeta de los padres. No puedes destrozar tu juego para meter microtransacciones y meter todo tipo de trucos, con mecánicas aburridas o que tienes que esperar 24 horas para abrir un cofre, cosas así no nos gustan a los clásicos, me dije que no había nada que hacer", dice.

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Aunque aquella idea no diera mucho dinero, sí fue el suficiente para permitirle ir a grandes ferias como Gamescom o GDC y le sirvió también para conocer a equipos indies chinos que empezaban a surgir siguiendo la tendencia mundial. Hacia 2015 hubo nuevos movimientos en los videojuegos: Unity abrió oficinas en China y Steam anunció que iba a abrir una tienda para ese país. Carrasco vio la oportunidad de emplear su conocimiento del país pero en este caso en sentido inverso, empezó a asistir a los eventos que organizaba Unity para conocer a los estudios del país para sacarlos del país y distribuirlos por el resto del mundo, "a los chinos les costaba mucho hablar inglés y en ese momento estaba prohibido lo que era Google, así que no había buscadores, Youtube no funcionaba, ni Twitter, sigue sin funcionar, no había Twitch... nada. Les era imposible conectar con la audiencia extranjera y no sabían porque no había usado Youtube nunca", explica Carrasco.

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La estrategia de marketing perfecta sin saberlo

Another Indie abrió las dos direcciones, llevando juegos occidentales a China y exportando juegos chinos. En ese momento logró su primer éxito, en2016 en Early Access, un mes después de la apertura de Steam en China. Se trataba de Lost Castle, de Hunter Studio, y vendió millones de copias. "Tres universitarios y tres personas que estábamos en un café bar sacamos un videojuego que la primera semana vendió 250.000 copias, ja, ja, ja. Así pudimos montar ya la empresa, y todavía aun sigue dando dinero 6 años después. Aún es de los más vendidos que tenemos, unos tres o cuatro millones —recuerda Carrasco—. De eso que haces el marketing perfecto sin saberlo: salió en Early Access en febrero, que era el Año Nuevo chino, así que la gente estaba de vacaciones, con tiempo para jugar, y era de los pocos juegos chinos que había en la tienda".

El 80% de las ventas de Lost Castle procede de la propia China, ya que se trataba de uno de los primeros juegos en chino, y esto supone mucho en un mercado de mil millones de habitantes, "aunque solo un 1% estuviera interesado en juegos de pago. Lo petaron los tres o cuatro juegos chinos que salimos los primeros", informa Carrasco.

"De eso que haces el marketing perfecto sin saberlo: salió en Early Access en febrero, que era el Año Nuevo chino, así que la gente estaba de vacaciones, con tiempo para jugar, y era de los pocos juegos chinos que había en la tienda"

El porcentaje que llevaba Another Indie del juego era pequeño porque se trataba de un publisher recién nacido y los siguientes dos juegos vendieron mucho menos pero la empresa fue avanzando, aprendiendo... y lidiando con el hecho de que el mercado chino es muy restrictivo por el proteccionismo extremo del gobierno comunista para prevenir la influencia cultural externa Hasta ese momento la legislación estaba orientada al audiovisual (está limitado el estreno de películas extranjeras a tres al mes, según informa Carrasco) pero apenas un par de años después se extendió esta intervención a los videojuegos y surgieron las restricciones como que para publicar uno de los socios de la empresa tiene que ser chino y debe poseer el 51% de la empresa. Estas limitaciones llevaron a Another Indie a publicar cada vez más juegos chinos en el resto del mundo y menos juegos españoles allí.

Imagen de 'Lost Castle'.
Imagen de 'Lost Castle'.

A esto hay que sumar el hecho de que la conexión con internet no iba bien y tenían que utilizar VPN debido a la censura. En 2018 decidieron abrir una oficina en Taiwán y trabajar desde allí ya que en la isla sí se podía trabajar con libertad y geográficamente está muy cerca del continente y podía servir de enlace entre China y el resto del mundo. Carrasco viajaba constantemente entre Taiwán, donde estaba la oficina de publishing internacional y China, donde la oficina se quedó para los juegos locales.

Another Indie pudo así contactar con los fabricantes de consola para conseguir los kits de desarrollo y se convirtió en una editora para todos los países y plataformas, aunque en China las tiendas de las consolas están separadas de las internacionales y tienen muy pocos juegos debido al sistema de censura que estableció el gobierno, ya que hay que presentar el juego a la Administración General de Prensa y Publicaciones (GAPP) del Ministerio de Telecomunicaciones y puede tardar meses en aprobar su publicación.

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Cómo la censura ahoga a los videojuegos en China

Todos estos escollos mataron, afirma Carrasco, a la industria indie de China. Según el periódico estatal chino Securities Daily, unos 14.000 pequeños estudios de desarrollo y empresas ligadas a la industria con marketing o publicación cerraron en ese país en 2021. "Yo he tenido juegos que han estado esperando la aprobación casi dos años. Como los que hacen las leyes no tienen ni idea, como en todos los países, y no son muy pro videojuegos crearon un embudo imposible, había colas de meses y meses que acabaron siendo años y temporadas en las que el gobierno chino paraba porque reestructuraban o lo que fuera, cerraban el ministerio. Estuvieron nueve meses sin aceptar solicitudes", dice.

Another Indie se salvó porque cada vez se había ido apoyando más en la oficina de Taiwán y, aunque inicialmente seguía publicando desde la isla los juegos chinos, cambió poco a poco a un modelo más internacional: "Publicamos juegos de todos los países en todos los países. Tenemos, evidentemente, una conexión muy fuerte con Asia, porque estamos ahí, pero desde 2018 ya no se trata de exportar a China", describe Carrasco.

La oficina de Neon Doctrine en Taiwán.
La oficina de Neon Doctrine en Taiwán.

En 2020 se estaban planteando salir de Asia y establecer oficinas en Europa cuando llegó el Covid, China encerró a su población antes que el resto del mundo "y nos quedamos encerrados en Taiwán tres años. A mí no me dejaron volver, no he vuelto. Salí el 29 de enero de 2020 y ya no me han dejado volver. En mayo me dijeron que me habían cancelado los visados", nos cuenta Carrasco. Su mujer, Dai Fan, y su hija se quedaron también atrapadas en China y se han reunido hace unos meses después de dos años y medio. De hecho, Dai Solete Fan se quedó con la oficina de China durante la pandemia -ya que había trabajando en el sector del videojuego- y así pudieron saltar parte de las restricciones de publicación.

Durante los años de pandemia el equipo de Taiwán creció como publisher mundial y actualmente trabajan en Neon Doctrine más de 20 personas en Taiwán (tres veces más que cuando comenzó la pandemia) y unas 6 o 7 en China. Ahora la empresa se está planteando el siguiente paso, que quizás sea abrir una oficina en España. Carrasco y su familia se han venido a España, "ya que me han echado de China y no me dejaron ver a mi familia pensé que ya no volvía. Ahora lo hacemos al revés, he estado 15 años en China y ahora a vivir la vida catalana. Después de tantos años echaba de menos a mi madre, mis hermanos...", explica.

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Un juego que sigue vendiendo después de varios años

Entre los juegos con los que Another Indie ha trabajado están dos títulos conocidos del desarrollo español: Yuppie Psycho y El Conde Lucanor, en 2019. Conoció al responsables de los dos juegos, Francisco Calvelo, durante un viaje a España en verano. Yuppie Psycho tiene una trayectoria poco habitual, dice Carrasco, ya que "cada vez tiene más éxito, funciona el boca a boca más que nada", dice Carrasco, con más de 4.900 reviews "extremadamente positivas" en Steam.

Imagen de 'Yuppie Psycho'.
Imagen de 'Yuppie Psycho'.

Ahora, ya presente en todas las plataformas, "es cuando [Yuppie Psycho] más está vendiendo. Francisco es muy indie y el juego estaba hecho en Java. Así lo publicamos, te lo descargabas y te instalaba el motor de Java para hacerlo rular, lo que era un poco infierno. Yo sufría con eso y pensaba que la gente nos iba a reventar a reviews negativas, pero cuando tienes un juego tan bueno no importa nada, la gente aceptó estas cosas. Queríamos pasarlo a consolas y era imposible con Java así que hicieron un remaster, que era la Executive Edition y lo hicieron ya con un motor propio, algo que se podía exportar a consolas. A partir de ahí el juego vende más, también porque como ya tiene 4 años haces descuentos bastante agresivos", considera Carrasco. Con el éxito de Yuppie Psycho parecía bastante lógico hacer algo similar con El Conde Lucanor y Carrasco explica que ha ido bastante bien también.

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Comentando con Carrasco el caso de Blizzard, que ha roto el acuerdo con NetEase como socio en China para publicar sus juegos de forma que ahora ya no están disponibles en el país asiático, nos recuerda que la empresa ya tuvo que realizar cambios en el contenido para poder lanzar sus títulos allí: "tuvo que cambiar todos los no muertos porque en China está prohibido que en los videojuegos salgan esqueletos, así que World of Warcraft tiene una versión especial en la que los no muertos no son esqueletos, son zombis con carne. A nosotros nos han pedido trescientos mil cambios locos como que no pueden salir esqueletos, no pueden salir fantasmas, no puede salir sangre... Sacar un juego en China sería sacar aquí un PEGI +12, lo que sería una PEGI +16 ya no te lo dejan sacar, y con cosas muy específicas como que están prohibidos los temas religiosos o de vandalismo, así que de GTA y cosas de estas olvídate, no puedes sacar ningún juego donde le pegues a la policía ni cosas de este tipo. Quizás con estas cosas ya decidieron olvidarse, porque a los indies nos hacen una putada pero a esta gente con miles de millones a veces les hacen perder tanto dinero... Por eso en China casi todas las empresas se han tenido que ir o no existen", apunta Carrasco.

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Cambios necesarios para publicar en China

Neon Doctrine lo tiene un poco más sencillo ya que, prosigue diciendo, "esta regulación es solo para las empresas extranjera, la regulación interna es un poco diferente y favorable y al final no es justo y la gente se cansa o pierde mucho dinero. Nosotros, porque es una situación especial, lo seguiremos manteniendo -y contentos- aunque a veces nos crea problemas porque te piden censurar cosas que a veces no querrías censurar y tienes que ir al desarrollador a decirle que si lo quiere sacar en China vas a tener que censurar algo, es una conversación desagradable y que cada vez me gusta menos, y no porque la gente lo tome mal, porque todo el mundo entiende que tienes que seguir las leyes de allí. A veces son chorraditas pero hay videojuegos con temas políticos y más vale no meterse porque nunca sabes por dónde van a salir".

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Aun así, hay alguna manera de distribuir juegos ya que estas leyes regulan las plataformas locales pero, especifica Carrasco, no todas las plataformas internacionales han cerrado en China, "así que muchas veces seguimos haciendo promoción a nivel de marketing y todo eso y publicamos el juego en plataformas internacionales que son accesibles desde China pero no lo publicamos en plataformas locales donde el gobierno es mucho más estricto, no te sale a cuenta. A las internacionales lo único que puede decirles el gobierno es si les deja entrar o no", acota Carrasco. Los estudios indies suelen optar por esta última opción ya que los jugadores saben lo que sucede y se aseguran así de que el juego que compran está tal como lo concibieron, sin censura, "pero si eres un estudio chino, que te diriges a un público con menos conocimiento, sí, vas a las locales. En China nadie juega a juegos indies pero ese nadie pueden ser 100 millones de personas porque son 1.300 millones, y ese nadie es el doble de la población de España. Es un nicho pero, con los números de España, merece la pena", puntualiza.

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Las fabricantes de hardware intentan también entrar en ese mercado. Sony creó el China Hero Project, una incubadora para favorecer el desarrollo chino en sus consolas tanto a nivel local como internacional. "Como los chinos no pueden acceder a Sony fuera de China, Sony tiene una sucursal dentro deChina donde se hace todo el proceso y desde ahí lo sacan de China y ya lo publican internacionalmente. Nosotros hacemos lo mismo pero, evidentemente, no somos Sony, pero trabajamos con muchos equipos indie, somos de los pocos que lo hacen", afirma Carrasco.

The Library of Babel, una eventura gráfica en 2D con sigilo y plataformas

El juego más reciente que ha publicado Neon Doctrine, a primeros de abril, ha sido The Library of Babel, una aventura gráfica en 2D mezcla de sigilo y plataformas desarrollada por Tanuki Game Studio, "al ser de aquí siempre tiro, soy el único español de la empresa pero, al ser el jefe, pues tiro para aquí. Tengo un socio de Ucrania, otro escocés y uno inglés, y la verdad es que tenemos éxito con juegos como Yuppie Psycho o Lamentum [de Obscure Tales], que también son españoles. Somos un publisher que nos hemos hecho nosotros mismos, nunca hemos tenido inversión de un publisher grande, empezamos desde un coffee bar con mis ahorros de nada, y hemos ido muy poco a poco haciendo la empresa, muy sin recursos. Se hacen muy buenos videojuegos en España y no cuestan tanto como hacerlos en Estados Unidos o Noruega. Tenemos muchos videojuegos de Asia y de España y muy pocos de Europa en general y de Estados Unidos y eso es una restricción personal, porque yo soy de España y todos los demás están en Taiwán y en China, es más fácil coger juegos locales porque los puedes visitar y cogerlos antes de que los grandes los conozcan y sacar joyas que nadie vería, como The Legend of Tianding, del estudio taiwanés Creative Games Comput Graphics Corporation, que ha salido también en GamePass, un logro para un país defenestrado por China como Taiwán", expone. Su ventaja siempre es estar allí donde no hay nadie, "Devolver no se vienen a pasear por estos países y los grandes publishers no pueden estar pendientes de lo que se haga en Filipinas, pero nosotros sí porque no tenemos nada mejor que hacer", expone Carrasco.

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Cuenta que desde que Another Indie comenzó labores de editora se dieron cuenta en la empresa de que los pequeños estudios necesitan bastante apoyo técnico: "hacer un juego para PC era muy fácil con Unity y tal, pero hacer juegos para consolas es otro mundo. En España lo llevamos bien porque estamos en Europa, pero en Asia la gente se acuerda de Japón y se acabó. Nadie se acuerda de China, de Malasia, de Filipinas... Nosotros, desde Taiwán, una de las cosas que hicimos fue crecer un equipo técnico fuerte y hacer un poco de hub [para los estudios con los que trabajaban]. Cuando empezamos llamábamos a Sony y les pedíamos un kit de desarrollo y nos decían que no tenían servicio, tenías que ser empresa de Japón, Europa o Estados Unidos, el sudeste asiático no lo hacía nadie", explica Carrasco. Neon Doctrine una vez más aprovechó la peculiaridad de ser de los pocos que trabajaban en la zona y fueron rompiendo esas barreras a base de hablar mucho con Sony. Ahora la situación ha cambiado aunque hay países como Malasia donde sigue costando que envíen los kits.

Un equipo técnico propio que permite entrar en el desarrollo de juegos

El equipo técnico que tiene la editora es tan fuerte, con más de 10 personas entre artistas y programadores, que han podido dar un paso más; "en The Legend of Tianding la única versión que hicieron los programadores fue la de PC y nosotros la remasterizamos y la sacamos en consolas 4K y 120 Hz, todo internamente porque el equipo no podía hacerlo porque es muy pequeño, cinco o seis personas y nosotros teníamos la gente, nos es más fácil hacerlo que pagar a terceros y así también le metemos un cariño especial", explica Carrasco.

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Durante la pandemia a veces ese equipo estaba parado y con ganas de hacer algo. Decidieron empezar por el outsourcing, trabajando como apoyo para otros estudios, la cercanía a Japón les facilita estos contactos y han colaborado en juegos de Capcom como Resident Evil 4 Remake o Monster Hunter Rise "lo que nos ayuda, a su vez, a hacer nuestros propios juegos mejor porque aprendemos un montón de eso y vamos evolucionando", señala y apunta a que se están planteando participar en el futuro en alguna coproducción: "En 2012, cuando acabé el máster, decía que necesitaría un equipo de 10 personas y tres años para hacer un videojuego y ahora tengo 12 personas y los tres años. A lo mejor algún día nos animamos a hacer algo", añade.

Adrià Carrasco en 5 preguntas

1- ¿Cuál es tu videojuego o serie de videojuegos favorita?

Mi juego de la infancia siempre fue Sonic, el primero que pedí que me compraran por mi cumpleaños con la Sega Genesis [Mega Drive]. Siempre he sido muy fan de Zelda y uno de los juegos actuales que más he jugado es Destiny, es de los que echo más horas.

2- Hace ya tiempo se plantea si salen demasiados juegos indies, ¿crees que llegará un momento en que saturen el mercado o lo que está sucediendo es que este se está ampliando y caben más juegos?

El nombre de mi empresa, Another Indie, se debe a que ya estábamos saturados en 2014-2015, yo ya lo pensaba. El mercado está saturado y se ve. En la mayoría de juegos de Steam es un todo o nada. Si te fijas en nuestros juegos verás que tienen muchos miles de reviews o no tienen ni 100. Esa es la dicotomía, o pasas o no pasas. Hay mucha gente que lo pasa mal, muchos estudios españoles que lo están pasando mal y no hay más remedio que hacerse a la idea. Y me parece bien en el sentido de que, en el fondo, hasta gente como nosotros hemos tenido oportunidad de hacer videojuegos y eso fue posible porque en 2010 o 2011 salió Unity y hubo esa revolución para que todo el mundo se montara en el carro y que, evidentemente, hiciera que el mercado esté saturado pero eso nos permite tener más juegos que nunca y que los que salgan sean mucho mejores de lo que nunca hubiera soñado.

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La parte mala es que muchos se estampan por culpa de esa saturación pero es mucho mejor que lo que había antes, que solo sacaban juegos cuatro personas, AAA y empresas muy grandes. Se ha creado una industria de nada y mejor que sea así, cuanto más libre y más fácil más saturación habrá pero nos da oportunidades a todo el mundo, incluso en países con economías muy difíciles como Filipinas o Malasia pueden hacer videojuegos y eso era impensable. En España nos quejamos de que muchas empresas sacan videojuegos y se estampan pero de golpe y porrazo hay mucha gente haciendo videojuegos en Espapa y estudiando hacer videojuegos y esto es la hostia, en mi época esto no existía. Yo lo pillé con 35 años porque no existía. Lo positivo es mucho mayor que la parte mala, en mi opinión.

Imagen de 'The Library of Babel', el juego publicado más recientemente por Neon Doctrine.
Imagen de 'The Library of Babel', el juego publicado más recientemente por Neon Doctrine.

3- ¿Qué características tiene que tener un juego para publicarlo bajo el sello de Neon Doctrine?

Eso es lo más difícil de todo. Una de las cosas que más nos cuesta como empresa es escoger los juegos que vamos a publicar. Más que nada porque tenemos nuestras limitaciones y nuestros gustos personales. Parece que esto tenga que ser muy profesional, buscar un juego que tenga unos requisitos pero esto es lo que hacen los AAA y las empresas grandes, marcar tics con lo que está de moda y eso acaba haciendo que los juegos, en mi opinión, no tengan alma. En nuestro caso, nos sentimos cómodos con juegos de géneros ya establecidos como los metroidvania o las aventuras pero que tengan un componente en el gameplay o en el arte que los haga diferentes, que los saque de toda la masificación de juegos indie que hay. Eso es un poco lo que cuesta más, encontrar juegos que tengan algo especial.

La oficina de Taipéi (Taiwán) de Neon Doctrine.
La oficina de Taipéi (Taiwán) de Neon Doctrine.

Pueden ser de todo tipo, tenemos cosas como Yuppie Psycho y como The Legend of Tianding y uno es una aventura gráfica y otro un metroidvania. ¿Qué los une? Que Yuppie Psycho era muy especial y explicaba una historia muy moderna y muy anime y nos encantó y The Legend of Tianding tenía un combate muy especial y una arte muy llamativo y nos llamó también la atención la historia, de un lore muy local, fuera del típico RPG nórdico o de cultura anglosajona o de Europa.

Estamos abierto a todo tipo de juegos, pero tiramos a gustos personales de los fundadores y estos suelen ser a juegos de acción o de aventura con un toque que los haga especiales por el arte o el tipo de gameplay pero miramos un montón de juegos y nos cuesta elegir el que más nos gusta pero cuando se combina un gameplay especial con un arte especial nos llama en seguida la atención.

4- Suponiendo que un estudio español esté pensando en llegar a ese mercado asiático que conoces bien ¿qué tipo de juegos suelen funcionar mejor?

Evidentemente, para el tema asiático, el arte influye. Juegos con estilo más anime o manga suelen funcionar mejor, pero esa no sería mi recomendación. Mi recomendación siempre es "haz el juego que quieras hacer". En seguida me di cuenta de que cuando tú intentabas adaptar tu juego a un mercado te encontrabas con una respuesta negativa. Uno nunca lo va a hacer mejor que ellos, por lo tanto, parecía una mala copia, pero te vas a encontrar con que mucha gente de ese país asiático, que está más acostumbrada a su cultura asiática y a su arte, tiene curiosidad hacia cosas diferentes. Eso pasaba mucho en China, que les parece mucho más atractivo un juego que vaya de vikingos, porque ellos nunca sacan un juego que vaya de vikingos, siempre sacan uno de sus historias. Para sus historias ya tienen los suyos, era mucho más fácil venderles un juego de una cosa local que no estaban acostumbrados a ver.

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Evidentemente, puede haber algún rechazo de tipo artístico pero con los años me he dado cuenta de que incluso a las culturas asiáticas les gusta mucho conocer las otras y te saldrá mejor hacer un juego con el que tú te sientas cómodo y vendérselo a ellos. Es como cuando aquí a los españoles nos gusta ir a un japonés a comer sushi por hacer algo diferente, pues ellos van a jugar tu juego por hacer algo diferente en vez de un español hacer sushi y vendérselo a ellos. Oye, que si es tu pasión y lo haces tan bien como ellos, adelante, pero el 90% de la gente no va a llegar al nivel al que ellos están acostumbrados con lo cual, a menos que seas Luis García Navarro y estés ahí haciéndolo porque te sale del alma, lo mejor es que hagas lo tuyo y, si es bueno, lo comprarán, porque en Corea y en China se han hartado de jugar a juegos tipo Yuppie Psycho que son de aquí aunque tengo que decir que a Fran le sale por sí mismo una vena anime.

Es lo que te decía, que se venden mejor los juegos con estética propia pero es mejor ser fiel a tus ideas y lo que te gusta y el público que encontrarás es el que se interese porque juegos manga los tienen a patadas y a veces quieren jugar a algo diferente. Hay que ir a venderles jamón y queso y no sushi.

El artista Dani Candil (entonces en A Crowd of Monsters) y Adrià Carrasco en la GDC de 2016.
El artista Dani Candil (entonces en A Crowd of Monsters) y Adrià Carrasco en la GDC de 2016.

A los chinos también les pasa. Uno de los juegos que sacamos fue Sinner: Sacrifice for Redemption, que también salió en Game Pass, y dije: "este juego es cojonudo, pero lo sería más si en vez de ser un tipo con armadura europea fuera un warlord chino, porque a la gente le parecería diferente y en cambio Dark Souls hay a patadas". Aunque funcionó bien estoy seguro de que si lo hubieran hecho con su propia cultura habría destacado más.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Jose Antonio Andujar de JanduSoft, que empezó haciendo juegos para móviles y que ahora publica juegos para pc y consola. Lleva haciendo el Indie conta viento y marea desde hace más de 3 lustros.

Jesús Fabre, que tiene una compañia de PR especializada en Sudamérica, en especial énfasis en Brasil y nos ha ayudado un montón de veces a lanzar juegos en esos lares. Trabaja con un montón de compañías importantes con el tema de influencers en Sudamérica.

Dani Candil que es director de arte ahora mismo está haciendo el remake de Gothic en THQ Nordic. Y ha pasado por Riot y otras grandes compañías del sector. Yo lo conocí cuando estaba en A Crowd of Monsters y que le tengo mucho cariño a esta época, ya que con ellos llevamos Blues and Bullets a la China. Y fue de los primeros que confiaron en nosotros cuando no éramos nadie

Oscar Sahun de Gamebcn, que es director de una de las incubadoras mas importantes de Barcelona y que ha ayudado a un montón de juegos, desde su inicios hasta encontrar financiación. Mentoria, incubación, financiación... lo que puede dar para una entrevista muy interesante. Es un crack.

Sara Borondo
Redactora

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