Juan González Cuin, el ejecutivo que consiguió apoyo a CD Projekt para The Witcher

Dirigió la parte de videojuegos de Disney en medio mundo y dirigió Take Two y Digital Bros en España y Latinoamérica. Actualmente sigue activo en varios proyectos.
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Los estudios se encargan de crear videojuegos, pero en las grandes empresas quienes establecen qué sucede con esos videojuegos suelen ser los ejecutivos que desarrollan la visión de negocio de la empresa. Normalmente se tiene la idea de que esos directivos son personas bastante frías y que se guían únicamente por las cifras, pero no siempre es así, Juan González Cuin, que ha desempeñado este papel en varias empresas, es una persona vitalista, cálida, inquieta y con sentido del humor que nos cuenta desde la costa malagueña, en una videollamada, cómo llegó a trabajar en varias multinacionales relacionadas con los videojuegos. Su entrevista fue recomendada por Ana Calleja, de Ziran Comunicación, empresa con la que González colabora en ocasiones.

Comenzó trabajando cuatro años en la empresa de refrescos Schweppes, negociando la distribución de esta marca y de Pepsi Cola en los supermercados y cadena de distribución andaluces a finales de los años 80. Buscaba un cambio de aires y escribió a la editorial SM. Se fue a Madrid y estuvo otra temporada antes de irse al grupo editor Pearson, que poseía diarios internacionales como Financial Times y en España lo que ahora es Unidad Editorial (con diarios como El Mundo, Marca o Expansión).

Organizar la red comercial de Virgin en Iberia y Latinoamérica

González estuvo tres años primero en el sello Barco de Vapor y luego en una línea de libros infantiles de Disney cuando se enteró de otra oportunidad laboral como subdirector comercial y de marketing de Virgin Interactive Entertainment, propiedad de Richard Branson. "Me contrató Mariele Isidoro [directora de la oficina local de la multinacional de videojuegos británica] para España, Portugal y Latinoamérica. Ahí estuve desde el 95 hasta el 2000]. afirma. Fue su primera experiencia laboral en los videojuegos, aunque sí era aficionado a ellos.

La empresa creo que llevaba un año montada en España, marketing y relaciones públicas se hacía desde España pero las relaciones con el canal y clientes se hacía a través de Sega, donde estaba José Ángel Sánchez, que hoy es director general del Real Madrid", recuerda. Fue preciso crear una red comercial de unas 20 personas para tratar con las grandes superficies, el canal de distribución, en la península y desde México a Argentina pasando por Brasil, "abrir el mercado latinoamericano y eso supone hablar con las personas, generar confianza. Empezamos a trabajar en el mercado del PC, que era más relevante para Virgin, incluso para el mercado en general, y después el mercado de Sega y Nintendo hasta que comenzó a distribuirse PlayStation y Sega empezó a desaparecer", dice .

En el 96 Virgin empezó a gestionar la distribución. "Nos costó trabajo pero era divertido. Mariele dejaba trabajar bastante, era apasionada con lo que hacía. Contratamos a gente y llegamos a ser la segunda distribuidora del país, después de Electronic Arts. Entre los juegos que llevó Virgin están Command & Conquer, Dino Crisis, Blade Runner, Bomberman o Resident Evil, uno de los juegos que, dice, más le divertía.

Responsable de videojuegos de Disney para países de tres continentes

Branson vendió Virgin. González, que se marchó, dice: "Me podía haber quedado en SM, en Swchweppes, pero me apasionaba la posibilidad de trabajar en Disney, en Francia aunque para el mercado español. No es que Virgin no me apasionara, sino que me atraían otras cosas, no tanto el icono de lo que es Disney sino la posibilidad de hacer otras cosas desde Disney. El director general de Disney venía de Virgin, me conocía y me llamó".

"No es que Virgin no me apasionara, sino que me atraían otras cosas, no tanto el icono de lo que es Disney sino la posibilidad de hacer otras cosas desde Disney"

Pasó a gestionar parte de los videojuegos de Disney. González Cuin se encargaba de lo que define como "todos los países al sur de Río Bravo, de México para abajo. Había dos oficinas que me reportaban, una en Sao Paulo y la otra en Ciudad de México. Después estaba la de España, donde pasaba mucho tiempo, el sur de Europa, todo el este de Europa, que en aquel momento llevaban 10 años de apertura desde la caída del Muro de Berlín y todo Oriente Medio". Entre los juegos que salieron estaba Tarzán, Los Increíbles o un relanzamiento de El Rey León. Esto supone que tuvo que montar el departamento de videojuegos en algunas de las oficinas de Disney donde todavía no había hasta que estuvo lista la red de sedes de México D.F., Sao Paulo, Madrid, Milán, Praga, Varsovia, Dubai, Budapest, Moscú, Estambul y Atenas.

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Refiere que fue saltar de la parte financiera y las de marketing y ventas a otra en la que el factor humano era clave porque había distintos husos horarios, distintas lenguas y distintas culturas. Incluso un mexicano y yo hablamos la misma lengua pero hay diferencias empresarialmente hablando, o con un argentino. Tuve que desarrollar mucho el parte financiera, yo hice Económicas. Me apasionó mucho. El responsable era Thierry Braille [vicepresidente y director de de Disney Interactive], estuve trabajando con él codo con codo en París. Esto me hizo viajar bastante, en términos personales era duro pero como experiencia profesional y personal fue muy, muy interesante", afirma González, que respondía ante Braille por todos los países que gestionaba excepto por los territorios americanos al sur de Estados Unidos, de los que informaba directamente a la sede central de la empresa, en California (EE.UU.). Braille, afirma González, le daba libertad de actuación aunque advirtiéndole que tuviese en cuenta que se trataba de Disney.

Una reunión de la que salió un acuerdo clave para el mundo del videojuego

En 2001 se celebraba en Cannes un certamen de videojuegos. La ciudad francesa se convirtió en un punto de encuentro para hablar de desarrollo y de distribución. Disney alojó a sus representantes en un barco aunque tras la primera noche González decidió irse a un hotel "muy baratito, pero con cama firme", añade. En aquel barco se entrevistó con tres jóvenes polacos que rondaban los 25 años: Marcin Iwinski, Michał Kiciński y Piotr Nielubowicz, que le propusieron distribuir los juegos de Disney en varios países del este europeo y localizarlos para todo el mundo.

La mayoría de los distribuidores de los videojuegos de Disney procedía del mundo del libro o del del vídeo de Disney y les costaba entender la peculiaridad del videojuego. Según dice González, "encontrar a personas que veían que es diferente... Igual que en Rusia, que tuvimos también un distribuidor muy capaz. Ellos nos lo propusieron, lo vimos y cambiamos. Creo que no es la primera vez que venían a proponer algo así", pero el equipo de Disney anterior tampoco supo entender esa propuesta.

Juan González Cuin, el ejecutivo que consiguió apoyo a CD Projekt para The Witcher Imagen 2

Se firmó con la por entonces desconocida empresa de aquellos tres jóvenes, llamada CD Projekt, un acuerdo para distribución y localización. Tradicionalmente, explica González, "la localización se hacía en Burbank [California, EE.UU.], donde estaba Disney. Conseguimos hacerlo en Polonia, no solo por razones económicas -el coste era menor- sino porque en Burbank la gente era muy del ámbito del vídeo y del cine, no del videojuego, y necesitábamos gente con mayor proactividad. Conseguimos que se desarrollase una unidad de Disney fuera de Disney, que un distribuidor de Disney hiciera la localización en coreano, japonés, inglés, francés... directamente desde Polonia", con CD Project. De aquellos tres jóvenes, Iwinski ha sido codirector del estudio hasta finales de 2022, Michał Kiciński dejó la empresa años después y Piotr Nielubowicz es el actual director financiero del estudio. Los responsables de CD Projekt, Marcin Iwinski y Michał Kiciński, quienes llegaron a estar de vacaciones en casa de González.

González consiguió que la empresa polaca, además de localizar y distribuir los videojuegos, distribuyese durante un tiempo la parte de vídeo de Disney, todo ello en Polonia, República Checa y Eslovaquia. Los márgenes de beneficio del trabajo con Disney contribuyeron a financiar el primer The Witcher que desarrolló el estudio. En 2006, gracias al éxito del primer juego, CD Projekt ya se desligó de Disney "pero las instalaciones son las mismas en las que empezaron, solo que se han ido quedando con más pisos. Eran unas antiguas oficinas de la época soviética. Aquello sí que parecía el juego Manhunt de Rockstar", apunta el entrevistado.

Disney y su concepto de los videojuegos

Informa González de que CD Projekt incluso le planteó la posibilidad de que Disney financiara The Witcher "y yo llevé el proyecto a Burbank. Me dijeron que no era un juego Disney", nos cuenta. De hecho, Disney no ha logrado nunca entender el mundo del videojuego. Al preguntar a González al respecto, contesta que tal vez el problema radique en que en la empresa los videojuegos "estaba en una unidad que no es la que ofrecía emociones. Estaba cine, con vídeo, estaban los parques temáticos y lo que llaman Disney Consumer Products, que son derivados, una camiseta con un Mickey... mercadotecnia, y entendían así a los videojuegos cuando en realidad son emociones también, pero ellos no lo entendían. ¿Qué ocurre? Pues que en muchos casos no tenían suficiente calidad. Lo que no puedes es hacer una película y porque aparezcan los personajes más importantes creer que vas a ser lo mismo que la película porque el gamer, cuando juega, ya sea casual o no, quiere emociones a través del videojuego. Eso no lo entendieron nunca", apunta.

"Lo que no puedes es hacer una película y porque aparezcan los personajes más importantes creer que vas a ser lo mismo que la película porque el gamer, cuando juega, ya sea casual o no, quiere emociones a través del videojuego"

Durante estos años González aprendió sobre las peculiaridades de todos los mercados que gestionaba, como el hecho de que para poder trabajar en Dubai era preciso tener un socio de aquel país que posea el 49% de las acciones de la empresa aunque no trabaje realmente en ella. El socio que tenía la distribuidora de Disney en la zona era un jeque multimillonario que aparecía solo para saber cuánto iba ingresar y con el que se reunía a veces en su yate González.

Además, en Dubai no se podían distribuir todos los productos: Hercules se descartó porque mostraba el torso desnudo, La Sirenita tampoco por la misma razón y Winnie the Pooh porque en él aparecía un cerdo, animal impuro para los musulmanes. También, apunta González, había que adaptar todo "al árabe de Oriente Medio, el árabe clásico es el de Egipto, pero ese vale para la literatura y no para el videojuego, para producto de un precio unitario alto no vale porque ese se compra en el Golfo y allí quieren que tenga su acento, es como una película que llega a Madrid con acento de Uruguay. Eso lo hicimos en Polonia, hasta entonces no se hacía, se vendía todo en inglés, pero ¿cómo vas a vender en inglés juegos para niños de 6 años subtitulados si no saben leer? Pues los convencí y a partir de ahí se hizo".

"Era un mercado —continúa diciendo— mucho más dinámico que el que yo conocía del sur de Europa o Latinoamérica, gente con la que podías hacer negocios y confiar mucho más que los del sur de Europa, la picaresca de los latinos y tal es un rollo para hacer negocios porque al final pasas más tiempo evitando el engaño que pensando cómo ayudar para hacerlo todo mejor".

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Juegos relevantes con polémica incluida

Disney se fue inclinando cada vez más al mundo de los juegos educativos, algo que no llenaba a González, que pensaba que la empresa se equivocaba al ir en esa dirección. En ese momento le llamó Take Two, la empresa propietaria de Rockstar que preparaba el lanzamiento de Grand Theft Auto: San Andreas y distribuía también juegos de licencias Disney, por lo que le conocían. Le contrataron para organizar y gestionar la oficina para España y Portugal, "estaban Raquel García, Sandra Melero, Ana Lafuente —que venía de Virgin conmigo, aunque yo pasé cuatro años por medio y después seguimos pero es como mi hermana—... todo el equipo. Llevábamos también Portugal y Latinoamérica [que facturaba tanto como España], con lo cual tenía que desplazarme bastante, y me pidieron en algún momento que echara una mano en Italia por mi experiencia anterior porque hubo unos cambios de organización", nos cuenta.

Llegó a Take Two para el lanzamiento de GTA: San Andreas y durante aquellos años salieron también Manhunt, Bully o el primer Red Dead Redemption. Explica González: "Take Two era una empresa muy anglosajona que había tenido muy buena distribución en España y en Italia, pero no tanto fuera. El trabajo que hicieron en Proein con Ignacio Pérez Dolset y Mercedes Rey era brutal y muy brillante. Lo que hicimos fue implementar y lanzar otra serie de juegos que no tenían en aquel momento tanta distribución en otros países". El cambio le permitió estar más tiempo en casa y con la familia.

"Con GTA San Andreas empezamos a vender a las 10 y a las 10:30 se había acabado. La gente no se los llevaba de uno en uno sino de seis en seis, para los amigos, fue muy divertido

GTA: San Andreas supuso una revolución muy importante en los videojuegos (en España se hizo un lanzamiento potente con la cadena de tiendas Game) y desde la empresa sabían que iba a ser así, "la contratación que hicimos de naves y de servicios de seguridad para vigilar esas naves te puedo asegurar que hacía pensar que iba a ser un bombazo. Le dije a mi gente que si llegábamos a una cantidad muy grande entonces, 400.000 unidades, yo iría vestido de diablo a la oficina, y fui vestido de diablo unas semanas después. Se lo pasaron pipa —cuenta entre risas—. Con Resident Evil, en Virgin, casi rompimos stock, pero con este hicimos Madrid, Barcelona y Lisboa y empezamos a vender a las 10 y a las 10:30 se había acabado. La gente no se los llevaba de uno en uno sino de seis en seis, para los amigos, fue muy divertido", señala.

Manhunt fue también noticia pero por un motivo muy diferente, por la violencia que se mostraba en el juego. en algunos países -entre ellos España- se denunció a la productora y González tuvo que declarar y representar a la empresa ante el juez en 2005 por una acusación de incitación a la violencia, "aquello se quedó en nada. Lo que explicamos es que eso era un videojuego, como un libro o una película. Imagino que en aquel momento el juez tendría mucho trabajo, no estaría para dedicarse a este tipo de tonterías. Me acuerdo que el que más caña daba era El Mundo con una tal Victoria Prego", dice González. Bully también llegó acompañado de cierta polémica, aunque no tanta como Manhunt i GTA.

Una apuesta por el baloncesto de NBA 2K

De Take Two eran también Borderlands y Top Spin, "ahí estuvo trabajando una persona que para mí es entrañable, Bolo, el típico personaje que, en un negocio como el videojuego, y no solo el videojuego, quiero que esté a mi lado porque es un chute, primero, de honestidad y sinceridad y, después, de energía, mucha energía. Ante el desánimo, gente como esta", afirma González, quien también tiene palabras de reconocimiento para otro miembro del equipo, Sandra Melero, que llevaba la serie NBA 2K. "En aquel momento la oficina que teníamos en Windsor, en Reino Unido, donde pasaba yo muchos días, no confiaba en este producto para Europa. El problema es que dependiendo del product manager que lo tenga el producto a veces tiene muchos prejuicios. Nunca apoyaron este título. Lo cogimos nosotros y pensamos que el baloncesto era importante en Alemania, en Francia, en Italia y una serie de países que gestionábamos nosotros", afirma.

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La oficina de España comenzó a moverse y buscó la manera de promocionar el juego en el país: "lo primero que hicimos fue localizarlo en español. En segundo lugar hicimos portadas. La competencia, no voy a decir cuál, tenía a Pau Gasol, que era muy jovencito en esos momentos, pero nosotros nos quedamos con el Chacho [Sergio Rodríguez], Calderón y Garbajosa. Las voces las hicieron Antoni Daimiel con Andrés Montes, que era maravilloso. Hablo de 2006. Nadie confiaba [en el juego] y me lo jugaba todo, como con Polonia en Disney. Podíamos habernos quedado con lo que había y haber vivido bien, como un funcionario, pero decidimos ir a por ello y la gente nos apoyó. Pasamos de 15.000 unidades a más de 200.000 en España, Italia, Alemania y Francia", nos cuenta González. El primer año solo se localizó en español y luego ya se sumaron otros idiomas.

José Manuel Calderón y Jorge Garbajosa fueron la primera portada de jugadores españoles en la serie NBA 2K gracias a la apuesta de Juan González Cuin y Sandra Melero.
José Manuel Calderón y Jorge Garbajosa fueron la primera portada de jugadores españoles en la serie NBA 2K gracias a la apuesta de Juan González Cuin y Sandra Melero.

El año pasado Melero se convirtió en directora de NBA 2K para la zona EMEA (Europa, Oriente Medio y África) y de la oficina de Iberia, "han tardado 16 años en reconocerle su labor, hizo algo que no había hecho nadie hasta entonces", apostilla González.

505 Games y La Vuelta Ciclista a España

Un tiempo después dio el salto a otra empresa que había nacido de Halifax, una distribuidora italiana que llevaba productos independientes y de Konami (sobre todo Pro Evolution Soccer). Halifax creó para distribuir en otros países Digital Bros que luego se convirtió en 505 Games. Prosigue contando González: "En un determinado momento se llegó a un acuerdo con 505 y me dijeron dónde quería estar. Yo dije que con el más pequeño, con 505, por una apuesta de tipo personal, yo no me he quedado parado en un sitio, prefiero machacarme un rato, con los hermanos Galante [Rami y Raffi], en Milán. Lanzamos Cooking Mama, Zumba...

González lanzó otra apuesta nueva, La Vuelta Ciclista a España, una versión localizada del juego Pro Cycling desarrollado por Cyanide y producido por Focus. El juego salió apadrinado por ex ciclista Perico Delgado. "Yo soy muy forofo del ciclismo, vivía en Galapagar y le pedimos que fuera a la presentación. Fue gratis, reunió como a 500 ciclistas allí.

Varias aventuras que van desde un negocio de paneles solares a lo mangos

En 2012, con la crisis, González decidió apearse de los videojuegos. La confluencia de varios factores como crisis económica, el pirateo de algunas plataformas como Nintendo DS, la reducción del mercado de juegos tradicionales en PC o la introducción del modelo de juego gratuito supuso una época turbulenta para las distribuidoras. Fueron tiempos difíciles pero González Cuin siempre ha sabido vivir de manera modesta y trabajar duro, "tener una familia de origen humilde, trabajadora, me permitía tener los pies en el suelo. Y mi mujer, que es una santa. Nunca me supuso un problema cambiarme de empresa cuando me estaba atocinando en un sitio, se trataba de hacer cosas que te gustasen, que fuese un reto y no le hicieras daño a nadie, aunque de vez en cuando te equivocas también. Los reporting me mataban pero es algo que hay que hacer porque las empresas cotizan en bolsa y los inversores son los propietarios de la empresa".

En 2012 le llamó, Isabel Aguilera, que había dirigido Google en España y Europa y le propuso ir a Angola unos meses para montar un negocio para una empresa angoleña de paneles solares, ya que el alcance de la red eléctrica es limitada en ese país africano, y aceptó aunque en 505 Games creían que no era buena idea dejar la empresa por una oferta de varios meses. González volvió después a Europa, a París, a trabajar en la start up francesa de lectores de ebooks electrónicos Bookeen, "cuando llegué hacíamos el aparato solo y cuando me fui, en 2018, le hacíamos también la librería digital a Carrefour para su marca de e-reader Nolim. Esto me obligaba a negociar con editoriales en francés, inglés, alemán, español, portugués, ruso... Lo hicimos para distintas empresas como las tiendas Sgel (Relay) de los aeropuertos, en Perú para el Crisol de allí, en Escandinavia para Adlibris y en Reino Unido para Waterstones", nos cuenta.

"Los proyectos grandes no son tan tuyos, pero los pequeños sí. Estoy con ellos, alrededor de un videojuego y en algo parecido"

En 2018 decidió volver a España por razones familiares y compró una finca en Vélez-Malaga en la que plantó 2.500 mangos. El año pasado la vendió y se ha quedado a vivir en Málaga "soy aplicador, estoy habilitado por la administración europea para aplicar fungicidas, abonos o lo que sea en cualquier finca de olivos o cereal. No solo aplicarlo yo con la máquina, sino para decidir qué es lo que hay que ponerle", apunta. Ahora está inmerso en varios proyectos que están todavía en desarrollo y colabora con el Polo Digital de Málaga. Es un regreso más o menos cercano al mundo de los videojuegos: "los proyectos grandes no son tan tuyos, pero los pequeños sí. Estoy con ellos, alrededor de un videojuego y en algo parecido", concluye.

Juan González Cuin en 5 preguntas

1- Malaga se está convirtiendo en un foco de la industria del videojuego andaluz y, a su vez, Andalucía en uno de los motores del desarrollo español, ¿cómo lo ves con tu experiencia en el sector?

Málaga es un atractivo no solo para el videojuego o la tecnología, sino para otras cosas, aquí tenemos muchos nómadas digitales. Vivo en una urbanización de 65 apartamentos junto al campo de golf, yo ahora me voy andando a la playa cuando acabemos. De los 65, 35 son extranjeros, van y vienen a sus países y trabajan, con esto quiero decir que es realmente multicultural. Y no dependemos de la Administración Pública, no somos la capital de ninguna comunidad autónoma y creo que eso hace que la gente se caliente la cabeza, como en el tema de la agricultura, el aguacate y el mango, que tenemos la producción más grande de toda Europa. El Polo se desarrolla con energías de la gente, aunque es verdad que la Administración ayuda, y mucho.

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En los últimos dos años voy conociendo la Administración Pública y lo que voy coniciendo es interesante; por ejemplo, me asombra que la Junta de Andalucía tenga jefes de proyecto para desarrollar esto o lo otro y que el Ayuntamiento de Málaga tenga en el Polo Digital un jefe de proyecto, como si fuera una empresa. Eso está bien. Hay mucha energía, gente que viene, gente que vive, con todas las dificultades, porque no somos un país anglosajón, ni siquiera germánico. Estamos mejor que hace 10 años. Chapeau por la gente que ha estado organizando esto desde lo público, y que conste que no trabajo para ninguna entidad pública ni llevo comisión, ja, ja, ja.

2- Retrotrayéndonos a cuando empezaste, entonces la percepción que había en la sociedad de los videojuegos era muy diferente. ¿Os imaginasteis en algún momento que se convirtieran en lo que son actualmente

En el año 2004 lanzamos San Andreas y el diario El Mundo empezó a darnos caña porque no les parecía bien, incitábamos a la violencia, el tratamiento de la mujer... Esto hoy día es impensable. Hoy día el videojuego forma parte de la cultura, del día a día de las personas. La mayoría jugamos un rato al videojuego todos los días o x veces a la semana, forma parte del consumo cultural audiovisual. Yo no me lo imaginaba. En aquel momento éramos muy minoritarios. En 2010 o 2012 con la crisis, se facturaba más que el cine y la música juntos.

Sí es verdad que, sobre todo en España, la Administración Pública va siempre por detrás, es lenta, muy lenta. De hecho, las inversiones que hay en el cine en España no tienen nada que ver con las del videojuego. Imagino que porque le bailan el agua a los políticos de turno y en el videojuego no se le baila a nadie, entre otras cosas porque, salvo excepciones, no se conoce a muchas de las personas que hay detrás de un videojuego y los actores hacen declareaciones públicas políticas como si fueran grandes economistas.

" Hoy día el videojuego forma parte de la cultura, del día a día de las personas. La mayoría jugamos un rato al videojuego todos los días o x veces a la semana, forma parte del consumo cultural audiovisual"

3- Hemos hablado del pasado, hagámoslo ahora del futuro, porque ahora hay un montón de tecnologías nuevas relacionadas con los videojuegos, desde la gamificación de cualquier cosa a la realidad virtual, ¿Crees que seguirán creciendo?

Creo que que el videojuego va a seguir creciendo, no con el vector PC o el vector Nintendo o PlayStation. El Game Pass de Microsoft va cada día a más porque la posibilidad de que por 10 o 15 euros al mes puedas tener toda una biblioteca de videojuegos era hace 15 años imposible. Va a acceder mucha gente y el consumo va in crescendo hacia segmentos que ahora pueden ser pequeños pero que nos van a ir dando más emociones.

En el Polo Digital de Málaga se está desarrollando un chaleco háptico que te permite tener sensaciones. ¿Cuál es la diferencia entre esto que se desarrolla en Málaga con los que se desarrollan en Corea o Estados Unidos? Pues que ellos funcionan por vibraciones, recogen del videojuego los sonidos, es como si te pusieras un móvil en una parte del cuerpo, y lo que se ha desarrollado aqúi es que cuando te dan un golpe es diferente a cuando te meten una navaja o te atacan unos insectos o te atacan por detrás o por un lado. La gente va a poder jugar a Assassin's Creed o Fortnite sintiendo en el cuerpo distintos golpes. Esto hace cinco años ni se imaginaba, y se está desarrollando aquí. Van a desarrollarse otras muchas opciones y gracias a toda la gente que anda alrededor, consumidores, medios de comunicación y desarrolladores, se están ofreciendo otras sensaciones. Si tú vas conduciendo un coche y vas con el chaleco háptico, vas a sentir otra cosa.

Por otro lado están las criptomonedas, y estoy hablando del lado positivo de todo esto, porque también en el dinero normal hay gente que roba. Por ahí también irá creciendo y también en dar emociones. Se está viendo. A finales de los años 90 apareció la Real Time Strategy con Command & Conquer y fue la bomba pero siguió Sid Meier con Civilization.

El videojuego va a serguir creciendo y a hacer que la música va a ser cada vez mejor, y la fotografía, y los medios de comunicación. Es mi impresión, optimista, pero mi impresión.

Juan González Cuin, el ejecutivo que consiguió apoyo a CD Projekt para The Witcher Imagen 6

4- Si tuvieras que hablar de uno o dos videojuegos de los que más te han marcado, ¿cuáles serían?

Soy un fanático de la película, y también del videojuego, aunque no estuvo tan bien, pero me encantó: Blade Runner y lo lancé yo en el 99.

También me encanta Manhunt y la serie NBA 2K, también los Street Fighter de Capcom, porque soy un enamorado de los juegos que vienen de Japón.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

¿Habéis entrevistado a Fran Díaz? Este hombre, con Ana Calleja y Ana Bermejillo tienen una empresa, les he estado ayudando en algún momento y hoy día tienen oficinas en el Reino Unido. Por ejemplo, League of Legends lo que se ve en inglés, quienes están detrás son unos españoles, y tienen oficinas en Dubai, en Italia... cuando ves que gente que de una forma muy modesta monta eso y no va con un Porsche, por lo menos no lo es el que lleva Fran cuando quedo con él a tomar una Coca Cola en Madrid son los que merecen la pena porque saben sufrir, apretar los dientes, ser creativo y no buscan al culpable, sino soluciones. A Fran lo fiché yo para Take Two de Disney, estaba en cine.

Sandra Melero me parece muy interesante o Luis de la Cámara, que lo fichamos en Take Two yéndome yo, ahora está en Finlandia, en Rovio.

Hay uno que le tengo mucho cariño, pero no es español, se llama Sean Brennan, fue el que me fichó a mí para Virgin, estuvimos en Latinoamérica los dos 15 días, no sabe hablar nada de español y ha sido el vicepresidente de Bethesda durante 15 años. Ha estado un año sin hacer nada, cuando a Bethesda la compró Microsoft los pusieron a todos en la calle en enero de 22 y en enero del 23 es director general de Focus Entertainment, una empresa francesa, y es un buen amigo.

También te porpondría el número 3 de Ubisoft, que es un amigo y además habla español porque es mexicano, se llama Óscar Navarro. O, si te interesa CD Projekt, Marcin Iwinski o Piotr Nievouwich, fundadores de la empresa.

Sara Borondo
Redactora

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