Criterion tienen el honor de haber desarrollado uno de los mejores juegos de carreras de la historia. De acuerdo con Metacritic, Burnout 3: Takedown es el tercer mejor juego de carreras de consolas, tan sólo por detrás de la primera y la tercera entrega de Gran Turismo. Siendo más específicos, esto quiere decir que es el mejor arcade de carreras de la historia.
Criterion también consiguió redefinir el género de las carreras con Burnout Paradise, sentando las bases de mundo abierto que seguirían usando títulos similares hasta hoy en día. De hecho, nuevo Need for Speed: Payback, que nos inspira a escribir esta columna, sigue evolucionando sobre estas bases.
Nos vamos hasta 2011. Electronic Arts funda EA Gothenburg (futuro Ghost Games), un nuevo estudio centrado en desarrollar juegos con el motor Frostbite, y centrarse en la saga Need for Speed. En teoría, esto permitiría que Criterion se centrase en otros proyectos, pero el resultado fue un tanto diferente. En 2013, el 80% de Criterion se pasaba a Ghost Games para ayudar con el desarrollo de Need for Speed: Rivals y las futuras entregas de la saga.
Criterion se queda con 17 empleados, y en enero de 2014, pierde a sus dos fundadores, Alex Ward y Fiona Sperry. Así, con este pequeño equipo, el estudio inglés comienza a desarrollar su proyecto más ambicioso hasta la fecha, Beyond Cars, oficialmente estilizado como #BeyondCars. La idea estaba clara: dejar atrás los coches –aunque ya habían trabajado con motos– y expandirse a todo tipo de vehículos.
Estamos en 2014, con el boom de las cámaras para grabar en primera persona deportes de acción –GoPro y similares–, y Criterion decidió lanzarse a ese terreno. Beyond Cars iba combinar quads, buggies, motos, bicis, lanchas a motor, helicópteros, aviones, motos de nieve y todo sus derivados. Además, no sólo iba a ofrecernos estos vehículos, sino que los integraría entre sí. Podríamos saltar de uno a otro en movimiento, usando paracaídas, wingsuits y demás, e incluso enganchar un paracaídas a un vehículo, por ejemplo.
Siguiendo esta tendencia de las mencionadas cámaras, este título se jugaría principalmente –no sabemos si exclusivamente– en primera persona, y su principal característica sería la libertad. Ya hemos mencionado la cantidad de vehículos que tendríamos para desplazarnos, y cómo podríamos usarlos tal y como se nos ocurriese para llegar de un punto a otro. Esto se apoyaba en una gran cantidad de entornos, que irían por tierra, mar y aire.
No hay muchos más detalles sobre cómo se jugaría, aunque hay pequeños detalles para los aficionados del estudio. Criterion dejó entrever que volverían los takedowns, y que sólo sería una de los muchos rasgos del estudio que volverían. La velocidad, la tensión, escapar de accidentes por los pelos... además de algunas novedades, como los trucos, aunque estos ya estaban presentes en juegos como AirBlade.
Beyond Cars se anunció en el E3 de 2014, y lo único que jugable que pudimos ver fue un tempranísimo prototipo. Electronic Arts, probablemente, hizo para darle ánimos al estudio, que como decimos, perdieron el 80% de sus empleados unos meses atrás. Sí, el proyecto apuntaba maneras, pero no dejaba de ser un prototipo tremendamente temprano. En el mismo evento, el estudio prometió que todas estas posibilidades se compaginarían de manera orgánica para ofrecer experiencias que los jugadores nunca habían visto antes.
Tras el anuncio, el juego desapareció. Apenas un par de ilustraciones llegaron a continuación, así como un par de tuits en los que el jugador de fútbol Adebayo Akinfenwa mostraba su emoción al probar el juego. Esto último fue en 2016, y lo último que supimos del juego. No sabemos qué progresos hizo en estos dos años de desarrollo, aunque en ese tiempo estuvieron colaborando en el desarrollo de otros títulos de otros estudios de Electronic Arts.
Podríamos pensar que en estos dos años tuvieron tiempo de experimentar con otras tecnologías, como la realidad virtual, algo que tendría sentido teniendo en cuenta que desarrollaron Star Wars: Battlefront X-Wing VR Mission, lanzado en el mismo año. En cualquier caso, dos años y medio después de que comenzase su desarrollo y dos años después de su anuncio, se hacía oficial su cancelación.
No tuvo que ser un desarrollo sencillo ya que, de haberlo sido, habríamos visto algo más de Beyond Cars. Probablemente era un proyecto demasiado ambicioso para 15 personas, algo que, unido a que la moda de los deportes extremos estaba perdiendo fuerza, no ayudó a que saliese adelante. No sabemos qué será lo próximo que Criterion haga, pero por ahora no parece que vayan a tener los recursos para hacer historia una vez más.
Apéndice:
Tráiler de presentación:
Otras ilustraciones: