Francisco Calvelo revela cómo el humor y el terror pueden ser en juegos una gran combinación

Es el diseñador, artista y guionista principal del estudio español Baroque Decay, que ha lanzado al mercado juegos como El Conde Lucanor y Yuppie Psycho.
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A lo largo de este año está previsto que salgan las versiones de PlayStation y Xbox de uno de los juegos españoles de 2019 más valorados, Yuppie Psycho, ganador de un premio nacional del videojuego a la mejor narrativa en Gamelab, que salió en aquel momento en PC (y un año después en Switch). Se trata de una combinación de survival horror y aventura gráfica en la que Brian Pasternack se enfrentar a su primer día de trabajo en una multinacional, pero el miedo no procede de este hecho, que ya de por sí pone nervioso, sino de que debe cazar a una bruja que está atormentando a los empleados. Ver un entorno tan habitual como el de una oficina lleno de fenómenos paranormales es una buena idea que el estudio gallego Baroque Decay desarrolló con gran acierto.

Mencionar a Baroque Decay es hacerlo de Francisco Calvelo, diseñador, artista y guionista principal del estudio. No llega a ser un desarrollador en solitario, pero sí es un hombre polifacético y que, como se ver, tiene un gran ingenio para poner nombres a sus obras y darles un aire muy personal. Fue otro creador con un estilo muy peculiar, Jacob Jazz quien nos recomendó que lo entrevistásemos.

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Crecimiento en Galicia del desarrollo de videojuegos

Cuando se habla sobre el desarrollo español se suele mencionar a Cataluña y Madrid como comunidades autónomas que concentran la mayoría de los estudios (el 51,5% de todos los desarrolladores activos del país entre las dos) seguidas de Andalucía, Levante y Galicia, según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021 editado por La Asociación de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). La creación de videojuegos en el Noroeste peninsular ha experimentado un crecimiento en los últimos años. Según en Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en Galicia, en 2019 había, según los datos de DEV, 13 estudios constituidos, y en 2021 había 12 constituidos como empresa y 16 no constituidos, algunos veteranos y con un tamaño respetable, comoGato Estudio (The Waylander), y otros también con experiencia pero mucho más pequeños, como Baroque Decay.

Los videojuegos llegaron a su casa probablemente de la mano de la Atari 2600 que llegó como regalo de comunión "ni siquiera recuerdo haberla pedido. A raíz de eso ya sí recuerdo estar pesado con mis padres para que me compraran la NES, y me acabaron comprando la SNES, así que fue el subidón total, lo tengo como uno de los recuerdos más flipantes de regalos que me hayan hecho. Luego tuve la Mega Drive, que me tocó en un concurso de dibujo", nos dice en una videollamada. Con la SNES sí tuvo la sensación de estar viviendo grandes aventuras. En lo que parece una evolución natural, después llegaron los ordenadores, que ofrecían otras posibilidades (además de un acceso más fácil a los videojuegos), lo que le permitió adquirir una cultura variada en entretenimiento interactivo al pasar del arcade y las plataformas a la estrategia y rol del PC, "antes no jugabas a un género, jugabas a lo que te caía, lo que tenías al lado hasta que lo fundías aunque no entendieses el inglés", recuerda.

Imagen de 'El Conde Lucanor'.
Imagen de 'El Conde Lucanor'.

Calvelo sentía inquietudes artísticas, afirma que heredadas de su padre, y a principios de siglo lo que tenía más salida laboral en este terreno era el Diseño Gráfico, el multimedia estaba todavía en auge y comenzaba a difundirse el diseño web. El desarrollo de videojuegos parecía fuera de las posibilidades, aunque nos cuenta que a mediados de los años 90 intentó crear una aventura gráfica con un amigo "para pasar un poco el rato. Siempre tenías otro amigo también superfriqui de ordenadores que tenía un programa para hacer aventuras gráficas y te tirabas tiempo con el Paint Brush de aquella época. Todavía tengo dibujos de aquella época pero casi ni lo nombro. Sí dibujaba cómics, hacía cosas artísticas de dibujo pero los videojuegos era algo muy lejano. Los cómics los puedes hacer, los puedes imprimir, puedes conocer a autores de aquí, pero los videojuegos, al menos los que yo conocía, eran cosas de fuera, de Estados Unidos, de Japón. Es algo fuera de tu alcance. Incluso aunque lo puedas hacer ¿cómo lo mueves, cómo lo distribuyes?", apunta.

Del diseño gráfico a los videojuegos, pasando por el cine

Por suerte para él, el tiempo llegó para mostrarle ese camino, aunque, pese a que lleva ya unos cuantos años dedicado al desarrollo de videojuegos, sigue considerándose diseñador gráfico. Estudió en una escuela de artes de A Coruña un ciclo superior de Diseño Gráfico y comenzó a trabajar de diseñador web, pero un par de años después después reconoce que se cansó y decidió comenzar una trayectoria como director de cine, "parecía que tenía sentido porque sí que ves directores que son españoles, se hacen cortometrajes alrededor tuyo y dices que te compras una cámara de las que son asequibles y te pones con tus amigos a hacer cortometrajes", dejó el trabajo y se puso a estudiar Imagen y Sonido. Al terminar, comenzó a trabajar en una productora, pero afirma que hacía funciones sobre todo de diseñador gráfico.

"He ido aprendiendo de muchas ramas. Por un lado el diseño gráfico, que es vender tu producto. Por otro, el audiovisual, que es crear personajes e historias y acabar el producto, empaquetarlo"

No tardó Calvelo en descubrir que el mundo audiovisual no es precisamente un camino de rosas. "es muy jodido, hay que trabajar muchísimo, tener mucha suerte y es complicado", resume. Nos explica que el cine español depende mucho de las subvenciones y no llena salas. Durante unos años, y mientras desempeñaba varios trabajos que iban desde escribir guiones a trabajar en cines, filmó varios cortometrajes que fueron seleccionados en algunos festivales pero no sentía que prosperase demasiado. El trabajo de diseñador gráfico le permitió mantenerse durante ese tiempo, "era lo que sabía hacer de forma más rápida y sin comerme mucho el coco. En los cortometrajes lo usaba para hacer los carteles, tráileres… He ido aprendiendo de muchas ramas. Por un lado el diseño gráfico, que es vender tu producto. Por otro, el audiovisual, que es crear personajes e historias y acabar el producto, empaquetarlo", dice.

Aprovechar la oportunidad para los juegos independientes

Hacia 2010, cuando la crisis económica tenía atenazada la economía, comenzaron a hacerse un hueco en el mercado los juegos independientes. Aunque estaba metido en el mundo del cine, Calvelo nunca dejó de jugar y siempre tenía un ojo puesto en el entretenimiento interactivo, de modo que se fue animando cada vez más "empecé a hacer cosillas, pixel art, bocetos de ideas… para ver qué podía hacer. Acabé buscando gente online para hacer juegos, programadores, que es lo único que yo no sé hacer nada y las veces que lo he intentado me cabreo. Conocí a un chico de Madrid que quería hacer juegos para Android, porque entonces lo que se movía era en Android, fue la explosión de lo móviles. Sí parecía fácil de conseguir, era una democratización, tú te lo guisas y tú te lo comes: lo haces, lo publicas y empiezas a ganar dinero si el juego es bueno. Hicimos algunos jueguecillos pequeñitos y él tenía un amigo que se unió".

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Nació Pandereta Estudio, formado por Iván Rubio, Álvaro Urbano y Calvelo. Los dos primeros tenían una idea de hacer un Trivial online, jugando por turnos de forma asíncrona. "En aquel momento casi no había juegos online en Android. Sacamos Triviados y fue lo que me dio la vida. Fue el segundo o tercer juego que sacamos y lo petó en toda España, estábamos ganando dinero. Me dije que llevaba 10 años haciendo cortometrajes y no me hacía caso ni dios y, de repente, hago con estos chicos que fueron los primeros que encontré online, preguntando random en un foro, y estoy ganando dinero con eso y estás en el autobús urbano y ves a gente que no conoces de nada que están con el móvil jugando a tu juego", nos cuenta Calvelo.

El juego superó el millón de descargas y en aquel momento le proporcionó la estabilidad económica necesaria para poder centrar todos sus esfuerzos en los videojuegos. "Trabajaba de diseñador gráfico para ganar un poco de dinero, pero creativamente siempre he querido hacer otras cosas más del estilo de lo que estoy haciendo ahora. Lo hice con los cortometrajes, pero no salía", indica. Pandereta Estudio lanzó varios juegos más, pero no consiguió repetir el éxito de Triviados, según Calvelo, "son como pequeñas piscinas de oportunidad y cuando se ve que hay dinero las empresas heavies estadounidenses invierten muchísimo y te hacen unos juegos que son de una calidad asombrosa que son exactamente iguales que el tuyo pero muchísimo mejor. Sacamos muchos juegos intentando cosas muy diferentes, copiando juegos que funcionaban en televisión y cosas así, pero no conseguíamos ni beneficios siquiera".

Imagen de 'Yuppie Psycho'.
Imagen de 'Yuppie Psycho'.

Aprovechar la oportunidad para los juegos independientes

Aunque Pandereta Estudio siguió unos años más, Calvelo empezó por su cuenta a trabajar en temas de terror y misterio que le gustaban para juegos menos casual. Volvió a buscar gente online con la que colaborar y así conoció al francés Maxime Caignart, que ya había hecho algún juego. Dice Calvelo: "Nos pusimos a hacer un juego de terror pixel art como si fuese un Resident Evil pero estilo The Legend of Zelda: A Link to the Past, con una vista top down. Yo estaba de forma paralela con los otros chicos, que es lo que me daba el dinero. Estuvimos unos dos años y se unieron para ayudarme amigos míos con los que hacía los cortometrajes. Era un juego que se llamaba Catequesis, que era de terror y tenía cosas religiosas. Sacamos unos tráilers en 2013 más o menos y ahí me di cuenta de que la línea a seguir tenía que ser esa porque normalmente en los cortometrajes yo hacía todo, los carteles, los tráileres… y los enseñaba por ahí y veías que no le interesaban a nadie, ni dios. Sin embargo, cuando sacamos el tráiler de Catequesis y nos lo pusieron en sitios grandes. Aparecimos en Kotaku y otros sitios supergrandes. Me quedé en shock porque había hecho el tráiler de la nada, algo sencillito con unos cuantos píxeles y aparecimos en las webs más grandes de videojuegos".

Vídeo de Catequesis, que no llegó a salir.

Calvelo lanzó un órdago con la creación de Baroque Decay, Pero el estudio quiso morder más de lo que podía. "El scope era muy loco. El juego era muy grande, la historia era muy grande, muchos enemigos, armas, mecánicas…. Queríamos hacerlo todo. Después de dos años y medio paramos, probamos lo que teníamos hecho para ver lo que funcionaba y lo que no y, sabiendo que realmente era una oportunidad porque podía haber dinero, decidimos hacer un juego mucho más pequeño basándonos únicamente en lo que funcionaba. El personaje andaba, activaba cosas, se escondía debajo de cosas y poco más, teníamos un inventario, podía coger objetos y usarlos en sitios".

Ese fue el germen de El Conde Lucanor. Baroque Decay está formado por Rodrigo Chico y Henrique Lage además de Caignart y Calvelo, quienes el año y medio siguiente estuvieron trabajando en El Conde Lucanor basándose en todo aquello que sí funcionaba bien en Catequesis. Así describe el entrevistado El Conde Lucanor: "Es una historia mucho más pequeñita, no puedes ni correr siquiera, no tienes armas, no tienes nada, es como un point and clic pero controlas libremente al personaje. Tiene algunos puzles, hay temas de terror, historia sobre todo... activar cosas y poco más. Un poco como estos RPGs indies de terror hechos en RPG Maker que no tienen nada, que solo andas y activas cosas".

"Es una historia mucho más pequeñita, no puedes ni correr siquiera, no tienes armas, no tienes nada, es como un point and clic pero controlas libremente al personaje. Tiene algunos puzles, hay temas de terror, historia sobre todo... activar cosas y poco más"

Desde el principio, el entrevistado se ha dedicado por completo a Baroque Decay, mientras que Caignart, que creó en Java el motor gráfico que utilizan los videojuegos del estudio, tenía un trabajo aparte hasta hace unos meses, cuando pasó a trabajar solo en Baroque Decay, y los otros componentes del equipo le dedican el tiempo que pueden aparte de sus trabajos. Calvelo se encarga de todo lo que no sea la banda sonora o la programación, desde el guion al diseño artístico, las escenas de vídeo, los efectos de sonido o el scripting.

El Conde Lucanor, un survival horror con elementos de cuentos

Una vez que el estudio asumió que Catequesis no se podía llevar a cabo con los medios que contaban, Calvelo encontró en una tienda de segunda mano un cuento troquelado en el que el protagonista se llamaba Juan, germanizó el nombre y por eso el protagonista de El Conde Lucanor es Hans. De ahí surgieron también otros elementos que pasaron al juego, según narra Calvelo, "era un niño que era cabrero y se le escapaba una cabra, encontraba un duende que le decía que le iba a hacer conde y darle cosas y el chaval se metía en el castillo, luego la historia es diferente porque allí tenía fiestas y cuando se daba cuenta salía del castillo y ya era viejo. Era ese rollo de que te das a las fiestas y eres mayor y vas a casa de tus padres y ya no hay nadie allí porque se han hecho mayores. Pillé esa base, y el juego tiene un final parecido a ese incluso. Quisimos hacer al protagonista cabrero, pero nos faltaban unas mecánicas que no éramos capaces de hacer ,lo de andar con las cabras por ahí, así que decidimos que no fuera cabrero, pero es lo mismo".

A esa historia le añadió Calvelo elementos de otros cuentos, "no era el objetivo al principio, pero luego me di cuenta de que la idea de El Conde Lucanor la tenía yo en la cabeza de antes porque me encantaba su sonoridad, me daba un punto parecido a Alucard, a Drácula, de terror, y pensé que estaría guay que la historia estuviera relacionada con el conde. Fui poniendo cosas diferentes de cuentos. Vi que El Conde Lucanor era un recopilatorio de cuentos y fui por ahí pero vamos, es una excusa como otra cualquiera, saco las ideas de muchas referencias, de videojuegos, películas, anime, manga… fui mezclando cosas y vi que tenía un empaque todo", afirma.

Baroque Decay ni se planteó buscar publisher y subió el juego directamente a Steam y, para su sorpresa, aparecieron en la portada de la tienda digital un par de días, Calvelo cree que es "porque en aquel entonces no salían tantos juegos". El estudio estaba contento con las ventas y las críticas fueron buenas, de manera que nada más terminarlo empezaron a trabajar en su siguiente título. "Ya tenía en la cabeza la idea de Yuppie Psycho, fue hacer otro juego igual, pero más grande", declara Calvelo.

Mientras, algunos publishers se mostraron interesados en llevar El Conde Lucanor a plataformas, pero reculaban al saber que el motor del juego era Java. Al final se atrevieron a hacerlo la empresa leonesa especializada en portsRatalaika Games que realizó incluso una versión para PSVita. También fue uno de los primeros juegos en tener una edición física en Switch a cargo de la editora inglesa Signature Edition.

Imagen de 'El Conde Lucanor'.
Imagen de 'El Conde Lucanor'.

Juegos en los que la estrella es el contenido

Yuppie Psycho añadía la posibilidad de que el protagonista corriese, pero seguía sin tener combate. Calvelo fue aprendiendo sobre desarrollo y viendo charlas, aunque admite que no tiene mucho contacto con otros desarrolladores y no suele participar en eventos. "Me di cuenta de que estábamos haciendo juegos basados casi el 100% en el contenido. Cualquier historia necesitaba que el juego brillase por el contenido y no por las mecánicas, porque casi no había mecánicas. Eso hacía que todo se fuera haciendo más y más grande porque tienes que hacer que brille por el contenido, dedicarle más tiempo al contenido y pulirlo más. Se nos alargó el juego 3 años, el doble de Yuppie Psycho. Ahí me di cuenta de que desarrollos tan largos son muy arriesgados porque la industria cambia constantemente y si estás poniendo todos los huevos en esa cesta, tres años después sabe dios qué te puede pasar. Pueden ser tres tirados, teníamos que sacarlos ya. Sabía que estaba siendo un error, pero no podíamos hacer otra cosa que seguir para adelante y fue bien. Tuvimos muy buena acogida, tuvimos fans de antes que vieron que esto era más de lo mismo pero mejor y les encantó e intentamos corregir errores que habíamos cometido con Lucanor", dice Calvelo.

Imagen de 'Yuppie Psycho'.
Imagen de 'Yuppie Psycho'.

Uno de esos errores fue el título del juego "porque de El Conde Lucanor me gustó mucho la sonoridad, pero en inglés no sabían pronunciarlo y si el 33% de tus ventas son en EE.UU. no puedes poner títulos con cosas en español, porque lo van a recibir mejor si buscas algo más normal para los ingleses, ya no es que exista la palabra en inglés, es que la tienen que conocer porque puede existir en su diccionario que, si ellos no la utilizan normalmente, no la saben pronunciar", afirma.

También decidieron cambiar la manera de vender el juego, "a El Conde Lucanor le faltaba un eslogan, decir que era terror de cuentos no llama la atención, en cosas de terror siempre quieres algo más llamativo, con Yuppie Psycho lo solucionamos con lo de ‘survival horror de tu primer día de trabajo’, hablar de terror y oficinas parecía un chiste y algo interesante", añade.

Exploración de mazmorras en las oficinas de una multinacional

Con Yuppie Psycho Calvelo decidió alejarse de la espada y brujería medievales, quería algo más actual pero al mismo tiempo le gustaba el formato de la exploración de mazmorras, "y en Galicia tenemos el tema este de las brujas, las meigas y yo ya tenía la idea de meter brujas en oficinas porque es ese punto de estar refrescando esa figura clásica del terror. Se ha hecho muchísimo con los vampiros pero no tanto con las brujas", dice. Calvelo encontró la referencia que buscaba en la película Gremlins 2: La Nueva Generación. Según confirma el entrevistado, "tiene los mismos elementos que Yuppie Psycho, el primer día de un chaval en una megacorporación que está en el centro de Nueva York y aparece un elemento sobrenatural que se mezcla con todo esto y distorsionas toda la cultura de las empresas, se mezcla con el terror, le añades comedia y lo deformas todo. Vimos que esa fórmula podía estar bien, pero ya había varias ideas en el aire".

El juego ganó un premio nacional del videojuego 2019 y consiguió mejores críticas todavía que el anterior. En este caso sí tenían una editora, Neon Doctrine. Calvelo reconoce que estaban más nerviosos en el lanzamiento "porque ya existían las wish lists [listas de juegos más deseados de Steam, que condicionan la visibilidad de los lanzamientos] y si no sales en portada estás jodido. En Lucanor le dabas al botón y ya pero aquí ya era más grande. Cuando sacamos el tráiler también salimos en prensa internacional y varias publishers grandes contactaron con nosotros, había más expectación, era más complicado y con más riesgo todo, pero salimos muy contentos porque hemos superado las previsiones. Estuvimos en portada y las reviews fueron muy buenas, a la gente le gustó". Calvelo tiene poco contacto con otros desarrolladores y reconoce que se sorprende cuando se encuentra con que alguien que está empezando le dice que Baroque Decay es un referente.

Nuevos contenidos y ports a otras plataformas

Llegó el momento de plantearse nuevos contenidos y ports a otras plataformas, y volvió a surgir la cuestión del motor en Java, "el programador no quiere usar Unity o lo que sea, quiere hacer las cosas a su manera", explica Calvelo, así que decidieron que el port lo hiciera el propio Caignart durante año y medio y, mientras, trabajar en una ampliación importante del juego. "Funcionó muy bien. Salió en 2019, al año siguiente 2020 sacamos el DLC y el port a Switch y a día de hoy el juego sigue funcionando muy bien, seguimos teniendo reviews y streamers muy grandes que, de repente, descubren el juego porque está tan basado en historia que a la gente le da igual cómo sea el píxel, le interesa la historia que está contando y no pasamos de moda, la gente lo va recomendando. Estamos muy contentos. Salir en Nintendo hizo que la vida del juego fuese más larga. En aquel momento ya tenía en la cabeza que si las reviews eran buenas teníamos que seguir trabajando en el juego, haciendo más contenido. Ya había visto en otros juegos que de salida no tenían demasiado bombo pero tenían buenas reviews, unas fans muy férreos y si sigues trabajando en el juego y vas rebajando el precio con ofertas y vas llegando a mucha más gente y haces que la vida del juego sea mucho más larga", dice Calvelo.

"Había visto en otros juegos que de salida no tenían demasiado bombo pero tenían buenas reviews, unas fans muy férreos y si sigues trabajando en el juego y vas rebajando el precio con ofertas y vas llegando a mucha más gente"

No obstante, reconoce que el en Switch el juego no ha funcionado como esperaban, "cometimos el error de sacarlo en Halloween, que fue cuando más juegos salieron. Ese mismo día sacamos el port de Switch y el DLC en Switch y PC y vendimos bastante más en PC aunque ya llevaba allí un año, en Switch nos hundimos entre todos los juegos que salieron", apunta el entrevistado, una enseñanza más aprendida.

Yuppie Psycho llega a PS y Xbox en unas semanas

Actualmente, Baroque Decay está esperando la aprobación de los ports que ha realizado el estudio de Yuppie Psycho a las consolas de Xbox y PlayStation -también publicados por Neon Doctrine- y va a salir en físico en Switch y en PlayStation 4 dentro de unas semanas, que corre a cargo en Europa de Tesura Games y en Estados Unidos de VGNY. ¿Por qué optar por una edición física? "No las hacemos por el dinero, porque ganas una miseria con ellas, por eso no las sueles hacer cuando sacas el juego en digital, porque en digital sacas un 70% por cada copia y en físico sacas un 10%, poquísimo. Lo hacemos sobre todo por los fans, porque tenemos un montón obsesionados con el juego, lo hacemos para que tengan algo para guardar y para recordar, porque estos fans son los mismos que queremos que nos sigan con los siguientes trabajos", responde el responsable del estudio.

Además, Baroque Decay trabaja en un nuevo juego aún no anunciado pero que va a ir en la misma línea que los títulos anteriores, aunque con mecánicas nuevas que incluyen combate "para que no tengamos que rellenarlo todo con historia, porque eso es un cuello de botella", añade.

Imagen de 'Yuppie Psycho'.
Imagen de 'Yuppie Psycho'.

Una combinación de humor y terror como seña de identidad

El sello de identidad del estudio gallego es la unión de terror y humor de una manera muy acertada, Calvelo explica por qué: "nos damos cuenta de que es un punto que nos diferencia, pero para mí personalmente nunca fue algo extraño. Para los videojuegos sí es extraño creo que porque es un medio joven y no se suele ver mucho esa mezcla. Deadly Premonition sí lo hace, y alguno más por ahí, pero pocos. Pero en el cine, yo que vengo de practicar cosas de cine, mezclar los dos géneros es bastante normal incluso desde los 70 y los 80. No me pareció en ningún momento que esté haciendo algo extraño porque de alguna forma no solo metes comedia. Al final estás metiendo muchas cosas, metes drama pero nadie te dice que metes humor y drama, el drama se da por supuesto. Lo que no puedes es tener terror todo el rato, para mí no tiene sentido, lo tiene porque te metes ahí y cada vez que quieras jugar vas a estar en tensión, pero cuando intentas crear personajes, una historia, tienes que hacer que la gente suba y baje, tienes que desmontarla, y la comedia es la mejor forma de hacer que el susto y el terror funcionen después porque la gente se está riendo y ha quitado todas sus defensas, o incluso no sabe si reírse o no y el terror afecta mucho más. Me pareció algo muy natural y en el cine se usa bastante".

'Yuppie Psycho: Executive Edition' es la versión con más contenido.
'Yuppie Psycho: Executive Edition' es la versión con más contenido.

De un razonamiento similar parte el hecho de que los protagonistas de los juegos de Baroque Decay no son héroes ni los elegidos. Según afirma Calvelo, "como el medio es tan joven ha aplicado siempre los mismos cánones, pero en el cine hay de todo, los hay así y otros que no son así. En el humor, el personaje no es el superhéroe, tiene que ser lo contrario a perfecto, y en las películas de terror, si pones a Chuck Norris se acabó el terror porque sabes que Chuck Norris se los va a cargar a todos, tienes que buscar personajes débiles. Es otra de las cosas que aprendimos, en El Conde Lucanor teníamos al niño este repelente que la gente odiaba, que se iba de casa porque odiaba a la madre porque era pobre y no le regalaba nada por su cumpleaños. Era muy niño que se mete en todo sin mucha preocupación y a la gente no le caía nada bien, le gustaba el juego pero no el niño. Eso lo cambiamos en Yuppie Psycho para que la gente lo adorase desde el principio, lo hicimos superdébil pero buena persona, que no quiere meterse en problemas, no quiere andar con líos ni cosas extrañas, es perfecto para meterle en todo eso que no quiere. La gente adora al protagonista".

Francisco Calvelo en 5 preguntas

1- ¿De dónde procede el nombre de Baroque Decay? ¿Lo elegiste también porque te gustó cómo quedaba, como con El Conde Lucanor?

Ja, ja, ja. En principio, sí. Es complicado de explicar, lo he intentado alguna vez y la gente no lo acaba de ver. Yo veo muchísimas cosas japonesas, anime, videojuegos… Ellos cogen la cultura occidental y le cambian todo el sentido real que tiene y lo ponen porque a ellos le suenan a nobleza o espada y brujería. Yo, de alguna forma, estoy tan empapado por esa cultura que los nombres míos de aquí los empiezo a ver como si fuese japonés. En Soul Calibur hay un personaje que se llama Cervantes, que es un marinero con un espadón, loquísimo. Aquí nos preguntamos qué sentido tiene pero a ellos les suena bien. A mí las cosas me suenan con una sonoridad diferente. A mí me encanta la historia de España y el Barroco es superpotente. Empecé a buscar varios nombres y ese es el que más nos gustaba. Además, parece que hay alguna historia. Doy muchas explicaciones diferentes, pero es que nos sonaba bien. El Barroco suena a pomposidad, una época de poder, pero lo realmente interesante es cuando eso empieza a decaer, no quieres los momentos gloriosos sino cómo eso que antes era glorioso se va descomponiendo, eso es lo interesante para las historias.

Imagen de 'El Conde Lucanor'.
Imagen de 'El Conde Lucanor'.

2-¿Hay algún diseñador que sea tu referente?

Me gusta mucho SWERY, de Deadly Premonition, porque es un personaje. Su juego nos marcó a nosotros la línea a seguir. De hecho, lo metimos dentro del juego. En el DLC, dentro de las oficinas metimos una cervecería que está en los cubículos de los empleados, uno que está cerrado completamente, y SWERY es el barman. Además, a SWERY le encanta irse de copas y le hicimos ese homenaje, incluso lo hablamos con él y se lo enviamos y le hizo mucha gracia. También me encanta [Hidetaka] Miyazaki por los Dark Souls.

3-¿Hay algún videojuego que te haya marcado especialmente?

Ay, caray, muchos. Así del top Shadow of the Colossus es uno de los que más me marcó. Es diferente cuál te marcó a ti jugando o qué te marcó para hacer a ti tus juegos, que ahí diría A Link to the Past o Resident Evil 4, todos típicos, pero el que me marcó más al jugarlo más veces fue Shadow of the Colossus.

Imagen de 'El Conde Lucanor'.
Imagen de 'El Conde Lucanor'.

4-Ahora que dices de Resident Evil, ¿hasta qué punto influye en tus juegos? Porque hay elementos como el guardado que recuerdan a esa serie.

Eso lo estamos quitando. Al principio grabábamos automáticamente en El Conde Lucanor y empezamos a testear con la gente y veíamos que cuando grababas automáticamente la gente no tenía miedo a nada, se lanzaba a todo, había trampas o enemigos que requerían pararse y pensar la estrategia pero, como guardábamos en el mismo mapa al principio, la gente se lanzaba una y otra vez, de manera obsesiva. Pensamos qué podíamos hacer para que la gente se lo pensase dos veces antes de lanzarse a un sitio y se nos ocurrió lo de guardar en un punto y como teníamos lo de los survival horror, lo de Resident Evil hicimos que fuera un ítem, un consumible para grabar y fue la clave para que la gente dejase de jugar a lo bestia. Eran monedas que tirabas a una fuente y la gente miraba las monedas, miraba la fuente y decía "no voy a grabar porque solo me quedan x monedas y me voy a meter en una habitación nueva y no sé lo que me voy a encontrar", la gente iba poquito a poquito, acojonada, que es lo que queríamos. En Yuppie Psycho decidimos mantenerlo porque vimos que era como una marca, pero como estamos llegando a mucho más público el tema este friqui de guardar los ítems hay mucha gente a la que no le gusta, que no lo ve para ella. Estamos buscando un easy mode para que no tengas que preocuparte por eso.

5-¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Te diría Jacob Jazz, que lo conocí en Colonia en una Gamescom, somos los dos muy friquis y nos hacemos mucha gracia, pero él me dijo a mí. Somos muy outsiders, casi no vamos a ningún evento, pero quiero recomendar a Antonio Iglesias, de Kraken Empire, es un chico que conocí en el Fun & Serious, de Zaragoza, tienen un juego de naves y ahora están haciendo un juego bastante chulo.

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