U-tad enseña los pasos básicos para diseñar un nivel de juego

El Centro Digital tiene un máster en Game Design.
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Actualizado: 19:06 15/5/2020

La figura del diseñador de videojuegos es cada vez más conocida, aunque no están tan difundidas sus funciones. Una de ellas es diseñar los niveles de juego, y este punto es el que ha centrado uno de los talleres online que está impartiendo El Centro Teccnológico Digital (U-tad) desde que empezó el confinamiento debido al coronavirus Covid-19.Bajo el título "Level Design: La construcción de mundos de juego", el director del máster en Game Design de U-tad Guillermo Jiménez-Ortiz Gormaz, realizó un recorrido por los pasos que hay que seguir a la hora de diseñar los escenarios en los que se produce la jugabilidad. "Todos los juegos necesitan un espacio en el que jugarse", comenzó diciendo. "En función del gameplay que se proponga se necesitan esos espacios con unas características u otras. Los diseñadores de niveles son los que establecen qué espacios son los más adecuados".

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A la hora de dividir los niveles hay que tener en cuenta varios elementos, como la narración de la historia. Jiménez-Ortiz puso el ejemplo de un juego en el que la acción pasa de San Francisco a Tokyo y los diferentes niveles proporcionan el contexto necesario.

Razones por las que conviene trabajar con diferentes niveles

Otro elemento es la capacidad del hardware que mueve el juego. En el pasado había ciertas cuestiones que eran muy relevantes para diseñar esos espacios, como las limitaciones de memoria, ya que todo lo que se ejecute en el juego tiene que estar en la memoria del ordenador. Hoy día los motores gráficos actuales resuelven parte de estos problemas, pero sigue siendo importante tenerlo en cuenta.

También es relevante el hecho de que un nivel es un fichero y solo puede estar a la vez una persona trabajando en él "por el control de versiones. Tener varios niveles permite paralelizar el trabajo. Los motores ahora pueden dividir en subniveles (de arte, colisiones, lógica…) y una persona puede estar tocando cada uno de los subniveles", dijo el profesor.

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El game designer, definió Jiménez-Ortiz, materializa el trabajo de todos los departamentos "coge el arte y la programación y los hace funcionar en un espacio concreto en armonía". Como su función engloba tarea de diferentes ámbitos, conviene que su formación sea multidisciplinar. Hasta hace unos años no había formación específica en diseño de videojuegos, pero cada vez hay más enseñanza reglada, como el máster de U-tad. Este centro (adscrito a la Universidad Camilo José Cela) tiene tres másteres en videojuegos:: en Programación de Videojuegos, en Arte y Diseño Visual de Videojuegos y en Game Design, y los alumnos realizan primero una formación teórica para luego crear grupos multidisciplinares que desarrollan en 10 meses una demo jugable de un videojuego como si se tratase de un estudio real, es el conocido como método U-tad

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Entre las funciones de un diseñador está la ya mencionada de crear entornos de juego adecuados para la jugabilidad elegida, crear un ritmo de juego adecuado, crear la mayor variedad posible de situaciones, diseñar los encuentros con los enemigos, y realizar el scripting del nivel, aquel código que se vaya a usar solo en esa situación.

Jiménez-Ortiz explicó a los cerca de 30 alumnos que asistieron al taller online a través de videoconfencia en Blackboart Collaborate que hay cinco pasos en la creación de niveles: definición, planificación de niveles, layout, blockout y vestido, y los fue desgranado.

En el primero de esos pasos hay que definir el setting, la ambientación que se quiere para el juego, lo que abarca desde la paleta de colores a los entornos y la jugabilidad que se busca. El profesor insiste en una de las máximas del diseño, "la jugabilidad manda sobre todo", lo que significa que, aunque el departamento de arte quiera un mundo de juego steampunk para un juego con un sistema que pueda crear millones de armas, es más adecuado uno futurista "lo que no implica que haya que quedarse en los clichés", apuntó Jiménez-Ortiz, y puso como ejemplo juegos como Bioshock, Dead Space o uno de los que ha salido de las aulas de U-tad, BlackStorm, un battle royale de piratas en el espacio.

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Elegir el setting adecuado

Para elegir ese estilo, dijo el profesor, hay que recurrir al mayor número de referencias posible que sirvan como punto de partida. Jiménez-Ortiz puso el ejemplo de otro de los juegos nacido en U-tad, Deathroned, en el que los alumnos al principio eligieron una ambientación en una mansión victoriana pero al empezar con los prototipos vieron que ese escenario no encajaba con una jugabilidad que se basaba en esquivar y moverse "pero reaccionaron a tiempo, cambiaron el setting y pasaron a algo más tipo mozárabe. El cambio fue radical. Si un setting no funciona con el gameplay, es mejor cambiarlo", dijo..

La principal pregunta que el diseñador debe preguntarse cuando se están buscando las mecánicas para el juego es "¿Qué es divertido en mi juego?", dijo el profesor, porque aun siendo todos shooters no es lo mismo la experiencia frenética de Doom corriendo, escalando y esquivando que la estratégica de Rainbow Six en la que cuentan los diferentes puntos de entrada de una habitación o la táctica de Call of Duty en la que importan las coberturas.

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Sabiendo lo que es divertido, dijo el profesor, se puede definir la curva de interés, cuando el jugador vive lo que sucede en pantalla con más tensión o cuándo está más relajado, ya que no se puede mantener siempre esa tensión en lo alto. Aunque en un juego haya exploración, debe haber momentos en los que sus pasos vayan guiados para mantener ese ritmo. Por eso, aclaró Jiménez-Ortiz, los mundos abiertos son tan complicados, "no hay control del ritmo ni de flow, no sabes cómo va a llegar el jugador a determinados puntos", aunque siempre hay recursos para que el jugador no llegue a perderse al tener tanta libertad, ya sea en la forma de hubs, niveles que distribuyen a otros niveles y que pueden ser desde una nave en la que se reciben misiones como una tienda.

Antes de crear el nivel hay que establecer también las métricas: el tamaño del personaje y de todo el escenario para mantener las proporciones. Jiménez-Ortiz pone las de uno de los proyectos de los alumnos del curso pasado, A Rising Bond, con el tamaño de los dos protagonistas, los enemigos, las coberturas y hasta los peldaños de las escaleras.

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Establecer el ritmo del paso del jugador por el nivel

Al entrar ya en la planificación de los niveles hay que crear un beat-chart en la que se muestran los elementos que hay en todos los niveles "y así crear variedad para que el jugador no se aburra", explicó el profesor. Todo lo que se prueba y se decide hay que verlo en el juego: "todo se valida in game, porque todo en la cabeza en fabuloso pero cuando lo ves funcionando en el motor suele variar; hay que tener una curva teórica para, cuando esté el nivel, comprobar cuánto nos hemos desviado e ir cambiando los momentos par que encaje todo mejor. Para eso tenemos el pacing, cómo llevamos al jugador de un momento a otro. Es como meter al jugador en una montaña rusa y que no tenga ganas de bajarse", dijo Jiménez Ortiz. El diseñador crea el contexto y la geometría para que el jugador quiera avanzar y utiliza distintos recursos para que lo haga a una velocidad que debe tener ritmo variado para que el jugador no se aburra.

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Una vez se han tomado todas esas decisiones, llega el momento de meterse en faena con el diseño de niveles realizando un boceto ya sea en papel o en el ordenador, de lo que será el nivel. "En esta fase se suele iterar muchísimo porque es súper barato y fácil, solo hay que tirar de goma de borrar. Cualquier modificación en un juego es más cara cuanto más avanzado está el proyecto, cualquier cambio en el motor es más costoso", dijo el profesor.

Plasmar las ideas con bloque geométricos en el nivel

Hasta el cuarto paso, Blockout, no se trabaja ya dentro del motor gráfico. Se parte de bloque muy básicos para generar la sensación espacial que tendrá el nivel. Siempre es útil que el diseñador tenga algunos conocimientos artísticos para que si intenta representar un coche ponga un objeto que sea algo parecido a un vehículo y no un simple círculo. Según los espacios se van consolidando más se van utilizando formas más trabajadas. El diseñador comprueba con estos bloques geométricos si el jugador se desenvuelve bien y cómo se puede atraer su atención hacia un punto determinado.

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Jiménez-Ortiz pone como ejemplos el uso de color en Mirror’s Edge "un juego tan frenético que no queremos que el jugador tenga que pensar donde salta, sino que con el código de colores le dirigimos ‘casi’ sin que se dé cuenta. Al principio puede resultar antinatural, pero luego se acostumbra y lo asimila", dice el profesor. En Dishonored por ejemplo, las luces indican sutilmente los diferentes caminos que hay en un escenario para cumplir la misión, hasta la forma de la geometría puede dirigir la atención del espectador.El último paso es el vestido del nivel, con el aspecto definitivo que tendrá esa fase.

Jiménez-Ortiz expuso un par de ejemplos de juegos desarrollados por los alumnos de U-tad , Windfolk y BlackStorm, en los que había que crear escenarios tridimensionales en los que las distintas partes fueran reconocibles en 360º, y también dio distintas referencias para los asistentes al taller que quisieran profundizar más en el diseño de niveles.

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Para la próxima semana U-tad ha programado distintas actividades: Para el N están previstos los webinar "efectos visuales para cine: análisis de los procesos y figura del productor" y "Storytelling para creativos de videojuegos" y el panel de expertos "Creación de personajes: más allá del diseño" y para el 20 está programado el panel de expertos "¿Qué hace un diseñador de personajes y cómo he llegado a serlo?" Y los webinar: "Los mejores profesionales de VFX de España reunidos", "Workflow de un modelo 3D. Técnicas básicas", "Desconfinamiento inteligente: los datos nos enseñan el camino óptimo" y "Rehabilitación robótica y realidad virtual".

El día 21 se podrán seguir los webinar "Automatización y QA en videojuegos" y"Descubre cómo convertirte en un gran animador con los mejores profesionales". El día 23 está prevista una jornada online de puertas en las que se explicarán por separado todas las titulaciones de grado. Las inscripciones para todos ellos están en la web de U-tad.

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