Especial The Legend of Zelda: Skyward Sword

El Zelda que está por llegar. Un repaso a las expectativas y posibilidades del nuevo Zelda de Wii.
The Legend of Zelda: Skyward Sword
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Wii.

Hace ya prácticamente un año Nintendo confirmó lo que todos esperábamos: que Zelda iba a regresar a Wii, en la que sería su primera entrega diseñada desde cero para esta consola. Shigeru Miyamoto, padre de la saga, hacía una pequeña presentación a puerta cerrada, y apenas una imagen se mostró entonces. En la mejor tradición de esta compañía japonesa, muy poca información se ha dado desde entonces. Y es que parece que Nintendo desvela sus juegos a muy poco tiempo para su aparición, o bien con demasiada antelación, y los deja, después, mucho tiempo a oscuras.

Esto hace que los más apasionados seguidores de la serie especulen, se generen unas expectativas y teorías sobre su historia, jugabilidad, y elementos distintivos dentro de la saga, que luego pueden cumplirse o no, claro. Pero, sobre todo, surge una gran discusión sobre qué debe ser o no un Zelda, y cómo debería ser, o no, este nuevo Zelda. Repasaremos la información que conocemos, especularemos sobre qué puede ofrecernos Nintendo con este nuevo juego, y nos aventuraremos con algunas de las ideas que los aficionados han ido dando a la luz, así como con curiosos rumores. Todo ello a cada vez menos días de que el juego debute definitivamente en el E3, tras ser desvelado en el mismo evento, hace un año.

Wii MotionPlus: Espadas y arcos

Una de las primeras informaciones confirmadas para este Zelda fue su uso de la tecnología Wii MotionPlus, el accesorio para el mando de Wii que mejora la detección de movimientos y ofrece una precisión 1:1. La verdad es que lo hemos visto en acción en varios juegos, aunque quizás no tantos como hubiésemos deseado, tanto en distribución tradicional como en WiiWare. Si hubiese que rastrear algunas pistas sobre qué puede representar esto para Zelda, posiblemente el mejor referente a mirar sea Wii Sports Resort.

En Wii Sports Resort nos encontramos con el minijuego del combate con espadas, y lo cierto es que funciona bastante bien y, sobre todo, está presentado en tercera persona. La respuesta del mando es buena, y además el minijuego resulta adictivo, por lo que trasladar este tipo de combate a Zelda podría ser un buen punto a su favor. Sin embargo, hay que tener en cuenta que en este minijuego, cuando estamos en el ring, o cuando el personaje va avanzando luchando contra oleadas de enemigos, no hay un control directo real sobre el mismo, en la medida en que no lo movemos. Zelda necesita darnos ese dominio sobre los movimientos de Link, y quizás mover la espada a diestro y siniestro mientras tenemos conectado el nunchuk para movernos con la palanca analógica no dé un resultado tan positivo.

Sin embargo, en ese sentido tenemos a Red Steel 2. Es un juego en primera persona, sí, pero muestra que es posible moverse usando la palanca analógica y, al mismo tiempo, obtener un control preciso y eficiente sobre una espada. No creemos que Zelda vaya a dar el paso a la acción en primera persona para los combates, y sí parece más probable que la cámara se acerque a Link, para situarse próxima a su hombro, en ese tipo de cámara de popularizó Resident Evil 4. Sin embargo, ¿es imposible que el juego vaya cambiando cámaras? La saga ya ha hecho experimentos en este sentido.

Para empezar, Zelda II, de NES, es un juego con una cámara radicalmente diferente al resto de la saga (y aunque el juego sea denostado en líneas generales por fans y críticos, lo cierto es que es un buen título), y en las entregas de Game Boy también vimos cómo se daba espacio para secciones de acción lateral. Eran pocos segmentos, pero realmente esos trozos de Link's Awakening me gustaron, estaban bien conseguidos, y no eran una rareza injustificada. Nintendo ya se ha atrevido a jugar con la cámara en Zelda, y Mario es el ejemplo más reciente de que la compañía también se atreve a combinar jugabilidad 3D con 2D. No es lo mismo que forzar el paso de acción y aventura en tercera persona a primera persona, pero hay gente a la que le gustaría. ¿Un Elder Scrolls de Zelda? Quizás no tanto, pero la combinación podría resultar muy refrescante.

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Pero todavía hay más con el MotionPlus. Volvamos a Wii Sports Resort por un momento, en concreto al minijuego de disparar con arco y flechas. La interfaz de puntero de Link's Crossbow Training se ajusta mucho mejor a una aventura, y facilita mucho la acción, pero es cierto que el arco de Wii Sports Resort es sorprendentemente realista. Un uso calcado haría que Link tuviese que pararse por completo para disparar, y eso es tan ortopédico aquí como en Resident Evil… aunque al final funciona, si se implementa bien. Se ha comentado que es posible que este Zelda cuente con menos ítems, y por tanto es posible que esto se traduzca en menos armas. Si eso lleva como consecuencia rediseñar el equilibrio, y el arco y las flechas son mucho más poderosas, el coste de tener que quedarnos quietos para usarlo (lo que, todo sea dicho, es bastante coherente con el uso de un arco, a menos de que estés haciendo una horrible películas de indios y vaqueros) podría compensar ese inconveniente.

Porque, no nos engañemos, espada y flechas son parte esencial de Zelda. La Espada Maestra (y sus trasuntos en otras subsagas), las flechas de plata para destruir a Ganon… todos queremos las bombas, el bumerán (que también podría beneficiarse del MotionPlus), las botas de Pegaso, el gancho, y una montaña de objetos más, pero si estos son menos, resultan más versátiles, y su uso es mucho más intenso (muchos de ellos han sido, admitámoslo, anecdóticos en el conjunto de toda la partida), la cosa puede ir a mejor. Pero, sobre todo, está claro que la espada y el arco pueden ser las razones de peso para que el MotionPlus se haga hueco en Zelda, y Nintendo ha estado experimentando con ellos.

Las mazmorras

La saga Zelda se ha mantenido fiel a un esquema básico que ha funcionado muy bien, y sigue funcionando hoy en día. Encuentra la mazmorra, consigue el objeto, úsalo para avanzar, mata al enemigo, y localiza la siguiente mazmorra (preferiblemente aprovechando las opciones que te abre ese nuevo objeto). Luego se incorporan diferentes conjuntos (consigue tres objetos, algo pasa, y luego pasa a otra tanda -mayor- de mazmorras; por ejemplo), pero la reducción máxima de Zelda es eso. Algunos títulos han dado mucha más importancia a la resolución de puzles y retos entre mazmorras (Minish Cap), otros han optado por una mazmorra central a la que volvemos varias veces (Phantom Hourglass), otros han incluido paralelismos entre dimensiones o espaciones temporales (A Link to the Past, Ocarina of Time), y otros han apostado por las misiones secundarias como clave esencial para llegar al corazón de los seguidores (Majora's Mask).

Eiji Aonuma, que lleva años dirigiendo y produciendo la saga junto a Miyamoto, ha expresado en varias ocasiones su intención de cambiar la estructura de juego en este juego, para sorprender a los aficionados. Esto no se puede hacer, sin embargo, a un nivel que sea un cambio profundo, porque un giro radical en esa estructura haría que se perdiera parte de la esencia que nos hace sentir Zelda. Los puzles clásicos no pueden desaparecer, sin embargo, pero sí deben renovarse, ceder espacio a nuevos elementos. Lo contrario sería como eliminar el sonido de campanilla que suena al conseguir una llave, o resolver esos pequeños puzles dentro de las mazmorras.

Lo que podemos esperar es que el juego sea menos lineal en esa estructura. En diversas ocasiones, en las últimas entregas, desde Twilight Princess hasta Spirit Tracks, Nintendo ya ha apostado por alejarnos de la estructura de ir de mazmorra a mazmorra con múltiples misiones secundarias, y elementos de la narración que desarrollaban las subtramas. La estructura sigue, claro, pero se disimula un poco. Si Aonuma logra ampliar esa sensación, este Zelda seguirá siendo un Zelda de toda la vida, pero mejor. Aunque, ¿y si pasamos a mazmorras abiertas? ¿Y si no todas son "castillos" gobernados por un monstruo al final? Zelda puede diversificarse muchísimo en sus retos.

Potenciar las misiones secundarias, para convertirlas en principales. Que correr por la pradera a caballo en una peligrosa lucha contra moblins, o surcar los mares para enfrentarnos a piratas, no sea algo anecdótico, sino que se convierta en el núcleo principal de un objetivo importante. O entrar sigilosamente en una guarida. O apostar sólo por el combate, o sólo por los puzles. Porque no se trata solamente de hacer mazmorras más intrincadas en la disposición de las salas, sino de que la variedad sea más palpable, y, sobre todo, nuclear. Romper las normas puede ser divertido, y el equipo de Zelda cuenta con muchos veteranos en la serie, por lo que a buen seguro estarán deseando romper las normas que ellos mismos llevan estableciendo desde hace más de dos décadas.

Eso sí, los más apasionados veteranos de Zelda tienen, por lo general, claro que lo que quieren son más mazmorras, más complicadas, y con puzles más enrevesados. Eso está bien, y complacerá a mucha gente, pero también es cierto que si recordamos con cariño a los Zeldas de Capcom para portátiles es porque sus puzles (los de fuera de las mazmorras) eran complicados; llegar de una mazmorra a otra era casi como una mazmorra externa, con intercambio de objetos, resolución de pequeñas misiones obligatorias, etc., todo ello para lograr llegar a la entrada. En cierto modo, era como llevar al máximo el concepto del bosque de la Espada Maestra y, sobre todo, los Pantanos de la Miseria, en A Link to the Past. Vistos pasados estos años, son sólo un paseo, pero en su momento tenían ese punto enrevesado, aunque inocente, que creció en entregas posteriores.

La historia

Zelda, Link y Ganon. No siempre han salido los tres, pero cuando uno piensa en los juegos de la saga, piensa en ellos; piensa en la Trifuerza; piensa en la espada. De algún modo, el nuevo Zelda debe retomar estos arquetipos. Link y Zelda cambian de entrega a entrega, pero son siempre los mismos arquetipos (aunque Zelda ha ido ganando, por suerte, en presencia, relevancia y protagonismo)

Nintendo no ha dado ninguna pista sobre cómo será la historia del juego, ni cuál será el estilo visual escogido para la ocasión. En cuanto a la historia, la única ilustración aparecida hasta ahora nos muestra a Link, de espaldas, y con un extraño personaje de aspecto femenino. ¿Cuál es su nombre? ¿Qué o quién es?Las teorías y rumores no se han detenido desde que empezaron hace un año, incluyendo supuestos nombres japoneses (Aderu), y candidatos a su adaptación occidental (Adelle), así como multitud de comentarios sobre quién es ese personaje. Midna fue un gran misterio en Twilight Princess, más de lo que llegaron a representar Tetra y el barco de Wind Waker, o Shreik en Ocarina of Time.

¿Es el espíritu de la Espada Maestra, o de la espada que empuñemos en este juego? Y si lo es, ¿cuál es su papel en la trama? La saga lleva tiempo haciendo alusión a los objetos principales, o a los medios de transporte de Link: una ocarina, una máscara, una batuta, un reloj de arena, un tren… incluso la propia Midna, la princesa del crepúsculo, hace sus funciones de objeto. El uso de MotionPlus parece que dará gran importancia a la espada, así que si este personaje es finalmente un espíritu de la misma todo puede cobrar sentido.

La cuestión, sin embargo, es que no sabemos nada, aunque Aonuma ha admitido que algunas de las especulaciones (¡como si se hubiesen dado pocas!) han acertado. Nosotros nos hemos limitado a contarte la más popular, pero la verdad es que hay apuestas para todos los gustos. Lo que nos interesa es otra cosa.

Zelda es una aventura épica, con un guión que sabe alternar los momentos de humor, los momentos desenfadados, con los emotivos, los tensos, y los dramáticos. Wind Waker, con su estilo naíf, tiene un desenlace en la batalla final realmente intenso y emotivo; la trágica mutación licántropa de Link en Twilight Princess, la indefensión, es un punto álgido del juego; y cuando Link despierta sólo para descubrir qué le ha sucedido a su mundo en Ocarina of Time, son algunos de los momentos que los fans suelen recordar. Pero también los guiños, como el peluche de Yoshi en Link's Awakening, Malon y Talon en Ocarina of Time, o las máscaras más locas de Majora's Mask.

Sin embargo, lo cierto es que el guión no es su punto clave. Siempre ha estado supeditado a la jugabilidad, y eso no es malo, pero nos muestra que la compañía no le da mucha importancia ni a la continuidad (pese a los esfuerzos de los más apasionados seguidores, no hay una cronología establecida ni oficial, ni parece que Nintendo tenga intención de establecer un canon), ni al desarrollo narrativo, salvo en los puntos clave del juego.

Los rumores apuntan a que este Link volverá a viajar en el tiempo, y no sólo eso: Link podría utilizar algún método de transporte aéreo. Link ha surcado mares, ha cabalgado, y ha sido maquinista, incluso se ha dejado llevar por un pato mágico para desplazarse rápidamente por Hyrule, pero hay cierta insistencia en que en esta ocasión el vuelo podría ser clave. Aonuma abrió la especulación, y ésta no se ha detenido.

Quizás lo que más esperamos es que los secundarios cobren mayor importancia, que se les dé más profundidad. No se trata de que Link hable (eso no es necesario para crear la relación empática jugador-héroe que se persigue), sino de que su mundo sea más denso, más profundo, que los personajes secundarios cobren mayor relevancia, y que no sean poco más que espectadores. Majora's Mask es un mundo profundo, complejo, aunque demasiado compacto; esperemos que sea la hora de que crezca.

Trabajo artístico

Cuando se presentó Wind Waker, buena parte de los aficionados montaron en cólera. Eran dibujos animados, cuando ellos esperaban un juego oscuro que avanzase en la línea de Ocarina of Time. Cuando se presentó Twilight Princess tampoco faltaron las voces que hablaban de que era poco inspirado y más de lo mismo. Ésa es la condena de Zelda: haga lo que haga, no podrá satisfacer a su amplio espectro de seguidores. Si es continuista, será criticado (pero no parece que molesten las entregas casi anuales de otras importantes sagas), si se renueva será criticado (porque los desarrolladores van a la deriva, o vaya usted a saber).

Wind Waker sigue luciendo precioso. El estilo de dibujos animados, la sobresaturación de los colores, y la expresividad desbordante de todos sus personajes se adecuaba a la saga, y a las intenciones de este juego, con su barco parlanchín, sus piratas poco aguerridos, etc. La historia crepuscular de la siguiente entrega, tradicional en su estilo gráfico, también se adecuaba a su aspecto visual, sin olvidar un toque mágico notable cuando cambiábamos a ese mundo paralelo del crepúsculo. Ambos aprovecharon los puntos fuertes de su apuesta estética, y tienen puntos a favor y en contra.

Todavía es un gran misterio saber cómo será este nuevo Zelda. ¿Seguirá la línea de Wind Waker, pero con un toque más oscuro? ¿O apostarán por potenciar el trabajo de Twilight Princess? La ilustración que hemos visto del juego parece apuntar a esto último, pero lo cierto es que Nintendo nos ha mostrado que en muchas ocasiones en estas muestras preliminares recupera una línea estética que luego modifica ampliamente. La primera demostración técnica de un Zelda en Nintendo 64 era casi clónica en su estilo a la entrega de Super Nintendo; la de GameCube (entonces, todavía Dolphin) hacía lo propio con las entregas de Nintendo 64… así que la verdad es que Nintendo puede darnos una sorpresa.

Creemos, eso sí, que en esta ocasión se seguirá la línea continuista de Twilight Princess, más si finalmente se confirma que en esta aventura volveremos a controlar al Héroe del Tiempo, o algún Link afín, y porque, aunque Wind Waker está lleno de encanto y maravilló a muchísimos usuarios, las críticas quizás resonaron demasiado. Ese estilo ha tenido continuidad en Nintendo DS, pero mucho nos tememos que se ha desterrado del mundo doméstico.

En cualquier caso, pese a que no hay un salto técnico notable en Wii con respecto a GameCube (como sí lo hay en PS3/Xbox 360 con respecto a su predecesoras), puesto que esta entrega se ha concebido desde su base para Wii (Twilight Princess salió también en GameCube, recordémoslo), debemos esperar que se mejoren aspectos técnicos. Super Mario Galaxy luce sustancialmente mejor que Sunshine, así que es hora de que veamos el mismo paso adelante en Zelda.

La banda sonora, por su parte, debe retomar temas clásicos, como han hecho siempre, pero también apostará por temas nuevos. Es ya algo habitual que Koji Kondo revise sus creaciones más emblemáticas y que se creen otras nuevas para la ocasión. Igualmente, la música quizás debería dar el paso definitivo a la música pregrabada, con orquesta. La tecnología MIDI da muy buenos resultados, sin duda, y permite adecuarse de manera dinámica a lo que sucede en pantalla; no queremos que eso desaparezca, pero sí es cierto que muchos temas son más bien ambientales, estando vinculados a la historia, las escenas, y la narración del juego. Y ahí ganar en calidad en detrimento de la flexibilidad es casi obligatorio.

Reflexiones finales

Este Zelda afrontará grandes problemas. Como ya hemos visto en el pasado, los seguidores de la saga no son (por suerte) un colectivo homogéneo. Si es muy diferente, será criticado (Wind Waker); si recupera valores clásicos, será criticado (Twilight Princess); si se controla diferente, será criticado (Phantom Hourglass); si las novedades en control no son suficientes, será criticado (Twilight Princess)… y así podríamos seguir en una lista extensísima. Pero la cuestión es que la calidad de la saga está fuera de cuestión, es algo que se ha ido ganando con los años. También está fuera de cuestión que la nostalgia es imbatible, y quienes se criaron con Ocarina of Time tienen la misma opinión sobre él que la de los que se criaron con A Link to the Past.

El nuevo Zelda tendrá la difícil misión de ser diferente, pero conservar el aroma clásico. Deberá aprovechar las novedades que aporte el MotionPlus, pero una vez más no podrá desprenderse de su herencia. Zelda tiene demasiada historia a sus espaldas, y ésta es tanto una bendición como una losa, aunque hay algo seguro: van a hacer todo lo posible para crear la mejor entrega de la historia, como en cada ocasión. Hacerla única, pero reconocible, y escribir así un nuevo capítulo en la leyenda.

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