Locomalito: diseñador gráfico de día, desarrollador indie de videojuegos de noche

El creador malagueño ofrece gratis juegos pequeños e intensos que crea en su tiempo libre, y que homenajean a grandes clásicos con un inconfundible y muy cuidado aspecto retro.
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Al salir del trabajo la mayoría de la gente dedica un tiempo a las intendencia de casa y la familia y luego aprovecha el tiempo libre para jugar, leer, ver la tele o patrullar un poco internet. Pero Juan Antonio Locomalito Becerra se relaja de manera poco habitual: se siente delante del ordenador y desarrolla juegos freeware (gratis). "La gente que se dedica a hacer juegos me pregunta cómo puede relajarme hacer uno si es algo que te pone de los nervios cuando las cosas no funcionan. Pero es una cuestión de contexto; yo lo hago al final del día, cuando ya está todo el mundo dormido y todo está tranquilo. Me pongo al ordenador con la luz baja, a lo mejor en invierno me pongo un té y, lo mismo que alguien se pone a jugar, yo me pongo a hacer mi juego. Mezclo, a lo mejor me echo una partidilla a un juego que sea de partidas cortas, y luego sigo...", nos cuenta por teléfono.

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Locomalito es un hombre constante, metódico y ordenado que plasma en una libreta todas las ideas que se le ocurren para un juego y también establece en ella las tareas de cada día: "avanzo un poco cada día, intento hacer siempre aunque sea una cosita. Llego del trabajo, hago algo y luego sigo con todas las cosas de la casa y a última hora a lo mejor hago un enemigo que salte y se coloque encima de una plataforma. A lo mejor ese es el trabajo de un día, pero voy avanzando poco a poco. Cuando tengo hecho lo suficiente lo juego y, si me aburro, tengo que cambiar cosas".

La tensión constante de ganar o perder

Locomalito hace unos juegos rápidos y algo difíciles "Los juego muchísimo e intento que sean justos. Es un equilibrio difícil. A mí me gustan los arcade, que son casi todos mis juegos, esa cosa de que siempre estás con la tensión de que siempre estás a punto de ganar o perder, que desde el principio de la partida estás sentado al filo del asiento y sintiendo el desafío", apunta, y añade que en los últimos juegos intenta que la dificultad la decida el propio jugador: "que el juego tenga mecánicas más difíciles si estás jugando para conseguir puntos y no tan difícil si estás jugando solo por verlo", dice.

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Sus juegos son muy valorados por los amantes de los juegos indies pequeños y retro por la calidad que ofrecen, su originalidad y carisma, una jugabilidad casi siempre intensa y exigente y, sobre todo, porque son muy divertidos y, otro detalle importante, son gratis. El nombre de Locomalito va asociado al de Maldita Castilla, Hydorah y L’Abbaye des Morts, pero el catálogo incluye más de 10 juegos. Su creador es un hombre modesto que no cree que lo que hace tenga nada de extraordinario ni que sea importante en la escena española, pero su nombre es de los primeros que todo el mundo recuerda al hablar de desarrolladores en solitario. En esto último hay que dar la razón a Locomalito, ya que en sus obras hay un nombre que no puede faltar, el de Javier Gryzor87 García, quien compone la banda sonora de los juegos y también contribuye en las ideas y mecánicas.

Locomalito siente pasión por los videojuegos desde pequeño, cuando intentaba programar en el Amiga 500 de uno de sus dos hermanos mayores. "Hacía dibujos, pixel art (podías elegir entre 16 colores-, y trastear, luego fantaseaba con hacer juegos y dibujaba a los personajes, los escenarios y esas cosas. Era un poco como jugar a las casitas. Miraba los juegos con la intención de ver cómo estaba hechos, eso te hace aprender: seccionar juegos, sacar hojas de sprites y ver cómo están hechas las animaciones, cómo se reparten los tiles… Pero cada vez que intentaba programar era imposible. Tenías que fabricarte un motor desde cero y no podía hacer nada, me quedó la idea de hacer un juego".

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Estudió FP de Administración de Empresas y después realizó un curso de diseño web, lo que le sirvió para entrar en una agencia de Publicidad. Al entrar en el mercado laboral, y como a tanta gente, se alejó un poco de los videojuegos, pero llegó "una temporada complicada de la vida" laboral y profesional y decidió volver a su pasión. "Saber programar un poquito, algo de animación, que me guste dibujar como hobby… Si pones todo esto junto, te queda un set de herramientas para poder hacer videojuegos", afirma.

El uso de RPG Maker y Game Maker

La programación era lo más complicado, pero desde finales de siglo hay herramientas pensadas para crear juego sin profundizar en el código. Locomalito empezó en 2006 con RPG Maker, creando "algunos jueguecillos que nunca salieron de mi cuarto", pero la herramienta se quedó pequeña pronto "porque todo los que haces con RPG Maker tiene ese aire a RPG Maker, es una herramienta que está muy encorsetada, no puedes hacer lo que quieras, y más con la versión que había entonces. Estaba hecho para hacer juegos de una forma". Decidió buscar otra herramienta "que permitiera emplear un lienzo más en blanco" y la solución fue Game Maker, con el que empezó"cuando no había mucha gente utilizándolo", concreta. Sus primeros juegos tuvieron bastante difusión, lo que le permitió tener contacto con los desarrolladores de la herramienta, entre los que estaba Mike Dailly, cocreador de Lemmings. "He podido profundizar en la herramienta e incluso pedir cosas que luego han aparecido en ella, una cosa muy a medida de lo que necesito. Está la idea de que hay herramientas más potentes, pero lo más útil es lo que te resulta cómodo. Además, por el tipo de juegos que yo hago no necesito más", indica.

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"Hay mucho mito alrededor de la programación de videojuegos, antes era más complicado hacerlo, pero ahora se utilizan herramientas intermedias y te das cuenta de que tienes mucho que aprender, pero no es como los primeros videojuegos, que tenías que tener una mente de ingeniero".

Su lema por entonces era "hacer un juego con un desarrollo que dure menos de lo que voy a tardar en aburrirme del desarrollo"

"Por las noches me ponía a trastear, a hacer el típico juego chorra que hace un chaval en casa, un laberinto, un juego de naves con una sola pantalla pero que se repite… y experimentando, llenando toda la pantalla de enemigos a ver qué pasaba, viendo hasta dónde aguanta la CPU antes de petar… tú estás haciendo el tonto en casa, pero realmente vas cogiendo conocimientos y llega un momento en que decides hacer un juego entero". Su lema por entonces era "hacer un juego con un desarrollo que dure menos de lo que voy a tardar en aburrirme del desarrollo", estaba acostumbrado a trabajar con prisa y bajo presión en la agencia así que se planteó desarrollos muy cortos, de fin de semana "un Serpiente, un Arkanoid con 6 pantallas, cosas muy pequeñas. Lo bueno es que, al terminarlo, tenía un juego con su pantalla de título, sus créditos… un juego completo, aunque fuese enano, y eso me fue animando cada vez más", recuerda.

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Un día decidió intentar crear un laberinto similar al salvapantallas de Windows 95, cuenta Locomalito entre risas, y "para salir del paso rápido le puse una textura en baja resolución, rollo de 8 bits, y me gustó. No se había visto mucho porque en la época en que se hacían esos 3D ya se utilizaban más colores y texturas más grandes. Me pareció gracioso y empecé a construir alrededor de eso hasta terminar un juego completo con sus fases, sus enemigos finales, sus créditos…". Era 8 Bit Killer. En 2008 no había en España una comunidad indie tan amplia como ahora; de hecho, Locomalito creía que era "el friqui que estaba encerrado en casa haciendo esto", pero no tardó en descubrir que había muchos como él en todo el mundo. "Conocía Indiegames, tigsource y poco más. "Estaba un poco desconectado de los juegos, no tenía consola, me acababa de mudar a mi piso, tenía la tele encima de una caja" y una antena de cuernos.

El primer freeware, 8 Bit Killer

Envió el juego a tigsource, donde escribieron un post sobre él y lo subieron y tuvo una acogida excelente: "Me di cuenta de que había gente en el norte de Europa, en Estados Unidos, a la que le gustaba hacer juegos extraños, pequeñitos y los publicaba. Era como un mundo paralelo a los videojuegos. Fue muy sorprendente porque yo había sacado el juego un mes antes, lo tenía colgado en mi web, no tenía visitas y de repente había un montón de gente bajándose el juego, comentándolo y demás y era muy sorprendente todo y me vine arriba, pensé que por fin había hecho un juego, había cumplido mi sueño infantil y pensé: ‘voy a hacer otro’, uno de piratas espaciales que no terminé". 8 Bit Killer también salió comentado en rockpapershotgun y formó parte de los juegos destacados por indiegames en 2008.

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En este punto aparece Gryzor87, en una pirueta del destino. Las mujeres de ambas eran amigas desde el instituto y una noche quedaron para cenar. "Pensé que tendría que hablar de fútbol y esas cosas que yo no sé qué decir, pero la conversación acabó derivando a los juegos y yo tenía del juego de piratas partes programadas y gráficos, pero cero sonidos. Unos días después me dijo que podía hacer la música del juego" y así comenzaron una amistad y una satisfactoria colaboración que ha dado unos resultados excelentes. La música de Gryzor la han interpretado la Orquesta Filarmónica de Málaga en 2014 y la Orquesta Games & Symphonies en Valencia en 2016.

Durante el desarrollo del juego los dos cooperan. Dice Locomalito: "Yo tengo mi guion de lo que quiero hacer, pero lo dejo abierto a la improvisación. Si tuviera todo encorsetado desde el principio, me aburriría luego mucho el desarrollo. A lo mejor quedamos para ver una peli y luego comentamos algo que hemos visto en un juego y cómo lo podemos encajar. Lo probamos y, si nos gusta, lo dejamos y, si no nos gusta, a la basura". Cuando ya tiene bloques de contenido se los pasa a Gryzor para que cree la música, "y hablamos de cómo tiene que ser, las referencias que hay", dice Locomalito.

"Hydorah coincidió con historias de la vida complicadas, y pensaba que tenía que ponerme a hacer el juego al llegar a casa solo por no explotar. Está hecho a base de frustración y de ira. Tiene más explosiones por eso"

El juego de piratas creció demasiado en poco tiempo; Locomalito decidió parar el desarrollo y "para descansar de ese proyecto que se estaba volviendo muy grande decidimos hacer algo pequeñito, de naves, que tuviera dos fases, con un par de enemigos finales y ahí empezamos Hydorah, que acabó siendo el juego más grande que he hecho, ja, ja, ja. Se nos fue de las manos pero poco a poco, no de golpe". Fueron tres años de desarrollo. Cuenta: "Además coincidió con historias de la vida complicadas, y pensaba que tenía que ponerme a hacer el juego al llegar a casa solo por no explotar. Está hecho a base de frustración y de ira. Tiene más explosiones por eso". Hydorah tuvo una gran aceptación e incluso formó parte de la lista de mejores juegos gratuitos de 2010 en Indiegames.com.

Un viaje como inspiración de L’Abbaye des Morts

El siguiente juego, L’Abbaye des Morts nació de un viaje de Gryzor87, Locomalito y sus respectivas parejas por Francia al que se llevaron los portátiles: "Decidimos hacer un juego improvisado de lo que veíamos, que era toda la historia de los cátaros, por la zona del medio pirineo. La estética era de Spectrum porque se puede hacer muy rápido. Hicimos por las tardes el juego entero durante el viaje, como una semana o así, y cuando volvimos estuvimos una semana más puliendo cositas, haciendo los manuales, la portada que la hizo Javi con pinturas, todo muy a lo loco". El juego caló hondo en la comunidad retro que se encargó de realizar una versión para Spectrum y otra para Mega Drive. Cuenta Locomalito "les pasé los archivos., el material que tenía y ha sido la comunidad la que ha hecho que el juego acabe en un montón de plataformas", incluida la Play Store de Android (como La Abadía de los Muertos).

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Con Hydorah, como con todos sus juegos, Locomalito puso toda la carne en el asador, por eso cuando acaba un juego el siguiente no tiene normalmente nada que ver, y es el caso de Maldita Castilla, nacida de otro viaje de las dos parejas, en este caso, a Segovia. "Estábamos en un hotelito a los pies del Alcázar, con unas vistas espectaculares, la hierba al lado del río, unos árboles y mirabas arriba y había un risco de piedra y, arriba, el Alcázar y la luna llena. Pensamos que era como el opening de Castlevania, faltaba el título y el Press Start", recuerda Locomalito. La conversación pasó a hablar de cómo los desarrolladores japoneses solían mezclar épocas y culturas cuando reflejaban la mitología europea "lo mismo que nosotros haríamos en un juego sobre Japón -añade-, y empezamos a fantasear con la idea de cómo sería un juego con el folclore y la mitología españoles".

Poco a poco fueron conociendo leyendas de todo el país, sobre todo el Norte, "y vimos que era un filón, no había nada de eso". Por entonces estaban trabajando en The Curse of Yssios, pero lo dejaron paralizado atraídos por la idea de Maldita Castilla. El desarrollo sufrió un parón por una lesión en la mano de tanto trabajar con ordenadores. "me he ganado una tendinitis crónica y en mitad del desarrollo fue un drama porque no sabía si iba a poder seguir trabajando y haciendo juegos a la vez. En ese momento saqué un demo de la primera pantalla y di el proyecto por acabado", relata.

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Pero cuando se hizo pública esa parte del juego tuvo que terminarlo a petición popular. Cuenta: "Fue una locura. Pasé un tiempo en que no estuve haciendo nada y luego te acostumbras a lidiar con los problemas, hice el Endless Forms Most Beautiful y cuando ya me vi con más confianza retomé el proyecto, tomándomelo con más calma.

Maldita Castilla, el juego más conocido

Maldita Castilla es el juego que le hizo famoso fuera del círculo del desarrollo de freeware, "salíamos en revistas que nosotros leíamos", cuenta entre risas. Uno de los principales atractivos de RetroMadrid 2013 fue una recreativa del juego diseñada por Locomalito ex profeso que fue el premio de un concurso del propio Maldita Castilla. "Por el camino íbamos hablando de que sería un grupo de gente que se reune en una sala o decíamos: ‘Vamos, contamos un poco nuestra historia y ya…’ y recuerdo llegar y ver una cola de cientos de personas y pensar: ‘pero esto, ¿qué es?’. Un locurón".

De vuelta a Málaga, explica que él y Gryzor se sentían raros al volver a sus vidas cotidianas en la agencia y como profesor de Matemáticas en Secundaria, respectivamente. Y es que, pese a ser uno de los referentes en el desarrollo indie español, los dos son muy modestos. Locomalito es reticente a conceder entrevistas por pura modestia, prefieren seguir su ritmo de trabajo. De hecho, ha accedido a hablar con Vandal por la posibilidad de que su experiencia sirva para la gente que está desarrollando en solitario.

La gratuidad es una característica esencial en los juegos del desarrollador malagueño, que lo ve lógico teniendo en cuenta la forma en que los crea: "Si sacas un juego por tu cuenta y tienes un fallo nadie se puede quejar porque se lo estás dando gratis". Están todos disponibles en la versión de PC en su web y de alguno hay versiones para Mac, Linux y Ouya "que cuando salió me pareció maravillosa para jueguitos pequeños de gente que opera al margen del mercado, pero, aparte de los posibles errores y los contratiempo que tuvo el proyecto, entre las consolas grandes lanzando juegos indies y los juegos para móviles se comieron ese mercado", dice.

Llegó un momento en que los jugadores le pedían que llevase sus juegos a consola y se lo planteó pero eso implica unos cuantos cambios ya que se trata de lanzamientos comerciales y "te lo tienes que tomar muy en serio para que todo vaya según unos estándares de calidad", explica Locomalito, quien tampoco era partidario de llevar a cabo ese proceso por si se desvirtuaba el juego, "yo tenía una idea negativa de los publishers y por ahí andaba la idea de que yo era muy antimercado por defender el freeware, pero una cosa no quita la otra. Lo más sostenible es hacer las dos cosas: sacar el freeware y ganarnos la vida por otro lado", explica.

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A través de Gryzor conoció a Alberto McAlby González, de la barcelonesa Abylight, y le preguntó por las posibilidades de lanzar comercialmente en consola alguno de los juegos grandes, sin saber que es una de las funciones de Abylight. Los dos se entendieron bien y el desarrollador catalán Abylight este se ha encargado de los ports a consola de Maldita Castilla Ex y Super Hydora, unas versiones extendidas de los juegos de PC en las que se recuperan ideas que quedaron fuera del desarrollo inicial: en el caso de Maldita Castilla, la ampliación suponía ocho fases extra (en una de ellas aparece un acueducto similar al de Segovia), cinco jefes, 7 armas y 8 enemigos.

Un doble efecto al comercializar algunos juegos

Publicar los juegos en consola y con un precio ha tenido un efecto doble, reconoce Locomalito. Por un lado, están aquellos que aprecian más el trabajo si el juego está en formato físico en la tienda: "cuando estás en tu casa, la sensación es que tienes mucho tiempo libre y te aburres, y eres un poco perroflauta, pero cuando tu juego aparece a ese nivel y se asocia a una marca como Sony o Microsoft, la gente lo ve como algo más serio".

Por otro lado, están aquellos que creen "que te has vendido, que te has vuelto avaricioso, pero llegó un momento que estaba petando, pedí una reducción de horarios en el trabajo, con recorte de sueldo, así que me viene bien tener una fuente de ingresos nueva. No me he vendido, me he comprado un poco de tiempo para seguir haciendo esos juegos más grandecitos, que ya no tenía margen".

Actualmente, el malagueño ha dividido sus juegos: "los proyectos grandes que quiero tenerlos muy cuidados y elaborados son los que salen en consola y los más pequeños -que los hago en un arrebato o para alguna cosa más concreta y no me preocupa si venden o no- los pongo gratis en la web. Así es más fácil lanzar un proyecto y ponerte con otra cosa", sostiene. Tiene un proyecto grande, de fondo que puede tardar años en terminar y, "cuando se me hace un poco cuesta arriba o tengo mucho trabajo en la agencia y no puedo llevar las dos cosas a tope me pongo con uno pequeñito que sale en dos meses y me da un chute grande de energía y con eso ya puedo seguir con el proyecto más grande", concluye.

Locomalito en 5 preguntas

1.- ¿En cuál de tus juegos te gustaría perderte una temporada?

Creo que mis juegos son un poco peligrosos como para querer perderme en ellos jaja, pero como muchos los he basado en sitios a los que he viajado que me encantan, podría decirte en Issyos por las islas griegas, en L’Abbaye des Morts por el Midi-Pyrénées, en Gaurodan por Canarias o, por supuestísimo, Maldita Castilla por cualquiera de esos pueblecitos medievales que salpican nuestro mapa.

2.- ¿De dónde viene el nombre Locomalito?

Es una historia muy larga y muy tonta en realidad. Vamos, tan tonta como el mismo nombre. El caso es que de pequeño, de todas las recreativas de las que podía enamorarme, me enamoré de R-Type, que la acababan de traer al barrio y tenía fama de ser la más difícil de los alrededores.

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Me parecía un juego precioso en todo, y quería verlo entero porque cada nivel tenía cosas nuevas que me dejaban con la boca abierta. Pero era un amor complicado porque ni tenía edad para ir andando solo por las salas de juego (que tenían muy mala fama), ni tenía la habilidad para pasarme un juego tan complejo. Pero el caso es que se me metió en las narices, y entre escapadas, aprender de los errores de los demás y un par de añazos de práctica, llegó un día en el que derroté a un jefe y resultó ser el último. Cuando entendí que me había pasado el juego, por lo visto empecé a correr y a gritar como quien huye de un incendio, y entre toda la fiesta escuché a dos chicos mayores que había por allí comentando algo en plan: "¿No vé el loco?" - "Ese creo que está malito".

Y bueno, esta anécdota se perdió para siempre pero muchos años después volvió a mi mente mientras miraba el cursor parpadeando detrás de la frase "Un juego de "…Por supuesto no podía imaginarme que ese nombre trascendería de ninguna de las maneras, si no hubiese pensado en algo guay, jaja. Pero bueno, en el fondo me gusta porque me recuerda que una vez conseguí una cosa que pensaba imposible. Es un poco: "lo siento no lo siento".

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3.- Si te ofrecieran trabajar en el desarrollo de una superproducción y aceptases ¿qué juego elegirías?

Yo creo que si te ofrecen trabajar en una superproducción y además puedes elegir el juego es que has muerto. Pero puestos a fantasear, pediría hacer un arcade AAA de Chelnov, que es de mis juegos favoritos y coincide también con el tipo de juego que me gusta hacer.

4.- ¿Hay algún género del que quieras hacer un juego y no te hayas atrevido?

Hay muchísimos. Por ejemplo un brawler de aventuras, un juego de estrategia para partidas rápidas, un juego de mazmorras en primera persona, uno de un deporte futurista inventado y un montón de arcades clásicos del estilo del 80-83. Algunos de esos incluso los he empezado y abandonado. Me encantaría tocar un poco de todo, a ver de qué cosas puedo hacer algo interesante, lo único es que solo me queda una vida (o media como mucho, jaja)

5.- ¿Quién es tu desarrollador favorito?

La primera persona que me influyó mucho fue Ray Harryhausen, que no es un desarrollador de juegos si no un creador de efectos especiales famoso por su stop motion. Cuando descubrí que trabajaba solo me explotó la cabeza. Desde entonces siempre he tenido fijación por la gente que trabaja sola o en pequeños equipos y que pone un poquito de su alma en lo que hace. En videojuegos sería gente como Pac Fujishima, Manfred Trenz, Daisuke Pixel, Anna Antrophy, Takumi Naramura o Terry Cavanagh.

Sara Borondo
Redactora

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