Impresiones Kingdoms of Amalur: Reckoning

Jugamos las primeras horas de este juego de acción y rol que no está haciendo mucho ruido pero que nos ha parecido más que interesante.
Kingdoms of Amalur: Reckoning
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones Xbox 360, PS3, PC.

Anunciado a principios de 2010, este juego de rol desarrollado por Big Huge Games y 38 Studios no está generando mucha expectación y no son pocos los que nunca han oído hablar de él o apenas lo conocen, pero después de haber probado sus primeras e interesantes horas, creemos que esto debería cambiar. Su título, al tratarse de una nueva saga, y el nombre de sus desarrolladores, dos estudios no muy conocidos, puede que no os digan nada, pero si os hablamos de algunas figuras concretas detrás de este proyecto, seguro que la cosa cambia.

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Dirigiendo el proyecto está Ken Rolston, ex de Bethesda y diseñador jefe de dos de las aclamadas entregas de la saga The Elder Scrolls: Morrowind y Oblivion. A cargo del guión y la historia R.A. Salvatore, un escritor estadounidense de fantasía y ciencia-ficción conocido por sus famosas novelas de Reinos Olvidados y La guerra de las galaxias. Y al frente de los diseños Todd McFarlane, creador de Spawn escritor, diseñador y fabricante de juguetes.

Una fuerte apuesta de Electronic Arts por crear una nueva saga de rol, que llegará el 10 de febrero de 2012, y que nos ha parecido muy sólido; buenos gráficos, un gran diseño artístico con mucha personalidad, y una jugabilidad sorprendentemente buena para un título de rol, con un control ágil y rápido que hace que sean muy divertidos sus combates. Y para que lo entendáis rápidamente, por su estética y jugabilidad, más cercano a la saga Fable de Lionhead Studios que a un The Elder Scrolls.

Tras varios contactos más o menos intensos en los últimos meses, en el EA Showcase celebrado en Londres hace un par de semanas, tuvimos la ocasión de comenzar Kingdoms of Amalur: Reckoning desde el principio, creando nuestro personaje y jugando sus primeras horas, dejándonos más que satisfechos. El juego comienza con un prólogo en el que nos narran un poco la historia de Amalur y nos sitúan en este complejo y rico mundo creado por R.A. Salvatore, con 10.000 años de historia. Unos gnomos llevan nuestro cuerpo inerte tapado por una sabana en una carretilla, y antes de descubrir el rostro del héroe, tendremos que crearlo. Un editor no muy complejo y bastante sencillo, que no da excesivas opciones, aunque las apariencias físicas son muy distintas entre sí, y cuya decisión más importante será elegir la raza, ya que cada una cuenta con bonificaciones especiales.

Podremos elegir entre dos razas, elfos y humanos, a su vez divididas en dos clases. Los humanos pueden ser almain o varani, los primeros honorables y valientes, los segundos comerciantes y mercenarios. Y los elfos pueden ser dokkalfar, carismáticos, inteligentes, seductores y estudiantes de la magia, y los ljosalfar, un pueblo orgulloso, firme y sin concesiones, amantes de la naturaleza. Elegiremos el sexo, la raza, su apariencia física, y después algunas bonificaciones propias de cada raza. Más puntos de persuasión, alquimia, sigilo, habilidades mercantiles, afinidad con elementos como el fuego, el agua o el hielo, y ya desde un primer momento con estas decisiones iremos definiendo cuál será nuestro estilo de juego.

Una vez creado el personaje, los gnomos que llevaban nuestro cadáver tirarán el cuerpo a una fosa común, lugar en el que resucitaremos, volviendo a la vida mágicamente. Desde este momento nuestro objetivo será escapar del lugar donde nos encontramos, en un largo y completo tutorial que servirá para habituarnos al juego y sus enormes posibilidades. Tendremos que encontrar a Fomorous Hugues, un gnomo relacionado con nuestra vuelta a la vida, que nos tendrá que dar algunas explicaciones, en un argumento de partida interesante, con un objetivo claro: vengarnos de la persona que nos mandó al otro barrio, intentando descubrir quién fue y por qué lo hizo, aunque seguro más adelante las cosas se van complicando, en un mundo en conflicto con cincos facciones enfrentadas.

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En estos primeros compases nos explican los controles y poco a poco van introduciendo las distintas mecánicas, en un juego de rol con un sistema de combate bastante sencillo y divertido. Los primeros minutos de juego llama muchísimo la atención el buen control, lo rápido que responde, y lo entretenido que resulta. Parece más cercano a veces a un hack and slash que al clásico juego de rol occidental, un pilar sólido y robusto sobre el que se construye todo, que demuestra estar muy trabajado y cuidado, y que resulta tan grato que invita a seguir jugando, todo un acierto. Eso sí, no parece que sea excesivamente profundo y de hecho carece de un complejo sistema de combos, pero juegos como la saga Zelda tampoco son así y no por ello son menos entretenidos.

Primero aprendimos a manejar la espada, y a experimentar con el inventario. Tendremos una capacidad limitada para llevar objetos, y podremos equiparnos pantalones, botas, cascos, petos y todo tipo de armaduras, que se reflejan en el aspecto del personaje de manera llamativa, al jugarse siempre desde una vista en tercera persona. Podemos equipar un arma principal y una secundaria, y el menú es bastante práctico y accesible. Por ejemplo podemos llevar una espada y un arco, que se usan con botones distintos, y con uno de los gatillos usaremos el escudo. Algo bastante curioso es que las flechas se regeneran automáticamente, y no parece que tengamos que preocuparnos por conseguirlas.

Los combates como hemos dicho son ágiles y rápidos, podemos fijar a los enemigos y nos movemos con fluidez, con un movimiento importante para esquivar los ataques rodando por el suelo. Hay elementos destruibles en los escenarios, y romperemos cajas y jarrones para encontrar diversos objetos. Los cadáveres de los enemigos también se pueden saquear, y en sus bolsillos encontraremos desde oro a equipamiento y armas. El sistema de combos no es muy complejo, y estará más la gracia en hacer un buen uso de las distintas armas, habilidades y cómo no, de la magia, muy importante también.

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Hemos llegado a coger espadas, hachas, martillos, dagas, y parece que el arsenal será muy variado, y muy diferente a la hora de usarlo, por ejemplo un enorme martillo causará mucho daño, pero nos hará muy lentos a la hora de golpear. Un elemento también importante en la jugabilidad es el sigilo. Pulsando un botón entraremos en este modo y si tenemos cuidado y sorprendemos a los enemigos por la espalda, podremos acabar con ellos con una ejecución, o también robar los objetos a un personaje. Hay que destacar que pese a su apariencia de dibujo animado, no tan oscura y fría como en otros juegos de rol, este no escatima en violencia, y hemos visto decapitaciones, desmembramientos y en general el gore está presente, pero no llega a resultar desagradable por su desenfadado diseño artístico.

La magia está muy bien representada, con diferentes hechizos a distancia que consumen nuestra barra de maná, pero hay que recalcar que su uso no hace que la jugabilidad se divida en dos vertientes, combate cuerpo a cuerpo o a distancia, y está diseñado de una manera que te obliga a jugar usando todos los recursos a tu disposición. Por tanto no es extraño que comencemos un combate lanzando flechas a distancia, luego hagamos uso de nuestra espada cuerpo a cuerpo, y en mitad de todo esto hayamos usado algunos hechizos, todo con bastante naturalidad y de manera muy sencilla.

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Al final de la primera mazmorra, nos enfrentamos a un jefe en un divertido combate, y para acabar con él tuvimos que realizar un QTE (quick time event), un clásico ya en el género de la acción, aquí aplicado con acierto y para nada molesto, con un resultado bastante espectacular. Después de estos por fin salimos al mundo de Amalur, concretamente a la región de Faelands, el extenso territorio donde comienza la aventura y que pudimos explorar con libertad. Como comprobamos recorriendo este territorio y contrastando con el mapa, el mundo del juego parece que será bastante grande, y esta es solo una de las diferentes regiones que existen. Como dijo hace poco uno de sus productores, en escala será similar al tamaño Oblivion, lo que nos parece muy sorprendente, porque los escenarios que pudimos recorrer están llenos de elementos, detalles y cosas por hacer, y no hay extensiones de terrenos vacías, al menos en lo que hemos visto hasta ahora.

Ya en su vertiente más rolera, hay un sistema de conversaciones bastante sencillo, mediante una rueda, pero en todos los diálogos que hemos podido mantener tuvimos muchas líneas para seleccionar, y además alguna ocasión en la que nos ofrecieron persuadir a nuestro interlocutor, pero al no tener los puntos suficientes en esta habilidad no lo conseguimos. Muchas misiones secundarias, que podemos tener activas simultáneamente, y ninguna de ellas de momento muy sorprendente. Escoltar a un personaje hasta un tesoro en una mazmorra, matar a determinados enemigos, ayudar a un aldeano en apuros que se ha visto rodeado por una bestia, etcétera. Una nos pareció un poco más curiosa, y consistía en robar un libro para un personaje, una misión que implicaba una decisión moral, y en la que podíamos tener distintas alternativas.

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También al poco de pisar la tierra de Faelands y dar con Fomorous Hugues, nos enseñan una nueva e importante habilidad. Cuando hayamos recargado una barra que se va llenando según realizamos golpes, podemos ralentizar el tiempo y "cebarnos" con un enemigo, realizando al final una ejecución mediante un QTE. Una habilidad que parece será importante utilizar contra los enemigos más duros, y que no sabemos si irá evolucionando e incluso se utilizará para resolver algunas situaciones de planteamiento puzle.

Hay cofres y para abrirlos tenemos un minijuego mediante ganzúas similar al visto en Fallout 3, y si no queremos pasar por él siempre podremos probar suerte y saltárnoslo, viendo el porcentaje de probabilidad de abrir el cofre automáticamente. Cada vez que fallemos, perderemos una ganzúa. Y habrá cofres trampas, por ejemplo dimos con uno que nos explotó en nuestras narices. También tenemos un completo árbol de habilidades, o más bien tres, que podremos ir desbloqueando según subamos de nivel, y sin ninguna limitación de clases, pudiendo progresar el personaje como queramos. Hay un sistema de creación de hechizos, de mejora de armas y escudos mediante gemas, y en general, pese al elaborado sistema de combate, los elementos roleros no son pocos, ni muchos menos, no faltando ninguna de las características y posibilidades del género.

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El apartado visual, el diseño artístico, nos gusta mucho. Lejos de otros juegos de rol occidentales oscuros y grises, aquí se apuesta por el color, por una estética de dibujo animado, incluso en las propias mazmorras. Unos gráficos muy llamativos y bonitos, en los que se nota la mano de Todd McFarlane, creando unos monstruos originales y con personalidad propia, rompiendo algunas de las convenciones del género. Los escenarios están muy vivos, con muchos detalles, y es un placer explorarlos y disfrutar de su belleza. Es posible que las capturas y los vídeos vistos hasta ahora no le hagan demasiada justicia, ya que jugándolo, viendo las animaciones, efectos y la elaborada ambientación, nos parece un apartado visual casi intachable, sólido y sin fallos. Por comentar algo negativo la cámara a veces no se sitúa donde debería, y el uso del escudo visualmente es algo raro. Si bien nuestra arma equipada y toda la vestimenta la vemos representada en tiempo real en el personaje, el escudo cada vez que lo desenfundamos lo saca de la "nada", sale de repente, y queda bastante feo y extraño, en un apartado visual por lo demás muy cuidado.

No podemos más que decir cosas buenas de este arranque de Kingdoms of Amalur: Reckoning, gratas sensaciones tanto por su jugabilidad, estética, como por el extenso mundo creado y sus posibilidades. Como si sus desarrolladores quisieran abarcar todo, ya que en otros títulos de rol un limitado y deficiente control o sistema de combate se compensa por sus enormes posibilidades roleras y viceversa, cuando un juego cuenta con una gran jugabilidad y un buen manejo, el apartado de RPG se suele ver limitado. Pero aquí no, en Reckoning se ha intentado apostar fuerte por los dos elementos, buenos combates y mucho rol, consiguiendo un buen equilibrio, y nos parece que podemos estar ante una de las sorpresas de comienzos de 2012.

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Aunque ya lo hemos citado, nos recuerda a una saga tan popular como Fable, pero a nuestro parecer, con un sistema de combate mucho mejor y unos elementos de rol más complejos y completos. Queda por ver lo interesante que es la historia, si es cierto que estamos antes una aventura de unas 60 horas, como han dicho sus creadores, y nos parece sorprendente como un juego con un acabado tan bueno, con mucho cuidado y mimo en sus diferentes apartados, y que pinta tan bien, está pasando tan desapercibido. Tenemos muchas ganas de jugarlo más en profundidad y poder confirmar si estas buenas sensaciones que nos ha causado se confirman adentrándonos en la aventura unas cuantas horas más. Pero creemos que los amantes del rol y la acción, o action-RPG, deberían ya marcarlo en su agenda como unos de los títulos más prometedores del año que viene.

Jorge Cano
Redactor
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Kingdoms of Amalur: Reckoning para PlayStation 3

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Ficha técnica de la versión PC

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Kingdoms of Amalur: Reckoning para Ordenador

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