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The Witcher 3 se hace compatible con el ray tracing gracias a este mod

El famoso mod ReShade, uno de los más usados en el juego de CD Projekt RED, añade esta avanzada técnica gráfica.
· · PC 

The Witcher 3: Wild Hunt es uno de los videojuegos más modificados en PC. El título de CD Projekt RED, que luce un espectacular apartado gráfico, tiene en su haber mods muy potentes, que añaden misiones, mejores efectos visuales y similares. Ahora, el juego lanzado hace cuatro años, añade soporte para ray tracing de forma no oficial gracias al trabajo de Pascal Gilcher.

El mod, que podéis ver en el vídeo, está todavía en desarrollo y está presentando un auténtico desafío para Gilcher, en cuyo Patreon tenéis los diferentes progresos conseguidos. No hay dudas del logro técnico, muy similar a lo conseguido por Nvidia con sus RTX, pero todo emulado a través de software. El mod, llamado Marty McFly’s RT Shader, logra emular el comportamiento de la luz en los escenarios y personajes con gran solvencia pese a las limitaciones del motor gráfico.

El mod, llamado Marty McFly’s RT Shader, logra emular el comportamiento de la luz en los escenarios y personajes con gran solvencia

"He detectado algunos problemas, como que cualquier objeto que se interponga o esté detrás de otro no recibe la misma incidencia de la luz, así como dificultades en los rostros de algunos personajes", explica. "En cualquier caso, los beneficios de este shader son enormes, pues permite que se puede ejecutar el juego en cualquier GPU y todo ello sin tener que sacrificar elementos gráficos, pues supone un paso desde el habitual SSAO", concluía.

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Más sobre The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3 es la tercera entrega de la saga The Witcher desarrollada por CD Projekt para PS4, Xbox One y Pc. Se trata de un videojuego que mezcla elementos de aventura, acción y rol en un mundo abierto épico basado en la fantasía. El jugador controlará una vez más a Geralt de Rivia, el afamado cazador de monstruos, (también conocido como el Lobo Blanco) y se enfrentará a un diversificadísimo bestiario y a unos peligros de unas dimensiones nunca vistas hasta el momento en la serie, mientras recorre los reinos del Norte. Durante su aventura, tendrá que hacer uso de un gran arsenal de armas, armaduras y todo tipo de magias para enfrentarse al que hasta ahora ha sido su mayor desafío, la cacería salvaje. Este videojuego ha sido galardonado como el mejor juego del año 2015 tanto por críticos especializados como por galas de premios como los “Golden Joystick Awards”, “Game Developers Choice Awards” y “The Game Awards”. Además cuenta con 2 DLC o Expansiones: Blood and wine, y Hearts of Stone.

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Clepti · 23/05/2019 11:47
En realidad si es raytracing pero no esta aplicado sobre la escena tan solo usa el depth buffer para calcular una estimacion de luz mas realista.

Pero también tiene varios problemas.

Los objetos que no están en pantalla no contribuyen a la iluminación es decir si tuviéramos un muro rojo a la derecha este no contribuye a la luz con lo que no podemos esperar la aparición sangrado de color si el objeto apareciese el suelo empezaría a teñirse de color rojo.

"así como dificultades en los rostros de algunos personajes"
esto no he logrado encontrarlo por ningún lado pero en el shader si dice esto. ¿ error en la traduccion... de nuevo?

Las "backfaces" que es la cara de cada triangulo que esta orientada en sentido contrario a la camara se ve que tampoco aportan luz en objetos opacos esto da igual pero si tienes un ligero grado de transparencia y si estas son muy brillantes también deben aportar luz por refracción de esta.

A mi este raytracing no me gusta esta bien como reemplazo del SSAO pero en ciertos escenarios esta lejos de la calidad de hacer un raytracing o Pathtracing a la escena completa.

"pero todo emulado a través de software" lo realizan los shaders yo a eso no lo llamaria por "software".

Personalmente me parece mas impresionante PTGI de minecraft
[video:https://www.youtube.com/watch?v=54kPNv4s-5M&t=112s]

En el Raytracing la complejidad de la geometria ya que el numero de rayos esta fijado por la resolucion de la pantalla y el numero de luces. Ademas del numero de rebotes de luz que queremos calcular.

[video:https://www.youtube.com/watch?v=frLwRLS_ZR0]

Edy · 23/05/2019 09:49
Sigo pensando que el concepto de Ray Tracing que tienen este tipo de videos ... es absolutamente ridiculo. Es como decir que la Coca Cola Light, sin cafeina y sin nada es una coca cola nornal.

Si se le aplicase RT real a una escena como estas, es que el rendimiento bajaria tanto que ni un pase de diapositivas. La realidad es que esto no deja de ser un apaño de iluminacion con una seleccion muy puntual de donde debe aplicar cierto calculo de rayos, pero eso y hacerlo por software es exactamente lo mismo ......... PERDON, lo mismo no, porque no te reduce en un 40/50 el rendimiento como se aprecia en el video.

bonembud · 23/05/2019 09:36
[respuesta:5]No te digo que no. Pero justamente en este artículo, es un vídeo embebido de YouTube...[/respuesta]

Pikus · 23/05/2019 09:05
[respuesta:5]No entiendo, sinceramente, el problema, a mí jamás me ha fallado. Y cuando digo jamás, es jamás.

¿No será que usas adblocks? Prueba a quitarlo. Porque desde hace tiempo, los vídeos que se reproducen aquí son de youtube.[/respuesta]

Patxicu · 22/05/2019 23:59
Ahora todo lo llaman Ray Tracing. Lo mas jodido del ray tracing es el ambient oclusión y no creo que la next gen llegue a hacerla correr en su modo mas complejo.

Así que ojo.

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