SNK trabaja en una solución 'rollback' para el juego online de The King of Fighters 15

El productor de KOF XV confirma que están desarrollando un código 'rollback' para hacer la experiencia online más fluida, pero pide paciencia hasta tener más noticias.
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Yasuyuki Oda, productor de The King of Fighters XV, ha confirmado que SNK busca una solución de código rollback para el juego online de su nueva entrega, que llegará a lo largo de este año para plataformas que aún no han sido confirmadas. "Es bueno ver a muchos fans apasionados de #SNKRollback", ha dicho Oda en Twitter. "Estaréis felices de escuchar que hemos estado trabajando duro en una solución interna de rollback para The King of Fighters XV desde muy pronto en el desarrollo. Aún queda mucho trabajo así que no podemos hacer ninguna promesa, pero tened paciencia".

Una solución cada vez más utilizada en los juegos de lucha

La campaña en Twitter por rollback en el nuevo King of Fighters buscaba presionar a SNK para que adoptase esta tecnología en su juego de lucha. Aún hoy muchos juegos del género, sobre todo japoneses, continúan utilizando el clásico delay based netcode, que espera a las acciones de los jugadores; en entornos de buena conexión -como las redes japonesas- puede funcionar, pero en la actualidad se prefiere usar otros sistemas, como el moddileware GGPO creado por Tony Cannon.

En lugar de esperar a la acción de nuestro oponente para crear el siguiente cuadro o frame, GGPO predice la acción más probable para hacer el juego más fluido. Cuando llega la acción definitiva, si no se corresponde con la predicción, GGPO vuelve al último estado correcto y se revisan las acciones de los dos jugadores. Gracias a la alta predicción de los movimientos y la manera en que enmascara las correcciones la experiencia es bastante mejor que con el delay based netcode. Cada vez son más los juegos que apuestan por rollback pero no está totalmente extendido, y aún existen ciertas sagas de renombre sin él.

Ramón Varela

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