Hace décadas que los juegos empezaron a incluir editores de niveles como parte de su contenido, de forma que los jugadores podían diseñar sus propias fases. Unos 15 años atrás se veía como un plus interesante. En los últimos años algunos juegos incluso lo han convertido en uno de sus valores más importantes; es el caso de LitlleBigPlanet o Disney Infinity. Pero nunca hubiéramos imaginado hacer algo similar con Mario.
El anuncio de Mario Maker despertó al niño y al adolescente que millones de jugadores fuimos un día y que pasó grandes ratos con Super Mario Bros, porque permite redescubrir aquel juego de forma diferente. Ahora podremos reproducir los niveles que más nos gustaron o llevar a cabo nuestros deseos ocultos: un nivel todo lleno de monedas, poder eliminar a 100 goombas seguidos logrando que un caparazón de koopa entre por un lugar determinado, construir un laberinto, o un nivel imposible de terminar...
Lo primero que hay que decir es que es el simulador más intuitivo y sencillo de manejar que hayamos visto. Si has jugado alguna vez a Mario durante 15 minutos entiendes y reconoces casi todos los elementos y en menos de lo que duran los créditos de un videojuego serás capaz de empezar a diseñar tu primer nivel.
El juego tiene, al menos de momento, dos aspectos diferentes, el de Super Mario Bros. de NES y el de New Super Mario Bros. U. Cada uno de ellos tenía en la demo un solo fondo, y no sabemos si en el juego final habrá otros escenarios como el castillo, el desierto o el barco. En cualquier momento de la edición puedes intercambiar entre los dos escenarios sin necesidad de modificar nada en el diseño, simplemente tocando una persiana en la parte superior izquierda de la pantalla del GamePad.
Durante la edición puedes moverte por todo el escenario y colocar a Mario donde quieras. Con el stick izquierdo mueves el fondo y con el derecho ubicas al personaje. Para todo lo demás se utiliza la pantalla táctil. En la parte superior tienes todos los elementos que puedes colocar en el nivel: bloques de moneda, bloques irrompibles, monedas, setas, tuberías, trampolines, plataformas y enemigos.
No hay enemigos finales ni están todos los enemigos posibles, aunque sí los más conocidos: hay koopas, goombas. Hammers y plantas piraña. A todos ellos les puedes dotar de unas alas. Si colocas una planta piraña dentro de una tubería saldrá de manera intermitente, pero las tuberías son sólo verticales. Y no logramos meter una moneda dentro de un bloque normal. Tampoco está la opción de incluir un temporizador, ni un interruptor que desencadene alguna acción.
No hay más normas: puedes borrar parte del suelo, desplazarlo, colocar plataformas que se muevan en la dimensión que desees, apilar enemigos de todo tipo, colocar tuberías que no conducen a ninguna parte...
Si no te gusta alguno de los cambios tienes el botón de deshacer. También está la opción de borrar con una goma los elementos que desees o la de reiniciar todo el nivel.
Las setas son de las que hacen crecer a Mario, y puedes decidir si el personaje empieza grande o pequeño dibujando círculos con el puntero mientras pinchas en él en pantalla. Algo similar puedes hacer con los koopas. En principio son verdes, pero si mueves el puntero en círculos se convierten en rojos. La diferencia es que los rojos no saltan de la plataforma en la que estén mientras que los verdes sí lo hacen. Es uno de los pocos detalles de este tipo que hay que tener en cuenta, porque todos los demás son muy intuitivos.
Comprueba al instante cómo influyen los cambios en el diseño
Además de tener un manejo muy muy sencillo, el juego tiene a su favor la comodidad y rapidez para probar lo que vayas diseñando. Simplemente pulsas el botón de play y comienza la acción, que puedes parar en cualquier momento para retocar lo que no te guste.
Si mueres mientras compruebas el nivel por un movimiento erróneo pero quieres seguir probando el nivel jugándolo puedes hacerlo, y Mario recomienza donde murió.
Es, sin duda, una manera tan cómoda y fácil de diseñar que debe haber supuesto un trabajo ímprobo lograr que diseñar un nivel parezca tan sencillo.
Entre los detalles que contiene Mario Maker pensados para facilitar el diseño está la opción de ver los últimos frames de Mario antes de una muerte durante un salto. Así puedes ver hasta dónde es capaz de saltar el personaje y sabes en qué punto debes poner una plataforma o cualquier otro elemento que le permita seguir jugando. Esta opción se activa y desactiva con el botón con la figura de Mario que está en la parte inferior de la pantalla de edición.
De momento Nintendo no ha explicado la manera en que se podrán compartir los niveles con otros usuarios, pero sería interesante que se realizase con la misma sencillez con que se maneja el juego.