Curro Rueda, la apuesta por crear un ecosistema de desarrollo de juegos desde Andalucía

Viva Games tiene una incubadora en la que ha creado ya 11 estudios del sur y prevé extenderse a todo el país
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Uno de los problemas que tiene la industria del videojuego en España es que la producción está centralizada en dos ciudades: Barcelona y Madrid, donde, según el Libro Blanco del Videojuego 2020 que edita DEV (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos), las dos ciudades aglutinan a más de la mitad del desarrollo español, pero es una situación que poco a poco va cambiando y empiezan a trabajar en ello algunas comunidades como Galicia, País Vasco o Andalucía. Esta última avanza pisando fuerte y en terreno firme, sobre todo en dos ciudades: Málaga con, por ejemplo, el hub Polo Digital y la feria Gamepolis, y Sevilla, donde Generaz ha creado videojuegos durante más de 15 años y The Game Kitchen demostró al mundo hace dos años la fuerza del arte religioso del sur español. El año pasado la empresa estadounidense de juegos para móviles Scopley compró la parte de desarrollo de Genera pero otra parte, ahora llamada Viva Games Estudios, dedicada a la edición de juegos e incubación de empresas, se mantiene activa con capital español.

Curro Rueda, la apuesta por crear un ecosistema de desarrollo de juegos desde Andalucía Imagen 2

Curro Rueda es CEO de Viva Games Studios y ha vivido en primera persona la creación y el despegue de los videojuegos para móviles andaluces. Marbellí de nacimiento, estudió en la Universidad de Granada para ser informático, "Soy programador y me sentía orgulloso. Es una de las cosas que más echo de menos, volver a programar. Cuando empieza el invierno, que sales menos, siempre pienso que a ver si me pongo, pero con el lío que tengo… cuando me jubile, volveré a programar", nos cuenta al principio de una videollamada que fue recomendada por Víctor Ruiz cuando lo entrevistamos en Vandal hace unos meses.

Rueda empezó su vida profesional trabajando para la Agencia Espacial Europea y empresas como Henkel o BMW en Alemania, en grandes servidores que funcionaban como las actuales nubes y que utilizaban Java, un lenguaje muy utilizado por entonces.

Tagsme como solución al principal problema del desarrollo en Java

Al comenzar el siglo decidió volver a su tierra y empezar a la trabajar en el mundo de los móviles "que veía que eran el futuro", afirma. Las pantallas de los teléfonos de la época eran muy limitadas (por supuesto, no eran táctiles) y utilizaban Java. Uno de los principales problemas para los desarrolladores, explica Rueda, era la fragmentación de los dispositivos. "Tenías que compilar una versión para cada distinto dispositivo, ya fueran de la misma marca o distintas, por lo que la distribución de productos era muy complicada dentro de la plataforma Java", apunta.

Así nació MDTEC, una empresa con el apoyo de unos inversores de Marbella y el objetivo de crear unos directorios de negocio para móviles, una especie de guía telefónica: "si llegabas a Marbella y buscabas restaurante, el teléfono te listaba los restaurantes con una foto y las recomendaciones, en una aplicación que había dentro del teléfono", explica Rueda, quien desarrolló para esa aplicación una herramienta llamada Tagsme, que fue cobrando más entidad hasta el punto de que la empresa cambió de planes y decidió crear con esa herramienta un software para desarrollar juegos y aplicaciones para teléfonos móviles.

En torno a 2005-2006 crearon un entorno de desarrollo y un lenguaje propio basado en XML "donde una persona definía las pantallas, le daba a un botón, compilaba y ese fichero .jav que salía era multiplataforma, se adaptaba a las diferentes pantallas: Blackberry, Nokia, Sony Ericsson… ahí vimos el potencial de incluso crear un canal de distribución de archivos e incluso de hacer una pequeña tienda de aplicaciones porque habíamos conseguido lo que nadie había conseguido, que con un jav funcionara en la mayoría de las pantallas. Se creaban rápidamente las aplicaciones", afirma Rueda. Lo comercializaron y vendió bien. Tagsme "es una de las cosas de las que me siento más orgulloso en la vida", nos dice "y todavía tengo el código por ahí. Nostalgia".

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"Tagsme fue cobrando más entidad hasta el punto de que la empresa cambió de planes y decidió crear con esa herramienta un software para desarrollar juegos y aplicaciones para teléfonos móviles"

En 2007 sale a la venta el iPhone, que cambió el mundo de la telefonía móvil. "Recuerdo una conversación que tuve con José Miguel López Catalán, fundador de Genera [que era uno de los principales clientes de la empresa de Rueda por entonces], que me preguntó si había visto el iPhone y le dije que sí, que era una virguería y que lo iba a cambiar todo y me dijo que por qué no me iba a Sevilla con ellos para hacer cosas juntos", recuerda el entrevistado, "entendí que los feature phones, como se llaman ahora, iban a pasar a un segundo lugar y lo que se iba a imponer eran los iPhone. En aquellos momentos Genera era master content provider de Vodafone y de Movistar Emoción. Si eras de Vodafone recordarás que había un botoncido, Vodafone Live, donde accedías y había mucho contenido y sitios donde clicabas, te suscribías y darte de baja era complicado, a veces casi merecía la pena cambiarse de operador para que no te siguieran cobrando. Genera creaba muchísimo contenido: Deportivo, de humor, videojuegos…".

Cómo cambió el iPhone los contenidos para móviles

Al salir el iPhone la empresa decide llevar ese mismo contenido variado -buena parte relacionado con el fútbol- al teléfono de Apple, pero no salió bien la operación: "Nos dimos un batacazo de los gordos", dice Rueda. "Ese contendio que nos funcionaba muy bien en España y Europa no tenía tanto sentido dentro de las aplicaciones porque se podían hacer cosas mucho más avanzadas que lo que hacíamos, que era el típico juego de una cerveza que aparecía en la pantalla del iPhone y parecía que te la bebías si inclinabas el teléfono". Genera intentó varios contenidos, desde libros infantiles a su situación como partners de La Liga.

A la izquierda, Curro Rueda. En el extremo derecho de la imagen, Hayao Nakayama, fundador y expresidente de Sega.
A la izquierda, Curro Rueda. En el extremo derecho de la imagen, Hayao Nakayama, fundador y expresidente de Sega.

En 2008 la empresa crea con otros socios una división de videojuegos, Bravo Games Studios, y Rueda se queda como CTO de Genera, que no podía dedicarse, por contrato, al desarrollo de videojuegos para no competir con el recién creado Bravo Games, que creó un equipo potente y grande con idea de convertirse en referencia mundial en juegos de móvil. En aquel momento los juegos de smartphone eran premium todavía y faltaban un par de años para que llegase el modelo de juego gratuito. Bravo no consigue arrancar y llega un momento, casi dos años después de su creación, en que se queda sin fondos. De unas 50 personas que tenía el estudio pasa a algo más de 10.

Rueda propone hacerse cargo de Bravo Games como CEO (director ejecutivo) para intentar levantar el estudio en los seis meses que le quedaban de financiación y los socios se comprometían a inyectar más dinero para refinanciar la empresa. Explica Rueda: "El primer contacto que hacemos es con Marvelous Games<, que pertenece al creador de Sega, Hayao Nakayama. Ven los prototipos que habíamos creado en esos seis meses y un día recibimos una llamada de Nakayama que dice que nos viene a ver en su avió privado. Se planta en Sevilla con cinco de sus CEOs de empresa enormes. Le enseñamos todo lo que estábamos haciendo y nos dice que sí, que los resultados futbolísticos y los contenidos infantiles están muy bien pero que donde se gana dinero es con los videojuegos. En ese momento nos empieza a dar pistas de lo que yo intuía. Gracias a los fondos que nos inyectan enfocamos Bravo a los videojuegos y firmamos con Marvelous para que ellos distribuyeran nuestros juegos".

Seis meses que cambiaron la historia de Genera

Fueron seis meses de una actividad frenética. Uno de los productos infantiles que tenía Genera, PlayTales, que consistía en libros interactivos, llamó la atención de Disney Publishing, la división encargada de llevar los libros físicos de Disney a las plataformas digitales y se convirtió en una nueva ventana de negocio. Disney Publising, informa Rueda, no podía publicar juegos, pero dentro de los libros interactivos se incluían actividades que eran minijuegos "y, algunas veces, juegos completos" aunque no se pudieran llamar así.

Presentación oficial del juego 'Star Trek: Wrath of Gems'.
Presentación oficial del juego 'Star Trek: Wrath of Gems'.

Genera se encargó de Cars 2: Read and Race, el videojuego que acompañó en móviles al estreno de la película Cars 2. La asociación con Disney fue fructifera para los sevillanos y Rueda recuerda que en un viaje a Los Angeles quería hablar con Disney Interactive y lo consiguió a través de Javier Ferreira, codirector ejecutivo actual de Scopely. Scott Humphries les contó que Walt Disney Animation Studios iba a estrenar una película algo diferente a las habituales del estudio y querían que la acompañara un videojuego, "e internamente les habían dicho que necesitaban 21 meses para hacer el videojuego cuando solo quedaban 9 meses para el estreno y tenían que salir a la vez. Nos liamos la manta a la cabeza y Quique Tapias (que ahora es head of studio de Scopely) y yo dijimos que nosotros lo haríamos. Volvimos y necesitábamos en Bravo para poder afrontar el dinero la inyección de dinero que los socios habían prometido. Les decimos que tenemos algo que puede ser muy interesante y necesitamos el dinero para contratar gente y desarrollar el producto y hay una negativa, así que les decimos que levantaran la excepción para que Genera pudiera hacer el producto. Desde ese momento, Bravo Games estaba condenada. Genera absorbe a Bravo e invierte y los socios salen", relata Rueda.

"Les dijimos que no les íbamos a pagar por la licencia, simplemente asumimos todo el coste de desarrollo, ellos publicaban y dividimos al 50%. A ellos les hizo ganar muchísimo más que con el modelo tradicional de ‘tengo una IP, me pagas y vendes el producto’".

La negociación con Disney fue consistió, básicamente, en aceptar todo, para no dejar pasar la oportunidad. "Viene Disney a un estudio de Sevilla, ¿te vas a poner a discutir cuando te quedan 9 meses para el lanzamiento, confías en la buena fe y el honor system americano", apunta Rueda. "Trabajamos como mulos y llegamos a tiempo al lanzamiento. Disney no sabía qué producto era ni cómo iba a funcionar. Si hubiera sabido cómo iba a funcionar, no nos lo hubieran dado", admite. La película era Frozen y se convirtió en el mayor éxito de la animación en lo que va de siglo. El juego era Frozen Free Fall un match 3 gratuito, que era el modelo que se generalizó, con publicidad y micropagos.

Prosigue Rueda: "Una de las grandes bazas que jugamos fue el éxito del modelo de negocio. Les dijimos que no les íbamos a pagar por la licencia, simplemente asumimos todo el coste de desarrollo, ellos publicaban y dividimos al 50%. A ellos les hizo ganar muchísimo más que con el modelo tradicional de ‘tengo una IP, me pagas y vendes el producto’. A nosotros nos fue muy bien. Sobre todo el primer mes se gastaron un dineral en adquisiciones dentro del producto, pero cuando fue el fenómeno mundial que fue Frozen empezó a subir y subir".

Imagen de 'Frozen Free Fall'.
Imagen de 'Frozen Free Fall'.

Llegan más franquicias importantes

El éxito del juego y haberlo desarrollado en tan solo 9 meses abrieron a Genera las puertas de Hollywood, que empezaron a llegar a acuerdos con el estudio andaluz, que no paraba de lanzar un juego tras otro basados en películas y distintas franquicias, "somos de las pocas empresas del mundo que hemos trabajado con Star Wars [Star Wars AVENTURAS: La Amenaza Fantasma] y con Star Trek [Star Trek – Wrath of Gems]", dice Rueda. Warner, Pixar, CBS, Mattel, Paramount Pictures, LucasFilms, Capcom, Sony Pictures… firmaron acuerdos con el estudio. Rueda afirma: "Muchos [juegos] funcionaron y muchos no. Cuando miras atrás hay más fracasos que éxitos, pero cuando tienes un éxito retumba tanto que hace que se te olvide un poquito lo demás. Recuerdo que en Star Trek teníamos ballenas pagadoras, gente que se gastaba miles de euros al año en esos productos".

Rueda en las oficinas centrales de Pixar.
Rueda en las oficinas centrales de Pixar.

"Nos llamaban ‘the Frozen guys’ recuerda Rueda entre risas y añade que fue una experiencia muy bonita y que aprendieron mucho "porque los niveles de calidad que te exigen son brutales y eso te ayuda mucho a que tus IPs propias tengan muchísima calidad y tus productos hablen por ti. Aprendes a darle vida a los personajes, a cómo con una animación, con el movimiento de la mirada de un personaje puedes hacer que brille. Para cada producto te asignan a un productor para que te ayude y ves el cuidado que tienen con sus marcas". Rueda menciona cuando trabajaron en los juegos de Barbie y estuvo en el estudio un equipo de siete u ocho personas de Mattel "y para ellos Barbie era una persona con entidad propia y pensaban cómo reaccionaría Barbie ante esto o ante esto. Y luego todo encaja", nos cuenta.

Genera canceló todas sus líneas excepto la de videojuegos y pasó a llamarse Genera Games y las 12 personas que habían pasado a la empresa desde Bravo formaron al resto del equipo en Unity para desarrollar videojuegos. Inicialmente eran unas 70 personas pero en los años siguientes hasta 2020 fue creciendo hasta las 250 personas.

Un momento inmejorable para Genera

Entre 2013 y 2015 las empresas de juegos de móviles pasaron por un momento dulce, y Genera Games estaba en un momento inmejorable; se habían especializado en juegos match 3 que eran increíblemente populares. En febrero de 2015 la Vicepresidenta de la Cámara de los Diputados, Celia Villalobos, fue grabada mientras jugaba en su tablet en una sesión en la que sustituía al presidente de la Cámara; siempre se dijo que estaba con Candy Crush, pero Rueda afirma: "estaba jugando a Frozen Free Fall, que estaba hecho aquí".

"Todos aquellos batacazos que nos habíamos dado, que forman parte de tu aprendizaje, cuando has fracasado es cuando sacas las lecciones, un postmortem de por qué algo no ha funcionado"

Cuando el estudio ya tenía nombre internacional, se les empezaron a acercar desarrolladores que estaban empezando, algunos para ver la posibilidad de quedarse como empleados en el estudio, pero otros les decían que tenían un juego y querían que les ayudasen a hacerlo. Genera decidió probar con tres personas, una de Sevilla y dos de Málaga, de las que pidieron asesoramiento y enseñarles "todos aquellos batacazos que nos habíamos dado, que forman parte de tu aprendizaje, cuando has fracasado es cuando sacas las lecciones, un postmortem de por qué algo no ha funcionado", dice Rueda. "La experiencia fue muy, muy, muy grata y aquellos dos juegos [Soccer Star y Zombie Hunter] terminan funcionando increíblemente bien. Me acuerdo de que los chicos estaban tan entusiasmados que te podían enviar una build el sábado a las cuatro de la mañana, se mataban a trabajar. Triunfar es parte de suerte, pero la suerte hay que perseguirla con trabajo. Ganaron mucho dinero ellos y mucho dinero nosotros". De esta primera experiencia nacieron los estudios Redvel Games y One Man Band.

David Liñan (CEO de One Man Band), Curro Rueda, Diego Aguilar. El estudio ganó el premio Indie Prize como Best Game en el Casual Connect Berlín con Cover Fire.
David Liñan (CEO de One Man Band), Curro Rueda, Diego Aguilar. El estudio ganó el premio Indie Prize como Best Game en el Casual Connect Berlín con Cover Fire.

Este éxito le hizo darse cuenta de que ahí había posibilidad de negocio y nació en 2017 Genera Indie Games como "incubadora, publisher y capital semilla", define Rueda. "Para esa gente con la inquietud del emprendimiento que quiere ganarse la vida dentro del videojuego y después asociarnos con ellos. En un primer contrato hacemos simplemente publishing, volcamos nuestro conocimiento, te damos una ayuda al desarrollo y te guiamos, te enseñamos cómo se hacen las analíticas de un juego y cómo hay que interpretarlas para que tenga posibilidades. Te ayudamos a elegir la temática del juego e intentamos que al principio tengan una base de descargas orgánicas muy alta porque si tienes muchas descargas orgánicas no requiere tanta inversión de adquisición de usuarios y el modelo publicitario, que es el más sencillo de implementar dentro de un videojuego, te puede empezar a generar esa tracción económica que ayude a los futuros fundadores a tener un sueldo digno y arrancar su empresa". Tras ese primer juego para ver si el equipo funciona y si se entienden bien las dos partes se crea una empresa en la que los desarrolladores y Viva Games Studio (nombre actual de Genera Indie Games) tiene cada uno el 50% y aporta dinero para contratar y que la empresa crezca.

Viva Games, una aceleradora y creadora de empresas

Viva Games es, por tanto, un conglomerado de empresas; ahora compujesto por 11 estudios que emplean a más de 100 personas y han publicado más de 35 títulos que suman en total 500 millones de descargas. Entre esos estudios se encuentran Digital Arts o Unico Games, "un estudio que creamos con el primer empleado de Genera [Felix Antonio Enríquez], que vio lo que estábamos haciendo y dijo que siempre había querido tener su propio estudio y pidió una oportunidad. Era parte de la dirección de Genera y se salió para montar un estudio independiente, que va como un tiro porque tienen la experiencia de todos esos años", relata Rueda. Entre los trabajos de Unico están el juego oficial de Gummy Bear, Gummy Bear Running.

El premio obtenido por 'Cover Fire' y la puerta de BrandenBurgo.
El premio obtenido por 'Cover Fire' y la puerta de BrandenBurgo.

Otro de los casos de éxito de la incubadora es Brick Block Blast, por el que se interesaron varias empresas y acabó comprando "por una cantidad multimillonaria" que no revela Rueda la empresa israelí de casino social online Playtika.

A veces que los juegos fracasan sin que se sepa muy bien la razón, alega Rueda: "No queremos decir que todo lo que tocamos es éxito. Pero cuando [uno no sale bien y]se ha trabajado a gusto, en algunos casos la propia Viva Games absorbe a esos chavales dentro de su infraestructura para que ayuden a otros y en el futuro, cuando veamos que están más maduros, tal vez volver a darles una oportunidad o, si el juego no termina de funcionar y vemos que están muy comprometidos, les hemos apoyado económicamente para que puedan ir tirando y creen nuevos productos hasta que terminen tirando. Hemos demostrado que con tiempo siempre termina saliendo".

"Lo que empezó como un ‘vamos a ayudar a estos chicos’ se ha convertido en un negocio, primero, muy bonito, y segundo, muy rentable, no solo para nosotros, sino para ellos"

Normalmente, cuenta Rueda, cuando se acerca un estudio lo primero que hay que hacer es bajar las expectativas del juego que pueden crear a algo más realista "y decirles que no hagan el juego que quieren hacer, sino el que deben, para que dentro de unos años puedan hacer el que quieren", apunta. "O a lo mejor quieren hacer algo para un nicho de negocio que está muy competido, con grandes empresas apostando y comprando usuarios, y hay que decirles que mejor hacer otro de otro nicho que orgánicamente genere más descargas". Viva Games proporciona también la infraestructura administrativa para que los estudios se centren solo en el juego.

Un negocio bonito y rentable

"Lo que empezó como un ‘vamos a ayudar a estos chicos’ se ha convertido en un negocio, primero, muy bonito, y segundo, muy rentable, no solo para nosotros, sino para ellos", explica Rueda. "Es la otra cosa de la que estoy más orgullos, igual que de Tagsme".

En las oficinas centrales de Dreamworks.
En las oficinas centrales de Dreamworks.

Cuando Genera se dividió en Genera Indie (actualmente Viva Games) y Genera, esta última siguió trabajando en juegos match 3 y crea un estudio fuerte, Genjoy, que desarrolló un juego llamado Tuscany Villa que estaba dando "unas métricas brutales", describe Rueda, lo que atrae a unas cuantas empresas con la intención de comprar Genera (y Genjoy). "La intención nunca había sido vender Genera, pero vemos muchísimo interés en el mercado por adquirir un estudio. Empezamos a movernos y unos días antes de que nos confinaran, presentando el Libro Blanco en la sede del ICEX me voy en el taxi con mi amigo Pere Torrents [director de operaciones en Scopely] porque los dos íbamos a Atocha. Empezamos a hablar y le digo que hay interés por Genera y me dice que ellos pensaban que no queríamos vender la empresa y que parase todo, que estaban muy interesados.

A propuesta de Rueda, se desgaja ese estudio grande para facilitar la operación y seguir con el control de Genera Indie, "aunque yo ya estaba desvinculado [de Genjoy], porque cuando veo el potencial de este programa me voy yendo poquito a poco, no cien por cien pero sí del día a día". Meses después se cierra la venta de Genjoy, que tenía más de 150 trabajadores, a Scopely.

Los efectos de la pandemia

Cuando comenzó la pandemia, los desarrolladores de juegos de móviles fueron los primeros en detectar que algo sucedía, aunque no fueran capaces de identificarlo al principio. "Cuando se hablaba de la pandemia nosotros estábamos notando que las retenciones de los juegos, sobre todo los más populares estaban disparadas en China, preguntaba qué habían cambiado en el juego y me decían que nada, que ni habían subido una versión, pero un juego no pasa de 35% de retención a día uno a cuarenta y largos por obra del Espíritu Santo. Simplemente, se estaba jugando más. De repente, pasa lo mismo en Irán y luego en Italia. Si te fijas, la pandemia fue China, en Irán pegó muy fuerte e Italia fue el primero de los países europeos. La gente dedicaba más tiempo a jugar y jugaba más veces al día. Desgraciadamente, nos ha ido bien lo que ha sucedido en el planeta, igual que les ha ido bien a las plataformas como Netflix, porque la gente en casa hacía su trabajo pero no sale y necesita entretenimiento, y teníamos los videojuegos, porque si no nos hubiéramos vuelto locos", explica Rueda.

Antonio Gordillo, Curro Rueda, Mario Cortes (Diputado), presentación Mundial del juego oficial de 'Star Wars: Puzzle Droids' el May the 4th en el Polo digital de contenidos, Málaga.
Antonio Gordillo, Curro Rueda, Mario Cortes (Diputado), presentación Mundial del juego oficial de 'Star Wars: Puzzle Droids' el May the 4th en el Polo digital de contenidos, Málaga.

Andalucía Game Hub, con un eje entre Málaga y Sevilla

Pese a la pandemia y los confinamientos, Viva Games Studio ha iniciado una nueva aventura, Andalucía Game Hub, impulsada desde Sevilla por J. Miguel López Catalán (Fundador de Genera y Viva Games), Juancho Tola (CFO de Viva Games), el propo Rueda y desde Málaga por los hermanos Javier, Miguel y Carlos Ramos, de Evad Formación y La Fábrica del Videojuego que alberga PlayStation Talents Games Camp y organizadores del encuentro de videojuegos Gamepolis, que tiene el objetivo de crear un ecosistema andaluz de desarrollo de videojuegos y contar en cinco años con más de 50 estudios de videojuegos en la región. "Siempre habíamos querido meternos en formación pero nos daba, la verdad, un poquito de pereza y por falta de conocimiento, quizás", apunta Rueda.

Evad llevará su formación como Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital a Sevilla y la idea es crear hubs de tecnología que reunirán formación, incubación e inversión, empezando por Andalucía

"Para desarrollar videojuegos hace falta jugar y somos grandes jugadores de videojuegos. Tenemos una cantera que con las correctas formación, incubación e inversión podremos crear muchas empresas que hayan pasado por nuestro programa"

Esta iniciativa prevé extenderse en el futuro a todo el país e incluso el extranjero y crear así "un ecosistema del videojuego y que España pase de ser un país consumidor a un país productos. Para desarrollar videojuegos hace falta jugar y somos grandes jugadores de videojuegos. Tenemos una cantera que con las correctas formación, incubación e inversión podremos crear muchas empresas que hayan pasado por nuestro programa. Estamos ya con gente de Valencia, Madrid, Asturias y Montevideo [Uruguay], son 11 empresas constituidas y 7 más que si no es el año que viene será en 2023. 50 empresas puede parecer ambicioso, pero mira, en poco más de dos años podemos tener ya 20 incubadas en Viva Games, y tenemos los contactos con las grandes Ips, no los hemos perdido, se las damos a nuestros estudios cuando se han consolidado".

De izquierda a derecha: Curro Rueda, Luis Segovia (Director de Desarrollo de negocio de VIVA), Quique Tapias (Accionista de Viva) y  Jesús Bartus, en el GDC 2019.
De izquierda a derecha: Curro Rueda, Luis Segovia (Director de Desarrollo de negocio de VIVA), Quique Tapias (Accionista de Viva) y Jesús Bartus, en el GDC 2019.

La economía digital gran baluarte de Andalucía en el futuro

Rueda está convencido de que "la economía digital tiene que ser el gran baluarte de la economía en Andalucía en el futuro. Tiene que sobrepasar al sector primario y al turismo y si no poco nos depara el futuro. Tenemos que apostar por el talento de las personas y que la economía digital sea el principal impulsor de la economía andaluza y luego daremos el salto al resto de España y Sudamérica, pero empecemos por el eje Sevilla-Málaga". Esta asociación quiere crear en Sevilla el mayor hub de creación de videojuegos de España "inspirados por Marina de Empresas, la aceleradora de Juan Roig, el de Mercadona, que lo está haciendo muy bien. Codigames,, que es uno de los estudios más fuertes a nivel nacional, ha salido de allí. Hay que aunar todo eso para generar ecosistema, que los estudiantes se estén formando con empresas de éxito que pueden contar su historia", afirma Rueda, "y que ese ecosistema absorba a todas las personas que se vayan formando pero que tengan la alternativa de emplearse o crear su propia empresa. Vamos a darles esa oportunidad y apostar por ellos". El plan presentado incluye un edificio emblemático convirtiendo la parte Sur del Pabellón del futuro en la sede de Andalucía Games Hub.

Curro Rueda en 5 preguntas

1- ¿Cómo buscáis nuevos estudios con los que trabajar?

Solemos patrocinar bastante eventos pero fíjate que lo que más me funciona es ir a dar una charla. A través de la web se nos acercan muchos estudios, a través de los premios que solemos patrocinar nos suelen llegar todos los candidatos, pero lo que más funciona es ir a dar una charla, lo que hacemos, quienes somos… y después siempre se suelen acercar cuatro o cinco personas y ya seguimos hablando.

Imagen de 'Zombie Hunter'.
Imagen de 'Zombie Hunter'.

2- ¿Hacia dónde crees que va a evolucionar el mercado del móvil?

Claramente, play to earn, jugar para ganar, el free to play va a dar paso a que el propio usuario, jugando, obtenga ingresos reales a través de la criptomoneda y los tokens. Ya hay varios productos lanzados y creo que es el futuro. Lo veo tan claro que nosotros en marzo vamos a lanzar el primer proyecto play to earn. El mundo de la criptomoneda es especulativo, compro a un valor y vendo a un valor superior. Lo bueno es que se retroalimenta. Hay casos como el juego Axie Infinity, que no se distribuye en las plataformas porque Google y Apple no permiten, de momento, esos juegos tokenizados, pero ese va a ser el futuro no solo del videojuego móvil, sino también del de consola.

Cuando se crea un juego de cripto, el token sale a un valor y, a medida que más compras haya, más sube de valor. Cuando quieres empezar a jugar a uno de estos juegos tienes que comprar un valor mínimo, que en el caso de Axie empezaron a menos de un dólar y ahora están a más de 900 dólares. Dentro del juego, si sigues jugando, puedes conseguir más tokens que puedes vender en un mercado. Va a cambiar la manera en cómo jugamos y nos relacionamos con los videojuegos. No es sencillo de entender, a mí me ha costado, pero hemos dado con una persona que nos está ayudando muchísimo a ver cómo tenemos que hacerlo y la seriedad que hay que darle al producto porque hay muchas estafas, como es mundo cripto es un mercado alternativo que mueve una cantidad de dinero brutal al día. Hay que tener cuidado pero proyectos serios y con respaldo tienen muy pocas oportunidades de no funcionar.

3- Ahora que la pandemia ya no es tan dura como el año pasado, ¿lo habéis notado?

El cambio de modelo de trabajar en casa a la oficina lo hemos notado una barbaridad porque el teletrabajo se está imponiendo. En España tenemos una renta per capita y estamos perdiendo talento porque los salarios de programador en EE.UU. Son muchísimo más altos que aquí, o en Londres o el norte de Europa. Antes nuestros compañeros, o yo mismo, recibíamos ofertas pero estaban vinculadas a un desplazamiento familiar. Hoy día se mantienen esas ofertas pero trabajas desde casa y para nosotros y otras muchas empresas con las que estoy hablando la retención de talento está siendo un problema. Tenemos que ponernos las pilas y ser más rentables para ofrecer mejores condiciones a nuestros empleados.

Imagen de 'Cover Fire', uno de los juegos desarrollado en la incubadora Viva Games Studio.
Imagen de 'Cover Fire', uno de los juegos desarrollado en la incubadora Viva Games Studio.

Antes tenías que desplazarte y la vida en esos países es más cara que aquí, de manera que económicamente no llegaba a compensarte. Pero ahora te ofrecen ese mismo salario pero quedándote en casa. Y no solo nos pasa en España, está pasando en muchos estudios. O gente que no quiere volver presencial. Nosotros hemos notado que la mayoría de las 100 personas están todavía en teletrabajo. Como las oficinas de Genera se las quedó Scopely, nosotros seguimos en teletrabajo y ahora lo que queremos construir sería nuestra nueva sede pero tenemos que andar espabilados. En Genera siempre hemos estado orgullosos de cómo se cuidaba al personal y eso lo ha heredado Viva, pero tenemos una lucha complicada, esto solo se puede hacer de una manera, tenemos que ser más rentables para ofrecer sueldos más competitivos para evitar que el talento se vaya.

Yo estoy deseando volver a oficina. Yo estoy en oficina porque a mí la casa se me echaba encima, pero sobre todo creo que la productividad baja y que ese conocimiento que es necesario traspasarlo día a día necesita la oficina. También hemos tenido compañeros que psicológicamente no estaban bien por ese día a día, esa rutina. Algunos de nuestros estudios te obligan a que no puedas teletrabajar en pijama, se conectan a las 8 y arreglados. Es importante las rutinas y que la gente esté involucrada en un proyecto con una trayectoria de futuro y tenga claros los objetivos.

4- ¿A qué juegas tú?

A todo. Dentro de Indie tenemos un abanico enorme. Va por épocas, hay épocas en los que los juegos Match 3 me gustan muchísimo. Lógicamente, a los míos juego muchísimo. Fortnite no me ha llegado a llamar la atención, quizás porque soy muy torpe para ese tipo de juego y siempre lo he jugador con ratón. A Axie Infinity… ahora estoy con mucha mentalidad cripto, buscando información.

Por ejemplo, a Brix Block Blast le eché muchas horas. Zelda lo juego y lo rejuego, de terminarlo y volverlo a empezar. Es el mejor juego de la Historia, es una obra de arte. De mayor me gustaría hacer ese tipo de juegos. Bueno, ya lo hay, el Genshin Impact.

También estoy jugando mucho ahora a los juegos de palabras que hay que conectar, juegos de coches como Asphalt 9 de Gameloft, me flipa muchísimo, o Bow Master, o algún juego de idle o solitarios de cartas y juegos de gestión de cocinas.

Y fíjate que el match 3 hace tiempo que evolucionó a narrativa, con más profundidad. Estoy jugando a Switchcrafth, que la narrativa te envuelve, o Brawl Stars, al que juegan mis hijos.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos

Una de las empresas que creo que mejor lo está haciendo es Stillfront, que son noruegos pero el director de operaciones se llama Alexis Bonte, que vive en Madrid. Es portugués y la mujer española. Fue el fundador de eRepublic Labs. Es una de las empresas que mejor lo está haciendo a nivel internacional.

Sara Borondo
Redactora

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