"Los juegos para un jugador están muertos", dicen muchos. Aunque la industria dice lo contrario, justo en la semana en la que se han lanzado tres aventuras para un jugador de una calidad excepcional –Super Mario Odyssey, Assassin's Creed Origins y Wolfenstein II: The New Colossus–, y que esperamos que vendan genial. Eso sí, siendo objetivos, hay que reconocer que los juegos como servicio –los títulos destinados a ser una plataforma en constante actualización, con mayor recorrido– son cada vez más golosos.
Desarrollar un juego desde cero es cada vez más arriesgado y más caro, y lanzar un juego "de usar y tirar" está ya prácticamente descartado. Los juegos tienen que ofrecer un montón de horas para asegurarse de que la segunda mano no se convierte en un problema –al menos durante las primeras semanas tras el lanzamiento–, y cuanto más grande es el juego, más caro y más arriesgado.
Destiny y Grand Theft Auto V son dos ejemplos a seguir por muchas compañías, pero el éxito de estos dos títulos no evita que las aventuras para un jugador puedan tener éxito. Títulos como Horizon: Zero Dawn o The Legend of Zelda: Breath of the Wild son un claro indicativo de que el público quiere estos juegos. E incluso juegos más lineales, como Uncharted 4: El desenlace del ladrón y Rise of the Tomb Raider muestran que no necesitas un mundo abierto para triunfar.
Nos vamos hasta febrero de 2013. Entonces, Visceral Games, creadores de la saga Dead Space, lanza la tercera entrega. Un equipo más grande comienza con preproducción del juego que se convertiría en Battlefield Hardline, y uno más pequeño comienza a trabajar en un proyecto de mundo abierto, un juego de piratas de nombre en clave Jamaica. Justo un par de meses después, Disney cerraba LucasArts y cancelaba Star Wars 1313, un título que quería llevar la fórmula de Uncharted al universo de George Lucas.
Uno de los jefes de LucasArts fue a Visceral para proponerles contratar a algunos de sus empleados para intentar rescatar Star Wars 1313, pero el jefe del estudio rechazó la oferta. Al final, Visceral iba a acabar trabajando con esta licencia, ya que tan sólo un mes después Electronic Arts anunciaba su acuerdo con Disney para desarrollar juegos basados en ella. Con Assassin's Creed IV: Black Flag en el horizonte, Electronic Arts pensó que sería mejor no enfrentarse a Ubisoft, y canceló Jamaica para que este segundo equipo de Visceral Games trabajase en un nuevo juego de Star Wars.
El equipo quiso mantener el concepto que tenía, y simplemente llevó los piratas al espacio. El nuevo proyecto se llamaba Yuma, y nos quería poner en la piel de un vándalo inspirado por Han Solo con el que explorar la galaxia. Este proyecto quería combinar la acción lineal y los disparos en tercera persona a lo Tomb Raider con el mundo abierto y las batallas espaciales de Black Flag. Sobre nuestra nave, abordaríamos otras, asaltaríamos piratas y conseguiríamos el botín de tantos como fuese posible.
En abril de 2014, Amy Henning, directora de los tres primeros Uncharted, anuncia que se une a Visceral para trabajar en el nuevo juego de La guerra de las galaxias. Al principio pasa más tiempo trabajando en Battlefield Hardline, ya que el desarrollo de éste fue bastante accidentado, y ya a finales de ese año es cuando de verdad se pone a trabajar en su nuevo proyecto. Henning no quería elementos de mundo abierto, sino una aventura lineal centrada en la narrativa. Así, coge la temática de Yuma y descarta el resto del proyecto.
Aquí precisamente entraba el juego que nos ocupa. En 2015, tras lanzar Battlefield Hardline, Visceral Games se ponía a trabajar en un juego de Star Wars inspirado por la saga Uncharted, con el nombre en clave Ragtag, y que quería ofrecer esa experiencia cinematográfica, espectacular y centrada en la narrativa a las que nos tienen acostumbrados estudios como Naughty Dog, un terreno donde Electronic Arts necesitaba un representante.
La idea era mezclar Ocean’s Eleven con el mundo de Star Wars –concretamente entre el episodio IV y V–, y contar la historia de cómo estos piratas espaciales se preparaban para ejecutar un golpe magistral. Visceral tenía el beneplácito de Disney para contar una historia centrada en nuevos personajes, aunque obviamente tenían que ser respetuosos con el resto del universo, algo que causó más problemas de lo esperado.
En cualquier caso, todo el mundo estaba de acuerdo en que la historia era genial. El protagonista principal era Dodger, una versión de Han Solo "reflejada en un espejo roto", que conocería a lo largo de la aventura a otros personajes al margen de la ley que se unirían a él: Robie, un pistolero; Oona, la hija del jefe de una mafia; y Buck, el líder veterano que sirve de guía. Así, descubriríamos una historia sobre familias criminales, piratas y atracos repletos de acción.
A nivel jugable, para diferenciarse de Uncharted, Visceral quería ofrecernos la posibilidad de jugar con varios personajes, mientras que el resto del equipo, cada uno con sus propias habilidades, lo controlaría la inteligencia artificial. Aunque no tendrían poderes Jedi, sí que podrían sabotear el entorno para distraer a los enemigos de maneras no violentas.
Querían hacer un juego donde la inteligencia artificial sorprendiese, haciendo que se sintiera real. Por ejemplo, tenemos a un Stormtrooper trabajando en un almacén, y nosotros podríamos apagar y encender la luz de la habitación. El rival se preocuparía y se asustaría, y si se veía atrapado, llamaría a más compañeros para defenderse de un posible ataque.
Aparte del modo principal para un jugador, EA había pedido que se introdujera un segundo modo multijugador, que iba a ser básicamente una versión reducida del proyecto conocido como Yuma. El juego se estaba convirtiendo en algo cada vez más grande, y Visceral no tenía ni la experiencia ni el personal para poder sacarlo adelante.
El estudio, ubicado en San Francisco, resultaba mucho más caro de mantener simplemente por la ubicación –se habla de una media de 16.000 dólares al mes por empleado–, así que Electronic Arts abrió un nuevo estudio con Jade Raymon en Montreal, EA Motive, ya que en esta ciudad hay diferentes beneficios económicos, como reducción de impuestos, para las compañías de videojuegos. Con todo listo para meterse al 100% en el desarrollo de juego, a finales de 2016 hay 160 personas trabajando en este título, y tienen una fecha prevista de lanzamiento de mayo de 2018.
Obviamente, el equipo estaba lleno de ambición. Por ejemplo, querían que el protagonista tuviese cinco o seis compañeros –del estilo de Sully y Elena en Uncharted, por ejemplo–, pero no fueron capaces de implementar tan sólo uno. Las razones para este tipo de problemas eran varias. La causa de un problema podría ser la falta de experiencia del equipo; la causa del otro, la falta de herramientas del motor Frostbite para un título de estas características.
A esto hay que sumarle que si tú trabajas con tu propia licencia, puedes hacer lo que te dé la gana con ella. Si esta ropa no te gusta, se la cambias; si este escenario no tiene vida, lo modificas. Cuando trabajas con Star Wars, necesitas que Disney apruebe todos y cada uno de los cambios que quieras realizar. Aparte, Electronic Arts estaba haciendo estudios de mercado sobre qué espera la gente de esta licencia, y pidiéndole al estudio que introdujese todo lo que la gente pedía.
En esta situación, Henning quería asegurarse de supervisar todos y cada uno de los aspectos del juego, y la falta de un codirector –como sí tenía en Uncharted– no hizo más que complicar el asunto. Henning no daba más de sí, y el estudio tampoco. EA esperaba que hicieran un juego más grande que Uncharted 4: El desenlace del ladrón, y que contase con, al menos, un 90 en Metacritic. Visceral, estudio novato en el género, sabía que eso era poco menos que imposible.
A esto tenemos que sumarle que, tras el lanzamiento de Star Wars: Battlefront, EA Motive dejó de colaborar con Visceral para centrarse en los descargables y la secuela de éste. Ahora era EA Vancouver el estudio que ayudaría a Visceral, lo que supuso otro tropezón en el camino. Además, parecía que EA quería que el nuevo estudio se hiciese cargo del desarrollo y Visceral pasase a ser el estudio de apoyo, algo que no sentó nada bien.
Las disputas internas, las interminables horas de trabajo, los problemas de licencias y las dudas sobre el rendimiento económico del juego a largo plazo hicieron de 2017 un año difícil para EA Vancouver y Visceral Games. Ambos estudios consiguieron crear tres demostraciones de la jugabilidad con las que mostrarle las bondades del juego a EA: la persecución del AT-ST, el tiroteo de Tatooine y el descenso al palacio de Jabba.
Según afirman algunos trabajadores, las demostraciones eran espectaculares y podían plantarle cara a cualquier Uncharted, pero reconocen que también sabían ocultar bastante bien las carencias, ya que muchas de las mecánicas no estaban todavía implementadas. De hecho, algunas características básicas –como el sistema de cobertura– eran un punto de discusión constante entre los desarrolladores.
Internamente sabían que el juego no iba a ninguna parte. Se estima que terminarlo iba a costar 100 millones de dólares, y no dejaba de ser un juego que la mayoría de la gente iba a terminar y vender en menos de una semana. Uno de los desarrolladores asegura que la única manera de enfocar este producto era verlo como una inversión de cara a las mejoras que iban a implementar en el motor Frostbite, algo que a la larga haría que el juego de EA Motive fuese mejor. No era tanto un problema de que fuese una aventura para un jugador sino que no iba a ser rentable.
Sobra decir que las demos no convencieron a los ejecutivos de EA, y el 17 de octubre Visceral Games y sus 80 empleados desaparecían para siempre. El proyecto pasará a modificarse profundamente para convertirse en "un juego al que los jugadores siempre quieran volver". Si queréis más información al respecto, no dejéis de visitar este artículo de Kotaku, del que hemos extraído la información.