Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

The Evil Within

El retorno de Mikami al terror dejó varias ideas en el tintero. Os las contamos.
The Evil Within
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Algunos de los diseños originales del protagonista del juego, Sebastián Castellanos.
Algunos de los diseños originales del protagonista del juego, Sebastián Castellanos.

Para los fans del survival horror tradicional, The Evil Within fue una grandísima noticia. Tras años dependiendo de la escena independiente para jugar a títulos de terror, siendo además la mayoría en primera persona, por fin una gran editora –como es Bethesda– apostaba por recuperar el género en tercera persona, casi donde la industria lo había dejado casi una década atrás, en Resident Evil 4.

Y mencionar este juego no es casualidad. Bethesda estaba trabajando con Tango Gameworks, el estudio de Shinji Mikami, creador de Resident Evil y director de la cuarta entrega. La cuarta entrega es, quizás, la más personal para Mikami, ya que la primera, tal y como se supo a posteriori, estuvo inspirada por Alone in the Dark. Resident Evil 4 comenzó como una entrega más tradicional, pero el equipo de desarrollo tenía problemas para ejecutar la idea y Mikami entró para revolucionar la saga.

La fórmula de The Evil Within es probablemente el equilibrio entre la fórmula clásica y un producto económicamente viable hoy en día, y Tango Gameworks sabía que era lo que tenía que hacer. Mikami no quería hacer un survival horror, pero vio el vacío que había en el género, y a finales de 2010 comenzó a trabajar en él bajo el nombre en clave de Project Zwei.

Estos escenarios poco o nada tienen que ver con los del juego final, aunque podemos ver detalles comunes, como el faro.
Estos escenarios poco o nada tienen que ver con los del juego final, aunque podemos ver detalles comunes, como el faro.

El desarrollo de este título comenzó de una manera un tanto extraña: sin arte conceptual. El equipo pensó que podían saltarse ese paso, ya que al fin y al cabo iban a enfrentarnos a otros seres humanos (según explicaban, la criatura más terrorífica posible) y a llevarnos a escenarios inspirados en la realidad. Tras un tiempo modelando directamente en 3D, se dieron cuenta de que era necesario tener a un artista conceptual, y contrataron a Ikumi Nakamura, quien añadió muchas de las señas de identidad de The Evil Within, como el alambre de espino.

Hablando de diseños, como os podéis imaginar, los personajes pasaron por diferentes estilos. Sebastián Castellanos siempre estuvo concebido como un tipo normal, y todos sus diseños pasan por líneas bastante discretas. Sí que hay algunos de ellos que parecen situarlo en una época pasada, algunos años más atrás de la época en la que finalmente transcurre el juego.

Galería: LQPS - The Evil Within (I)
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Julie Kidman también pasó por diferentes diseños, siendo algunos completamente diferente. Y es que Kidman iba a ser originalmente una prisionera, antes de pasar a ser una detective novata. No sabemos por qué se cambió, pero no nos extrañaría que resultase un poco estereotípico. Otro personaje que cambió muchísimo fue Ruvik. Originalmente fue concebido como un sofisticado psicópata, y sus ropas reflejaban esa clase alta y serenidad que lo caracterizarían. Suponemos que Leslie, cuyo diseño también cambió bastante, se creó a posteriori.

Galería: LQPS - The Evil Within (II)
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Galería: LQPS - The Evil Within (III)
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Curioso es también el caso de Joseph Oda –que al igual que Kidman, empezó como un prisionero–, no sólo por este cambio, sino por lo que había planeado para él. Oda desciende de una familia de ninjas, y algunos miembros dl equipo querían hacer un contenido descargable protagonizado por él, basado en la infiltración y habilidades propias de los ninja –es decir, al estilo Dishonored– y llamarlo "Dis-Oda-d".

Galería: LQPS - The Evil Within (IV)
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Tatiana Gutiérrez, la enfermera, originalmente iba a trabajar en un hospital psiquiátrico, y era un personaje mucho más profundo y complejo, aunque su rol se descartó del juego. Por otra parte, Mikami quería introducir a un vendedor o vendedora de armas y habilidades para Sebastián, al más puro estilo Resident Evil 4, personaje que también se descartó. El equipo pensaba que era bastante típico, y dada la temática psicológica de la aventura, vieron más original introducir la silla que se conectaba directamente a nosotros. Fue entonces cuando se recuperó a Tatiana, que sería quien nos ayudaría a mejorar a nuestro protagonista, aunque apenas quedaba nada de su concepto original.

Galería: LQPS - The Evil Within (V)
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No pueden faltar tampoco los enemigos cancelados. Hasta que se decidieron por los finales, Tango probó suerte con decenas de diseños, algunos de los cuales se quedaron muy cerca de entrar en el juego, y uno, al menos, consiguió entrar de manera muy similar en su secuela. El equipo reveló que The Keeper, el amable caballero de la caja fuerte en la cabeza, despertó sentimientos muy enfrentados internamente, y casi se quedó fuera, porque "parecía que era de otro juego".

Galería: LQPS - The Evil Within (VI)
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Como es habitual, también hay que recortar mucho por problemas de tiempo y presupuesto. Uno de los que más sufrió fue el hospital psiquiátrico, que originalmente iba a ser una zona mucho más amplia, centrada en la exploración, donde podríamos explorar y conocer a más personajes. El jardín de Beacon también se eliminó del escenarios, y otros entornos desaparecieron por completo. En la ilustración que recogemos más arriba –la segunda del artículo– podéis ver algunos de los cambios más drásticos, aunque algunos elementos, como el faro, estaban presentes desde el primer momento.

Galería: LQPS - The Evil Within (VII)
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  • LQPS - The Evil Within (VII) -
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Si comparamos los primeros tráilers, por ejemplo, veremos también pequeños cambios en los rostros de los personajes o en las situaciones, aunque parece que, desde su anuncio, las bases estaban ya bien sentadas. Es interesante ver también cómo algunas ideas se han recuperado para la secuela. ¿Habrá lugar en una hipotética tercera parte para más ideas perdidas?

Juan Rubio
Colaborador
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