Análisis de Kingdoms of Amalur: Reckoning (Xbox 360, PS3, PC)

Un divertido juego de rol y acción con un fluido sistema de combate muy accesible y decenas de horas de contenidos.
Kingdoms of Amalur: Reckoning
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
8
NOTA
8.1
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8
Análisis de versiones Xbox 360, PS3 y PC.

Una compañía como Electronic Arts quiere abarcar todos los géneros, y si bien tiene en su poder a unos maestros del rol como BioWare con sagas como Mass Effect, Dragon Age y el reciente MMO Star Wars: The Old Republic, ahora quien entrar a competir en el terror de los juegos de rol de mundo abierto. Mientras muchos todavía nos estamos recuperando de la resaca dejada por la última entrega de la saga The Elder Scrolls, y otros todavía os seguís pateando los fríos y nevados caminos de Skyrim –y cuánta envidia nos dais-, llega una propuesta similar en posibilidades, en cantidad de contenidos, pero muy distinta en su aspecto y sistema de combate.

Una comparación inevitable, apenas han pasado dos meses del lanzamiento de la obra maestra de Bethesda, y los propios creadores de Kingdoms of Amalur: Reckoning admitieron recientemente que su mayor temor es que la gente siga jugando a Skyrim y no presten atención a su juego. Y aunque estéticamente sean muy distintos, y el sistema de combate y el control del trabajo de Big Huge Games es mucho más arcade, accesible y podría decirse divertido, una vez te sumerges en Amalur, un nuevo universo creado para la ocasión por R.A. Salvatore, un escritor estadounidense de fantasía y ciencia-ficción conocido por sus famosas novelas de los Reinos Olvidados y La guerra de las galaxias, te das cuenta que las similitudes son muchas con la saga de Bethesda.

Esto sin duda se debe a que dirigiendo el proyecto se encuentra Ken Rolston, ex de Bethesda y diseñador jefe de dos de las aclamadas entregas de la saga The Elder Scrolls: Morrowind y Oblivion. Un enorme mundo para explorar, decenas de pueblos, mazmorras, secretos, misiones y hasta un sistema de facciones –gremios- en los que sumergirte unas cuantas horas si decides aparcar la historia principal. Alquimia, herrería, instrucción, sigilo, robo y la posibilidad de ir a la cárcel, reparación y mejora de objetos, abrir cofres mediante un minijuego de ganzúas o disipando su barrera mágica, sistema de creación de gemas para insertar en las armas y accesorios, comprar casas y reformarlas, recogida de ingredientes para crear pociones, 75 capacidades distintas que adquirir y mejorar en varios niveles, y un larguísimo etcétera, como veis nada le falta como juego de rol. Incluso incorporando cosas que la saga de Bethesda ha perdido en su última entrega como la degradación del equipamiento, o incorporando un elemento tan curioso como que los objetos robados no se lo podemos vender a un mercader cualquiera.

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Pero lo primero que llama la atención es su sistema de combate, muy accesible y sencillo, con un buen control, que nos deja usar una gran variedad de armamento: espadas, espadas largas, dagas, espadas fae -dos cuchillas-, martillos, arcos, chakrams –un arma arrojadiza-, y cetros y báculos para lanzar hechizos a distancia. Desde una perspectiva en tercera persona, tenemos dos botoques de ataque, uno para el arma principal y el otro para la secundaria, un botón para esquivar, y otro para esprintar –nuestro protagonista no se cansa nunca, puede estar kilómetros corriendo sin parar-. Con un gatillo bloqueamos los ataques, usando el escudo, y con el otro desplegamos los cuatro hechizos que podemos llevar equipados. Los combates son divertidos, dinámicos, aunque también superficiales y poco estratégicos, y esto, en un juego tan largo, acaba jugando en su contra.

Jorge Cano
Redactor jefe
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