Aislamiento es el sexto capítulo de la historia de Split Fiction. Después de que dos jóvenes escritoras tengan un primer encontronazo poco amistoso y algo salga más bien mal con una tecnología para contar historias... bueno, cuando las cosas salen mal, hay que arreglarlas. Justo eso trataremos en la trama de Split Fiction, que mezcla acción, ciencia ficción y fantasía medieval.
Prisión voladora
Cuando termine la secuencia, avanzad por el único camino posible. Se trata de una sección de plataformas, obstáculos y gancho. Los puntos de gancho marcarán el camino, recordad que hay que evitar las barreras láser porque os matarán al instante.

Una vez alcancéis las dos barras tras las plataformas que giran, la placa bajo la que estáis subirá y podréis seguir hacia la derecha.
Salta por las barras y evita la electricidad
Ahora viene otra fase sidescroller con saltos por barras, paredes y donde deberás evitar amenazas como los arcos eléctricos.

Un poco más adelante os encontraréis con una zona en la que debéis subir alternativamente por las barras, la idea es que al tocar las zonas al lado de las consolas de circuitos se desactiva la electricidad del lado opuesto. Esto hace que primero deba subir una, luego la otra y así alternativamente.

La pared de los interruptores
Cuando las dos lleguéis arriba, volverán a ser plataformas normales con una excepción, una pared con plataformas alternas.

Aquí, el personaje que tenga la plataforma cercana a su lado debe saltar primero. Al pisarla, se activará la plataforma pareja del lado opuesto y se desactivará la del otro lado, así que el segundo jugador en saltar tiene que usar el gancho rápidamente para llegar a la otra plataforma, pisarla y así pasar al otro lado al tiempo que despliega la plataforma del que saltó primero para llegar a la siguiente zona segura.
Subid la escalera cercana hasta unas consolas que suben un ascensor.
Drones útiles
Ahora pasaréis a controlar a los drones bola. El de Mio puede desmontarse para pasar por sitios estrechos (donde veas un brillo rosa) y el de Zoe puede magnetizarse (sobre superficies verdes). Pronto verás que, además, el de Mio puede planear sobre corrientes de aire en modo enjambre.

Usa los drones bola para avanzar
Cuando avancéis un poco más, Mio hackeará unas aspas de ventilador para mover las placas magnéticas y que Zoe pueda continuar. Zoe podrá romper la placa verde de la tubería a la derecha de la consola y activar una placa de presión al final del túnel, levantando un camino para Mio enjambre que activará una trampilla.
Zona de los balancines
En esta siguiente parte, las plataformas son balancines que giran por peso. En las dos primeras no hay problema, pero a partir de la tercera hay puntos donde Zoe debe magnetizarse para hacerlos girar.

Después de eso tendréis que saltar otros dos balancines normales hasta una chimenea por la que colaros para llegar a la siguiente sección.
Por el conducto
Estaréis en otro punto obvio y sin complicaciones durante un rato. Simplemente os separáis y cada cual sigue su ruta.
Zona del arpón y el puente
Cuando avancéis lo suficiente, usando las habilidades con normalidad, llegará un punto en el que Mio hackea un lanzaarpones. Tenéis que ir lanzándolo sobre cada plataforma de la pared opuesta para que Zoe se enganche, caiga a la plataforma y avance hasta el otro lado. Ahí, ella puede golpear dos interruptores que despliegan un puente de pasarelas azules.

Tened en cuenta que cada interruptor activa unas placas y Mio no llegará saltando. La solución más fácil es que Zoe salte constantemente de uno a otro para que Mio cruce en línea recta sin problemas. Desde ahí, tenéis que saltar a la plataforma central de la pared por donde avanzaba Zoe, donde hay una placa magnética que revela un punto de hackeo.
Instalación de hidratación
Al avanzar un poco con Mio por la corriente de aire, aterrizarás en una plataforma y... se convertirá en barca estando en modo drones al tocar el agua. Haz que Zoe avance sobre la barca hasta las placas magnéticas y que Mio siga moviéndose por la superficie hasta caer por la cascada. Abajo, Mio debe llevar a Zoe a la placa magnética de la esclusa para abrirla y que ambas puedan continuar.

Para avanzar, Zoe debe saltar sobre las aspas del molino y caer de nuevo sobre Mio, para no hundirse y así llegar a otra placa magnética pasado el mecanismo. Tendréis que cruzar otro molino en el que esta vez Mio tiene que ir buscando el punto por el que Zoe pueda saltar.
Necesitaremos otro barco más grande
Nada más cruzar el segundo molino, en lugar de seguir hasta el siguiente enganche magnético, mirad a la derecha y veréis unas burbujas en el agua.

Si Mio pasa sobre las burbujas, sucederá... una cosa. Cuando pase, conseguiréis el logro/trofeo Necesitaremos otro barco más grande.
Llega al final de las alcantarillas
Después de esto la cosa es relativamente simple. Zoe activa el siguiente punto magnético para subir el agua, Mio la lleva hasta una noria en el lado izquierdo y corre al lado derecho para recogerla antes de que se hunda y a partir de ahí es todo bastante simple. Cuidado cuando hagas girar unas piezas con Mio para que Zoe pase magnetizándose, hay algunas que brillarán periódicamente indicando que no debes tocarlas.

Ahora habrá un "laberinto" de zonas que destruyen a Zoe si las toca, nada complicado si vais con calma. Una vez al otro lado, sube a Zoe a Mio-barca y activad la esclusa final.
Patio de la prisión
De nuevo en el exterior, no tardaréis mucho en ver una corriente para Mio-enjambre. Esto le permitirá llegar a una consola para hackear una torreta que permite destruir otra arma montada que disparará a Zoe si intenta avanzar.
Las torretas y los drones

Cada vez que veas una luz azul, es una torreta o un dron al que Mio-torreta debe disparar. Fíjate en que Mio-torreta se mueve sobre un raíl para ir siguiendo a Zoe. Cuando llegues al bloque magnético, Mio-torreta debe disparar al punto amarillo sobre Zoe para pasarla al otro lado, con cuidado del dron en el "centro del puente".

Snaaaaaaaaaake
Nada más cruzar el puente, Zoe puede meterse en una caja que hay antes de los escalones hasta el siguiente dron. Si disparas a la caja con Mio mientras Zoe está dentro, conseguiréis el logro/trofe Snaaaaaaaaaake.

Sal de la zona de vigilancia
Ahora continuad hasta el final del trazado siguiendo la misma mecánica de neutralizar drones de vigilancia hasta que Zoe pueda pasar por una pared (ignora el interruptor magnético, es solamente para disparar objetivos para Mio, no conseguirás nada por hacerlo).
Un poco más adelante hay otra grúa con botones amarillos. Primero debe subirse Zoe-bola, luego Mio-torreta dispara al blanco de la izquierda para girar la grúa y al central para moverla y poder continuar.

Un poco más adelante tendrás tres interruptores amarillos. Al disparar a uno, bloqueas la visión del dron de vigilancia tras él. Zoe-bola debe ir cruzando mientras Mio-torreta los activa en serie para evitar ser destruida. Justo después, Zoe-bola tiene que pegarse a la caja bajo otro interruptor para que Mio-torre dispare al botón, evitar las torretas de la derecha y Mio-torreta debe disparar al dron para que Zoe-bola se suba a la caja que has movido.

Vuelve a hacerla pasar al otro lado con Mio-torreta y que Zoe-bola llegue al final del trazado.
Cerradura de pinball
Toda esta parte es un pinball: Mio hackeará la maquinaria para manejar los flippers y el lanzador, Zoe debe colocarse sobre las piezas de lanzado para completarlo. Es fácil, la verdad. Lo único a tener en cuenta es que Zoe-bola puede moverse en el aire para asegurarse de que golpea los puntos de rebote, cae sobre los flippers o aterriza en la dirección correcta.

Bola final
Una vez avances lo suficiente, aparecerá el jefe Bola final. No le atacarás directamente, lo que debes hacer es moverte con Zoe mientras Mio-pinball te impulsa con los flippers. Si os detenéis, el jefe destruirá el suelo y volveréis al último punto de control.

Llegará un punto en el que tendrás que usar a Zoe-bola y el magnetismo contra la bola, tirándola contra unos rebotadores verdes y luego usar los flippers para estampar la bola contra la sierra de arriba. Tras un impacto tendrás que ir subiendo mientras destruye plataformas. Al llegar arriba habrá otra fase de daño: esta vez tienes que empujar la bola directamente a los flippers para que Mio-pinball la lance contra la sierra.

Cuando aparezca un tubo al destruir la sierra, Mio-pinball debe lanzar ahí a Zoe-bola. No tardaréis en llegar a la última zona de daño: mueve la bola a los flippers, lánzala a una de las plataformas superiores y luego lanza a Zoe-bola contra el objetivo para que al chocar, la estampe contra la sierra.
Arena de ejecución
Esquiva los ataques. No puedes hacer otra cosa. Los puños cohete, las sierras, usa los trampolines para pasar por encima de las llamaradas, salta de las plataformas bajo las que ponga la mano para intentar incinerarte... no puedes hacerle daño hasta después de la secuencia. En ese momento, usa el magnetismo de Zoe varias veces has que se le caiga la mano y luego hackea con Mio para jugar a "Por qué te pegas a ti mismo".

Cuando pierda el brazo os intentará aplastar, el ataque va avanzando poco a poco así que se puede ver venir. También lanzará proyectiles, para terminar de nuevo en un ataque que te permite usar el magnetismo y el hackeo. En la tercera fase os intentará prender fuego colocándose sobre las plataformas y sobrecargando los propulsores, para luego usar un barrido de láseres a nivel del suelo. Después podrás usar el hackeo para que "pierda la cabeza" y el magnetismo para rematar el asunto.
Depósito de residuos
De nuevo en tierra firme (más bien mierda, y no firme precisamente), hackea el roomba con Mio para pasar por debajo de los obstáculos. Quien lleve a Zoe debe seguir el cable bajo el agua.

Usa el hackeo y magnetismo para avanzar
Esta zona es bastante sencilla y directa, una vez más. Si Mio no puede avanzar, es que Zoe debe magnetizar y viceversa con el hackeo. Cuando veas que con Zoe no hay camino, mira abajo: verás que puedes magnetizar las plataformas de debajo para que Mio avance. Es un buen ejemplo de lo que decíamos.

Tras activar el interruptor con Mio, ambas podréis continuar. Mio por unas columnas y Zoe por un raíl con una placa magnética que debe mover, para que así Mio salte a ella. Cuando Zoe suelte el agarre, Mio podrá hacer una carrera por una pared y hackear una plataforma flotante. Continúa con Zoe, súbete a la plataforma y verás una pared con superficie magnética.
Un poco más adelante (tras el susto) verás una placa verde que se hunde y vuelve a salir y al otro lado un hueco por donde la plataforma pasaría... pero sin Zoe.

La idea es que Zoe salte y use el magnetismo para que la plataforma la catapulte sobre los escombros mientras Mio-plataforma pasa por debajo del hueco para recogerla al otro lado antes de que caiga en la charca de... de ácido de baterías, supongo.
El quinto banco
Justo después de eso, podréis subir por una pendiente al fondo de la charca. Cancela el hackeo con Mio para poder subir. Llegarás a una especie de nave de transporte, si miras a su derecha verás el quinto banco del juego (solamente falta uno).

Ahora sí, hackea la máquina y levantarás la ¿nave basurera? Vamos a llamarla así. Si abres las escotillas, Zoe podrá usar el magnetismo para impulsarse por el hueco y caer dentro cuando Mio las cierre.
Bloques de celdas
Lo primero será hackear la puerta con Mio. Mientras tanto, Zoe debe repeler el techo usando el magnetismo en las placas verdes antes de que os aplaste.
Avanza por la zona de los vagones
Una vez afuera, saltad a los vagones con presos para avanzar, ojo a los puntos de gancho. Después de eso, avanzad por unas aspas de una especie de molino hasta salir a una terraza.

Tras subir la escalera de mano, haced una carrera por la pared para subiros al techo de un vagón. Esto os permitirá usar un punto de gancho sobre la barrera y luego por unas grúas hasta unas consolas que activan la puerta del puesto de guardia.
Elimina a los mecas
En esta parte, Mio puede hackear drones y Zoe repeler mecas con el magnetismo. Tienes que buscar los puntos de los que salen mecas, donde verás una gran bola. El magnetismo las abre para que Mio pueda destruirlas.

Al destruir los tres núcleos, dejarán de salir robots y podréis avanzar.
Zona de las celdas
La siguiente es una zona de poderes simple, cada personaje avanza usando los suyos de forma independiente al otro. Con Zoe "levitas" y usas plataformas de magnetismo como catapulta, con Mio hackeas unos robots con un cable y cancelas el hackeo al estar en la siguiente plataforma. Después de eso, Mio tiene que hackear el control de las celdas para hacer aparecer "escalones" por los que Zoe puede continuar.

Mio tiene que ir moviéndolos para abrir espacio suficiente como para que Zoe de toda la vuelta y use el magnetismo para liberar un robot con el que Mio pueda cruzar. Tras esto, Mio hackeará un panel magnético móvil. La idea es que Zoe use el magnetismo entre el panel móvil y los fijos y avancéis a la vez para que Zoe llegue al otro lado, se deje caer y vuelva a activar su poder hasta alcanzar la siguiente plataforma. Con Mio basta con llegar al otro lado y cancelar el hackeo para bajar las escaleras.
Cruza la pared magnética
Al bajar veréis una zona de carrera por la pared, pero hay un problema: desde la derecha salen placas magnéticas que os aplastarán si intentáis cruzar.

Zoe debe cruzar primero, activando el magnetismo para repeler las paredes. Mio debe saltar justo detrás de ella para que ambas puedan pasar.
Taseada y hundida
En cuanto subáis, mirad a la derecha y veréis una máquina que Mio puede hackear. Es un "taserbot".

Mio puede extender una barra que Zoe puede usar para llegar hasta ella. Pero antes de continuar, extiende la barra y derriba a Mio para conseguir el logro/trofeo Taseada y hundida.
Completa la zona del taserbot
Ahora fijaos en que en la parte trasera del robot hay una placa magnética. Lo que tenéis que hacer es que Zoe lance a Mio-robot a la plataforma de al lado y ella, desde ahí, extienda la barra para que Zoe regrese. Ahora se avanza igual, lanzas a Mio-robot a la siguiente plataforma y ella extiende la barra.
Cuando lleguéis a la puerta, tiene truco. Extiende la barra a un lado y sube a Zoe. Si se pone en el extremo, Mio-robot puede girar la barra que pasará por el hueco bajo la puerta y dejará a Zoe al otro lado.

Desde el otro lado, Zoe puede abrir la puerta con el magnetismo, volver rápidamente, lanzar a Mio-robot y que esta vuelva a extender y girar la barra para reunirlas. Ahora hay que repetir el truco de girar la barra por huecos horizontales para que Zoe cruce a un pasillo adyacente. Al final hay un trampolín magnético y a la izquierda, nada más aterrizar, una góndola que girará y volverá pasados unos segundos, sube a Mio-robot con ella para que extienda la barra al punto amarillo bajo los bidones de la plataforma voladora.
Tras usar el punto de gancho que aparecerá, Mio debe hackear... el retrete de la jaula. Al cancelarlo estará dentro, podrá abrir la reja y Zoe usará el trampolín magnético para juntarlas dentro de la celda.

Máxima seguridad
El progreso vuelve a ser bastante sencillo: plataformas, ganchos y evitar láseres. Nada reseñable.
Encerrada
Tras cruzar el camino con los láseres que se van moviendo veréis una jaula a la izquierda al subir unos escalones.

Se puede abrir con la consola de al lado. Meted a una de las chicas dentro y que la otra cierre para conseguir el logro/trofeo Encerrada. Venga, saca a tu compañera de ahí y continuad.
Cruza la malla láser
Para seguir, Zoe debe levitar sobre el suelo de la malla láser hasta la plataforma de arriba. Mio debe hackear la máquina para controlar una barra que irá girando por las rejas: si empujas la pieza hasta el hueco, la barra gira, si la sueltas, la barra para.

Lo que debéis hacer es que Mio-láser le acerque la barra a Zoe y ella vaya moviéndose, deteniendo la barra cuando necesite reposicionarse. Es básicamente lo del taserbot, pero con láseres. Zoe debe flotar sobra la pieza central para dar tiempo a Mio-láser a girar la barra para que Zoe alcance unos puentes magnéticos desplegables para reunirse con Mio y poder continuar. Tras piratear un suelo para hacer moverse unas baldosas y que Zoe cruce, ella debe accionar el suelo magnético y tendréis que esquivar láseres en una pendiente.
Despliega los puentes magnéticos y hackea los dispositivos
Durante la siguiente parte (además de las típicas plataformas) tendrás que ir abriendo camino con Zoe, desplegando puentes magnéticos para Mio como el de hace un momento, al tiempo que esquivas los láseres.

Por su parte, Mio tiene que hackear alguna cosilla, una rata y unas escaleras para que Zoe pueda avanzar.
Sala de los láseres invisibles
Un poco más adelante hay una sala con láseres invisibles: Mio puede hackear una linterna que los hará visibles si está cerca de ellos. Que vayan despacio para no tener sustos. Debéis ir hacia la izquierda o la derecha para encontrar un hueco en la barrera... con rayos móviles.

Al pasar debéis ir girando hacia el fondo, a un punto de gancho en el abismo. Pero cuidado porque hay rayos en el aire y junto al borde, al otro lado y en ese lado de la sala. Usa la placa magnética para flotar con Zoe e ir a la izquierda, donde habrá un pasillo entre los láseres. Por suerte, solo hay un camino y no hay rayos móviles hasta la salida, donde hay otra malla con un hueco. Pisad el centro del ascensor tras la pendiente para ponerlo en marcha.
Ahora corred por la pasarela, que Zoe despliegue el puente y hackea la cortadora con Mio.
La cortadora láser
En esta última parte, Mio-láser debe cortar todo el borde de la plataforma mientras Zoe repele robots reparadores y mecas que paralizan la cortadora. Con Zoe tienes que levantar los cierres magnéticos para que Mio-láser llegue a esas barras, y volver a cortar las zonas reparadas.

Descenso láser
Ahora Mio-robot controla la altura y Zoe se mueve a izquierda y derecha. Es más fácil de lo que parece, ahora los rayos no son invisibles. Después de usar unos paneles magnéticos para abrir camino no quedará mucho para bajar hasta el interruptor que abre la celda. Cuando termine la secuencia pasaréis al Cap... ah. Vaya.
La prisionera

Para enfrentarte a este jefe, primero esquiva todos los ataques que te tira, que básicamente son zonas de daño en el suelo y ondas. Cuando lance una bola, Mio debe hackearla para revelar un núcleo magnético. Zoe tiene que usar su poder para arrojársela a Mioscura, pero ten en cuenta que no tiene mucho seguimiento: la bola debe estar entre Mioscura y Zoe para acertar.
Tras unos cuantos impactos, tendrás que usar el magnetismo para liberar a Mio y continuar con el combate y con otro más veréis una secuencia y la pelea avanzará. Os toca perseguirla usando las mecánicas del nivel, es frenético pero tardaríamos más en explicarlo de lo que os llevará superarlo: hackead con Mio cuando aparezca el icono, desplegad puentes metálicos y usad trampolines con Zoe... Cuando por fin la alcancéis, cuidado con la bola verde: hay que repelarla más de una vez para hacerle daño.

En este punto Mio debe hackear a Mioscura para entrar en ella. Cuando veas que su cuerpo se vuelve verde, usa el magnetismo y se abrirán puntos débiles en el cerebro que Mio debe enganchar para poder avanzar. Después de romper dos puntos, hackea el centro del cerebro. Esto te permitirá lanzar una bola verde a Zoe, para que ella se la devuelva a Mioscura y sufra daño.
Ya solamente queda repetir el proceso, pero perdiendo plataformas en la zona del cerebro y rebotando la bola varias veces. Ahora sí, con este enfrentamiento completado, pasaréis al Capítulo 7: El vacío.