Teresa Núñez, la relaciones públicas más veterana del videojuego en España

Trabajando en la industria del videojuego en España desde los 90, recordamos su etapa en Virgin Interactive y la última década, donde ha trabajado con empresas como Bethesda.
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Actualizado: 3:52 13/10/2020

Hay dos tipos de relaciones públicas (PR), los que ejercen como barreras de los periodistas o influencers y los que sirven de puente entre los comunicadores y sus empresas. Teresa Núñez pertenece a esta segunda categoría y es una de las PR más respetadas de la industria del videojuego en España. Por eso y porque conoce su trabajo a la perfección tras más de 25 años trabajando para distintas empresas. Vivió el esplendor de Virgin Interactive Entertainment Spain y su desaparición y lleva una década trabajando primero para Bethesda y luego con diversos estudios y empresas, desde Milestone a la fabricante de periféricos Turtle Beach e incluso universidades como el Centro Tecnológico Digital U-tad. No solo es una de las relaciones públicas más valorada y respetad, sino también una de las más apreciadas por su cercanía, su atención al detalle y el respeto al trabajo de los demás.

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"Yo no soy periodista, aunque a la gente le choque. Estudié publicidad y relaciones públicas porque era fácil y quería una carrera corta de dos años y porque me gusta el trato con la gente. Yo no puedo estar en una habitación, me tengo que estar comunicando", dice. Tras los estudios comenzó, en 1989, como comercial de varias revistas de tecnología y videojuegos como Computer GamingWorld, PC Week o Family PC. En 1996 pasó a ser parte de Virgin Interactive Entertainment Spain; sucursal española de la distribuidora multinacional que había abierto la ofician seis meses antes con cuatro personas.

Virgin, una distribuidora importante

Los fundadores fueron Francisco Encinas y Mariele Isidoro, quienes habían sido director de Finanzas y directora de Marketing de Erbe Software, respectivamente. "Conocía a Mariele de Erbe,", explica Núñez antes de reconocer que no sabía nada de videojuegos cuando empezó y que lo pasó mal al principio por ese desconocimiento. "La gente del Grupo Z me apoyó, Pepo [José Luis del Carpio], Marcos [García], Fernando Martín, y la de Hobby Press, toda la prensa se volcó conmigo. Por eso creo que no me he equivocado en mi profesión, gracias a ellos pude seguir trabajando en esto, me lo ponían muy fácil. También me ayudaban los jefes de producto, había en Virgin una gente muy buena", entre las que destaca al director de Marketing, Javier Rodríguez, y Eduardo Tito López Asenjo, que era jefe de producto.

En 1999 Titus Software compra Virgin Interactive y en 2002 Tim Chaney, antiguo responsable de Virgin Games, y Encinas adquieren la subsidiaria española, que se convierte en empresa independiente con el nombre de Virgin Play. En aquellos primeros años Virgin era una potente distribuidora en España de empresas como Capcom (Resident Evil, Dino Crisis, Street Fighter), Westwood (Command & Conquer, Blade Runner), Interplay (MDK, Baldur’s Gate, Ice Wind Dale, etc.) JVC y los propios de Virgin, entre otros. En España, además, llevaba marcas asociadas como Microids, Empire, Wanadoo o Midway (Mortal Kombat, Unreal tournament, Stranglehold, Happy Feet, o TNA Impact!). Mortal Kombat es de sus juegos preferidos y de ahí que tenga hasta fotos con su cocreador, Ed boon.

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En Virgin Play Núñez pasa a ser directora de relaciones públicas y continúa organizando el lanzamiento de juegos de Midway, Koei, Ignition, Take 2, PlayLogic, Koch, D3P, Rising Star, y de títulos propios bajo el sello V.2Play desarrollados en España como Hello Pocoyó!, Real Madrid, Mind Your Language, Torrente 3: El Protector o Lola & Virginia/r>. "Éramos una distribuidora importante, teníamos más de 30 lanzamientos al mes. Llevamos también la consola GP32", afirma.

Cuando las webs eran un medio minoritario

Eran tiempos en los que las webs especializadas de videojuegos estaban empezando pero eran muy minoritarias, internet empezaba a popularizarse pero eran conexiones muy lentas y que dejaban sin teléfono mientras duraban, y lo que primaba era la revistas impresas. Los viajes eran constantes y en aquella época siempre viajaba un relaciones públicas con la prensa, algo poco habitual hoy día, para facilitarles su trabajo y solucionar cualquier imprevisto que pudiera surgir. Se viajaba a lo grande y se gastaba a lo grande .

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Núñez recuerda mil anécdotas de aquella época, como aquella vez de David Perry, el creador de Earthworm Jim y fundador de la empresa de juego por streaming Gaikai hace 11 años (cuando nadie se imaginaba esta plataforma), subió "con sus propias manos a una FTP que funcionaba fatal para una portada de Messiah para Micromanía", la llamada para pedir la imagen con urgencia se produjo a las nueve de la noche porque la edición de la revista estaba cerrando, pero la imagen llegó a tiempo "y yo tan contenta porque Paco [Delgado] iba a tener su portada, aunque fuera a las 4 de la mañana, porque tardó horas en bajarse". Hacia la figura de Perry siente un cariño especial y no solo por su proverbial buen aspecto físico sino porque "iba por la Feria [E3] saludando a absolutamente todo el mundo, se acordaba hasta del periodista más pequeño, de la PR más poco importante, un tío simpático donde los haya, amable, luego ya no sé cómo será en sus negocios".

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Durante todos aquellos años en Virgin, Núñez estableció numerosos contactos con gente que todavía sigue trabajando en el sector, aunque en otras empresas. En la industria del videojuego las circunstancias cambian rápidamente y a finales del primer lustro del siglo las multinacionales empezaron a abrir delegaciones de sus oficinas en España y Virgin fue distribuyendo menos.

De Virgin a autónoma pasando por Bethesda

A finales de 2009 Sean Brennan, director de Bethesda en Europa, la llama para que trabaje con ellos, justo cuando Virgin acababa de entrar en concurso de acreedores tras una época difícil, por lo que cuando acabó la relación laboral con una empresa pasó a la otra, en enero de 2010. En Bethesda Núñez estuvo otros cinco años, compaginando ya con otras empresas, y en los últimos tiempos ha diversificado más los clientes y trabaja para marcas multinacionales como la fabricante de periféricos de gaming Turtle Beach, Yo-kai -Watch Sega o directamente estudios como el italiano Milestone (motoGP, MXGP) además de realizar campañas puntuales como las de Ubisoft Mobile para Might & Magic Elemental Guardians (MMEG) o SEGA para el lanzamiento de Sonic Boom.

Los cambios que ha experimentado en los últimos años han sido grandes también: "igual que la prensa ha cambiado, ha llegado el teletrabajo. En España y fuera de España hay muchos autónomos, y ya no se trabaja para una empresa solo. Hay veces que me llaman hasta para enviar una nota de prensa. Son empresas que no pueden pagar un fee mensual pero sí para esos momentos muy concretos". Lo que más echa de menos de los viejos tiempos son los viajes: "Eran espectaculares y no solo por los sitios. Yo conozco Las Vegas gracias al trabajo, y Los Ángeles, Atlanta, Mónaco… pero es por la gente, por trabajar con periodistas con los que normalmente trabajas, pero viajando conoces a la gente. No es dónde vas sino con quién vas".

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En este punto es en el que se percibe más la profesionalidad que comentábamos al principio de la entrevista y se ha llegado a enfrentar a las empresas que la contrataban; en un viaje a Francia con cuatro o cinco periodistas la empresa le dijo que a las presentaciones iba todos, pero que para las entrevistas debía elegir el medio con mayor audiencia. Núñez consiguió finalmente que todos los periodistas hicieran entrevistas conjuntas. Al recordárselo, responde: "Me acuerdo perfectamente. Para mí es tan importante la hoja parroquial de Segovia como Meristation o Vandal. Para exclusivas ya llamas a uno determinado porque quieres maximizar resultados, pero si la empresa hace el esfuerzo de enviar a un redactor a un viaje de unos días o una semana, tiene que venir con buen material. Los periodistas son los que van a hacer que mi trabajo salga". Esa lucha se ha extendido a la prensa portuguesa, que muchas veces se deja de lado "pero luego bien que les pedimos las reviews", dice. Como prueba de esta buena relación está el premio que le concedió la revista Hobby Consolas a Mejor PR en 2008, votado por periodistas "por saber meterse en nuestra piel".

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De enviar lanzamientos por fax a trabajar con influencers

Durante estas décadas Núñez ha visto desde dentro cómo ha cambiado el marketing de las empresas y su relación con los comunicadores. Cuando empezó "que trabajábamos con floppy disk de 5y ¼ y el disquete nos parecía una modernidad" y las listas de lanzamientos semanales se enviaban por fax a las redacciones a tener todo en la nube. El E3 era hace 20 años "una locura, porque no teníamos stand propio y tenía que ir todo el día del de Capcom a Midway… Ir tiene su gracia, pero hoy día casi se hace mejor cobertura desde aquí con tres colaboradores". También ha vivido la transición de que las revistas impresas fueran las que marcaban el paso "y no había más webs que Meristation y Vandal, y nadie les hacía mucho caso" y conectarse con el módem a ver si había contenidos en esas dos páginas pioneras a ver cómo poco a poco internet cobraba más importancia, la televisión perdía relevancia y aparecían los influencers hoy día básicos para las empresas de videojuegos.

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Núñez cuenta: "Antes había versiones alpha, beta, preview y review, y se tenían en cuenta las fechas de cierre de las revistas impresas. Por ejemplo, en Estados Unidos, la revista PlayStation oficial cerraba dos meses antes, me río de los que teníamos aquí, que eran como 15 días antes y, como no tuvieras los materiales, olvídate que no lo sacaban. Pero ahora los materiales no se liberan pensando en las revistas. Los medios online no necesitan tanto tiempo. Un Skyrim sí lo tienen que enviar por adelantado y con NDA [acuerdo de confidencialidad] para que les dé tiempo a jugar, porque es largo".

A principios de siglo las revistas de papel se disputaban las portadas de los juegos más conocidos y querían conseguir una demo de juegos para incluirlas en los CDs que regalaban en cada número "en un principio eran las demos para las revistas de PC y luego ya empezaron las de PlayStation", recuerda "y luego llegó una tercera fase, que era incluir en los CDs juegos completos".

Teresa Núñez en 5 preguntas

1- ¿Qué lanzamiento de juego te ha dejado más recuerdo y porqué?

Resident Evil 2, ha sido uno de los juegos más esperados y Virgin Interactive se volcó en el lanzamiento, no solo en España, a nivel mundial. Fue todo un fenómeno y, a nivel de prensa, muy gratificante, la verdad. En Virgin me llegaron a llamar ¡Teresident Evil!

Otro juego muy importante en mi carrera ha sido Skyrim de Bethesda, donde conseguimos en España el mayor número de puntuaciones 10/10 lo que se conoce fuera como perfect scores

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2 - ¿Cuál es tu videojuego favorito?

Si te refieres para jugar, a pesar de llevar tiempo en el sector, no juego casi nada, pero reconozco que me gustan los juegos de lucha, los beat 'em up como los Street Fighter y posteriormente la saga de Mortal Kombat de Midway.

3- Si no hubieras sido PR de videojuegos ¿qué te habría gustado ser?

PR de alguna otra compañía de entretenimiento, especialmente de música, que me encanta. También me hubiera gustado algún trabajo relacionado con los animales, soy una loca de los animales, ¡de todos!

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4- Teniendo en cuenta que los videojuegos no siempre han tenido la consideración que tienen ahora ¿cómo reaccionaba la gente al principio de tu carrera cuando les decías que te dedicabas a las relaciones públicas de videojuegos?

Bueno, si te refieres a mi familia, ni lo entendían ni sabía lo que eran, les parecía de broma (en el buen sentido) A gente de fuera del sector de videojuegos, cuando decía que trabajaba en Virgin Interactive, se creían que mi jefe era Richard Branson y que trabajaba en el mundo de la música…Ahora no, cuando dices que trabajas en videojuegos todo el mundo exclama y dice eso de "Ah, videojuegos, facturan más que el cine, etc, etc" como que es "lo más"

5- ¿Qué es lo mejor de tu trabajo y lo que menos te gusta?

Lo mejor es, sin duda, el contacto con gente, periodistas principalmente. Soy un "animal social"

Lo peor son los reportes que piden las compañías, ¡sin duda!, jajajaja.

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