Los videojuegos de fútbol son popularísimos en España, un país en el que respiramos el deporte rey y en el que no es raro ver como EA Sports FC (antes conocido como FIFA) lidera habitualmente las ventas del sector mientras que eFootball (el juego que sustituyó a PES) se ha asentado como una alternativa gratuita al juego de EA Sports.
Ahora Strikerz quiere aumentar las opciones de los amantes del fútbol digital con UFL, su nuevo videojuego de balompié que llegará de forma oficial el 5 de diciembre pero al que algunos jugadores (entre ellos nosotros) han podido jugar desde el pasado 28 de noviembre gracias a un acceso anticipado un tanto injusto para un juego de estas características que nos ha permitido disfrutar del juego una semana antes de su lanzamiento y ver el producto que finalmente han preparado... y que necesita aún de unas cuantas mejoras para rivalizar con los grandes del género.
Un fútbol arcade divertido
Vamos a empezar por hablar de lo que ocurre dentro del terreno de juego, de los partidos, de cómo se siente UFL a los mandos, un juego que apuesta sin lugar a dudas por un fútbol de corte arcade, con un ritmo rápido y directo, partidos de una duración de 10 minutos en total con poco tiempo para las pausas y mucha acción.
En lo que a jugabilidad se refiere hay unas cuantas mejoras con respecto a las betas, sobre todo si hablamos de colisiones o de la reacción de algunos jugadores. Los movimientos son más naturales, la pelota se comporta de una forma bastante natural (aunque es bastante ligera) y podemos hilar jugadas con relativa facilidad en encuentros divertidísimos en los que no es raro ver más de un gol y que dan sensaciones de un fútbol arcade que nos recuerda mucho al de las recreativas de hace no tanto tiempo, aunque sin necesidad de hacer mil y un regates o filigranas.
Durante estos partidos nos lo hemos pasado bastante bien aunque también creemos que hay unas cuantas cosas que mejorar como la gestión de la resistencia que estaba curiosamente mejor ajustada en la beta o el sistema de pases que no nos permite ajustar la asistencia automática provocando algunos errores de bulto. También hay que ajustar la intensidad de los pases en profundidad y que los pases en profundidad por alto sean menos efectivos de lo que lo son en este momento.
Los disparos en líneas generales nos han gustado, los remates de cabeza son bastante mejorables, los porteros se comportan bastante bien teniendo en cuenta el tipo de juego ante el que estamos y, sorprendentemente, los árbitros aciertan bastante, otorgando de forma correcta la ley de la ventaja y pitando con bastante buen criterio las faltas.
En general nuestras sensaciones durante los partidos es que la jugabilidad por el momento cumple. Está alejada de la complejidad de sus rivales pero divierte, se hace amena y también evidencia de algunos errores que deben pulir con las próximas actualizaciones.
Escasez de contenido... y una economía tediosa que apunta peligrosamente al pay to fast
Mientras que en los partidos UFL es cumplidor e incluso divertido, fuera de ellos es donde muestra más símbolos de flaqueza por su ausencia de modos de juego y la falta de contenido que tiene actualmente el videojuego de Strikerz que puede tener una caducidad bastante rápida si no se esmeran con un calendario de actualizaciones regulares agresivo, algo que parece que va a ser así según han publicado en su último vídeo informativo que podéis ver un poco más abajo.
Por el momento solo hay partidos locales contra un puñado de equipos y partidos online ya sean clasificatorios para su sistema de divisiones o amistosos para enfrentarnos sin más con otros jugadores a través de internet con, todo hay que decirlo, una conectividad muy buena en este acceso anticipado al lanzamiento final en el que no nos hemos encontrado problemas de ralentizaciones o desconexiones (ya veremos el día de lanzamiento con muchos más jugadores interesados en hacer la prueba).
Estos partidos los disputamos con un equipo de fantasía que deberemos ir mejorando con el paso del tiempo. La fórmula está más que vista, al principio elegimos un capitán con una puntuación media de alrededor de 75 puntos y, alrededor de él, tendremos una plantilla bastante débil que deberemos ir mejorando fichando todo tipo de jugadores con el paso del tiempo.
El problema es que hacer un equipo con una media ya no alta, sino de la de nuestro capitán cuesta muchos partidos, demasiados, más aún si cabe si no aplicamos bonos para aumentar el dinero que ganamos en cada encuentro, bonos que podemos comprar con monedas que conseguimos al jugar y cumplir objetivos diarios y semanales... o pagando dinero real.
En este punto es todavía difícil si es algo hecho a propósito para incentivar que los jugadores pasen por caja. Como mínimo, lo parece, aunque queremos dejar claro que no estamos ante un juego pay to win en el que los que paguen van a tener más posibilidades de pagar, sino que parece que estaríamos ante un claro pay to fast en el que con dinero podríamos conseguir de forma mucho más rápida un equipo competitivo.
El no poder tener un equipo "decente", aunque sea con canteranos o algunas jóvenes figuras sin dedicar demasiadas horas junto a una falta muy evidente de modos de juego, licencias y contenido, hacen que UFL corra el riesgo de volverse monótono demasiado rápido y de que los jugadores decidan dejarlo de lado relativamente pronto, más cuando existe la alternativa de eFootball, también gratuita, muy superior en lo jugable y más completa en lo que a contenido se refiere... aunque tampoco es que el juego de Konami vaya sobrado.
Sin embargo, en el otro lado de la balanza tenemos dos puntos interesantes. El sistema de progresión de futbolistas, sus niveles y la posibilidad de añadirles ciertas habilidades de vez en cuando hacen que sea bastante factible subir jóvenes promesas hasta tener unos valores interesantes. Por otro lado el sistema de "skins" nos permite mejorar esas habilidades y obtener ciertos modificadores que los mejoran, aunque hay que ver cómo estas skins pueden afectar al equilibrio del juego a medio o largo plazo.
Un resultado vistoso en lo técnico
A nivel técnico UFL no es el juego de fútbol más avanzado, pero sin embargo se ve bonito, con una paleta de colores muy vistosos sobre todo en el césped o en los estadios, buenas texturas de las camisetas o la portería, algunos desperfectos en el césped... no es perfecto pero todo se ve bien y el principal problema está en los rostros de algunos jugadores conocidos que sí deberían estar modelados como, por ejemplo, Endrick.
La música acompaña aunque se puede hacer monótona y los comentarios necesitan unas cuantas líneas más de diálogo pero la voz en español está bien tratada y acompañan relativamente bien el juego. Esto, unido a un buen rendimiento y a, como dijimos, una buena calidad de las partidas online hacen que estemos contentos con el resultado técnico de UFL.
Fútbol en construcción
UFL llega para intentar ser una alternativa free-to-play a EA Sports FC y, sobre todo, para competir con eFootball en el terreno de los juegos de fútbol gratuitos contando con una buena base a la que aún le hacen falta unas cuantas actualizaciones para brillar.
A nivel jugable la apuesta es clara por un fútbol arcade, ofreciendo partidos trepidantes y divertidos en los que aún hay fallos y ajustes que realizar para obtener una experiencia más redonda mientras que a nivel de contenido UFL necesita aún más variedad en sus modos, realizar ajustes de equilibrio y en la economía y añadir, sobre todo, un buen puñado de rostros y alguna que otra licencia para terminar brillando.
Desde luego, merece la pena que probéis UFL y probablemente paséis un buen rato jugando algunos partidos de corte arcade, aunque necesita todavía unos cuantos parches para enganchar a los jugadores a largo plazo. Esa buena base está ahí y ahora solo hace falta que vayan puliendo, mejorando y añadiendo más contenido a este juego de fútbol gratuito en construcción que por el momento se queda por debajo de los grandes referentes del género.
*Hemos realizado estas impresiones tras comprar un Starter Pack para disfrutar del acceso anticipado de UFL.