Impresiones Bayonetta 3: Vuelve la Bruja de Umbra, ¿en su mejor forma?

El hack and slash de PlatinumGames no se conforma con ser una entrega continuista y lleva la fórmula a nuevos límites jugables y visuales.
Bayonetta 3
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Actualizado: 19:50 13/10/2022
Versión Switch.

Ocho de diciembre de 2017. En una de las tediosas galas de The Game Awards se nos indicaba que íbamos a presenciar un anuncio especial por parte de Nintendo. Nadie se esperaba ver de nuevo a la Bruja de Umbra, pero ahí estaba, confirmando Bayonetta 3 para Nintendo Switch, una tercera entrega tan esperadísima como improbable, pues hablamos de una serie aclamada que a pesar de ello, nunca ha sido un éxito de ventas. Cinco años después, Reggie Fils-Aimé, quien presentó el juego en aquel evento, ya no es presidente de Nintendo of America. Cinco años después, Switch ya no es la novedad y sus capacidades técnicas se ponen en duda con cada gran estreno. Cinco años después, la pericia e incluso el futuro de PlatinumGames se ponen en duda. Y sin embargo, cinco años después, Bayonetta 3 promete convertirse en otro de los grandes exponentes de los hack and slash; Bayonetta 3 lo tiene todo para ser otro melocotonazo.

Esto lo decimos después de que prácticamente nos hayan tenido que arrancar el mando de las manos en una sesión de preview donde hemos podido jugar, en una versión final, las dos primeras misiones de la aventura y una sección dedicada al nuevo personaje con el que la bruja más famosa del videojuego compartirá protagonismo: Viola. La sesión nos ha quitado de encima las preocupaciones que teníamos ante la nueva mecánica de controlar directamente a demonios gigantescos, nos ha hecho ver que los creadores de Vanquish y Astral Chain siguen siendo brillantes y poco contenidos, y nos ha dejado aún más emocionados por lo que se viene. Si Bayonetta 2 llevaba más allá el combate, la espectacularidad, la escala y la ridiculez humorística de la primera parte, la tercera hace lo propio con la segunda.

Multiversos, despiporre y un mayor peso del argumento y de las cinemáticas

No queremos (tampoco nos dejan) comentar mucho de la historia de Bayonetta 3 más allá de lo que ya se sabe oficialmente. La Bruja de Umbra tiene que volver a salvar el mundo, pero en esta ocasión el argumento mira de manera irónica a la tendencia general de la cultura pop corporativa, y del cine de superhéroes en concreto. Aquí hay Multiversos, hay varias Bayonettas y el destino no solo de nuestro mundo, sino de muchos otros, recae sobre sus hombros. También sobre los de la misteriosa Viola y los de un elenco de personajes de sobra conocidos por los aficionados de la serie.

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La amenaza ya no está en el Paraíso y sus ángeles, ni en el Infierno y sus demonios. Está en el más peligroso de los reinos, el humano, pues los homúnculos a los que nos enfrentamos son armas biológicas creadas por el hombre. Lo que sí os podemos decir de la historia es que ha aumentado mucho su importancia, algo que queda patente por la duración de sus secuencias cinematográficas y la cantidad de las mismas (al menos, en estas primeras misiones). Quizá esto pueda sentar como un jarro de agua fría a quien venga aquí solo para repartir sopapos, pero para quien escribe estas líneas no supone problema alguno por cómo están guionizados y dirigidos esos vídeos. Cada secuencia tiene el objetivo de ser lo más molona posible, de llevar la espectacularidad más allá que en sus predecesores, de aumentar la escala hasta tal punto que el inicio de Bayonetta 2 parece comedido en comparación, y por supuesto, de hacernos sonreír: el chiste, el absurdo, la épica pasada de vueltas y la sensualidad cómica son una constante escena tras escena.

Viajaremos a distintos lugares del mundo y nos encontraremos con distintas versiones de Bayonetta.
Viajaremos a distintos lugares del mundo y nos encontraremos con distintas versiones de Bayonetta.

El Bayonetta de siempre con más capas que nunca

¿Cómo se mejora la perfección? Es complicado. Por eso tuvieron que pasar más de diez años entre Starcraft y Starcraft 2: Wings of Liberty. Y probablemente sea el mismo motivo por el que el desarrollo de Bayonetta 3 se haya demorado tanto. Parecería que a Bayonetta se juega igual que siempre, y durante los primeros minutos, así era. El sistema de combos funciona tal como lo recordábamos, algunas combinaciones parecen (o son) muy similares a las que tenemos acostumbrados nuestros dedos, y no hay una gran alteración en el ritmo, en ese juego de puñetazos, patadas, disparos y esquivas que activan el Tiempo Brujo. Apenas llevábamos un ratito jugando y ya estábamos consiguiendo medallas de oro y de platino (el sistema de puntuación funciona como siempre). Se percibe como volver a casa de tus padres después de varios meses: quizá ha cambiado algún cuadro de sitio, hay una maceta nueva y el perro está más gordo, pero sigue siendo el hogar que conocías.

La vuelta de tuerca a todo esto, la capa de profundidad (¡y qué profundidad!) extra, está en la invocación de demonios. No es un simple gimmick, no es algo que nos planteemos dejar como última opción porque nos basta con los poderes de Bayonetta para conseguir el Platino Puro, no es una apuesta por la espectacularidad visual sobre la jugabilidad, y tampoco es una mecánica sin demasiado poso que hayan introducido para evitar que YouTube se llene de vídeos titulados "el mismo juego 3".

Podemos cancelar las invocaciones rápidamente para controlar a la Bruja al momento.
Podemos cancelar las invocaciones rápidamente para controlar a la Bruja al momento.

Los demonios cambian mucho cómo se juega a Bayonetta. Con una pulsación del gatillo, invocamos al dragón Gomorra, a Madama Butterfly y a otras criaturas del averno que se irán sumando a nuestro plantel. Cada uno de ellos tiene sus propios movimientos, sus propios combos sencillos, y su propio ritmo de combate. Mientras están en el campo de batalla, Bayonetta queda indefensa, por lo que se nos obliga a tener un ojo siempre puesto en la bruja y en la aparición de nuevos enemigos. No podemos invocar todo el rato que queramos ni cuando queramos: los demonios consumen una barra de energía, y además, hay espacios en los que no se pueden utilizar porque directamente no caben en el nivel (hablamos, al fin y al cabo, de una escala digna de batallas de kaijus). Las invocaciones nos permiten alargar los combos, concluirlos o comenzarlos, y podemos cambiar entre una invocación y otra en medio de la lluvia de golpes. Es, en resumen, una adición tan increíble en pantalla como bien diseñada a los mandos, con multitud de toquecitos que dejan ver que aquí ha habido mucha iteración hasta que todo ha quedado fetén.

Todo esto, que se suma a lo que ya había, no serviría de nada si el diseño de enemigos no estuviera a la altura. Tampoco aquí han fallado. En el rato que hemos jugado no hemos parado de ver nuevos homúnculos, que se mezclan en el campo de batalla de un modo que nos obliga a priorizar objetivos y pensar en el mejor uso para las invocaciones. Algunos de ellos, además, se ponen un escudo que los cura y los hace invulnerables a no ser que los golpeemos con una invocación (un modo de obligarnos a usarlas y a la vez a no abusar de ellas, pues no queremos estar sin energía en ese momento). Los jefes finales son tan enormes, alocados, imponentes e increíbles como siempre. Y a pesar del aumento de la escala, sigue siendo igualmente perfecto a la hora de comunicar cuándo va a golpear el enemigo para que podamos esquivar sin problemas (una vez hemos acostumbrado vista y oído a ello) aunque los enemigos se vean muy pequeñitos en pantalla o incluso si hay muchos aglomerados.

Esta arma mola mazo.
Esta arma mola mazo.

La Máscara Demoníaca no es lo único nuevo. Además de mejoras de calidad de vida apreciables, y del hecho de que cada demonio y cada arma tiene su propio árbol de habilidades, hay nuevas armas. Entre ellas un martillo con una cadencia a la hora de repartir golpes que nos ha recordado a un arma de dos manos de Monster Hunter, que también es capaz de disparar, y que es increíblemente satisfactorio de utilizar. Además, cada arma tiene asignado un método de desplazamiento. Si con las pistolas nos ponemos el traje de Madama Butterfly para planear por el nivel, con este martillo nos transformamos en un rápido demonio capaz de impulsarse en el área a mucha velocidad.

Esto, que parecería algo menor, se explota en unos niveles más amplios que en anteriores Bayonetta, y también sorprendentemente cargados. Están repletos de combates adicionales, de objetos secretos, de desafíos de plataformas, de retos alternativos, y por supuesto, de un equivalente a los Alfheim que tienen tanto de desafío como de tutorial. Y a todo este contenido hay que sumar un sistema de embrujos (logros) que parece bastante más abultado que en la segunda parte, y como siempre, al sistema de medallas. Bayonetta 3 no es un juego difícil (hay un modo fácil, un sistema de control que permite hacer combos automáticos aporreando un botón…), pero aunque nada impide jugarlo solo por la historia y por el despiporre visual y conceptual, la clave está en jugar y rejugar en esa búsqueda de medallas y de mejora personal.

Habrá momentos breves en los que solo controlamos a los demonios.
Habrá momentos breves en los que solo controlamos a los demonios.

Viola no es V: un juego distinto, pero igualmente satisfactorio

Las medallas de platino y de oro de nuestra sesión de juego con Bayonetta se convirtieron en platas, bronces y hasta alguna que otra piedra al jugar con Viola. Y no solo porque seamos mancos, sino porque jugar con esta aspirante a Bruja de Umbra es muy distinto a hacerlo con la protagonista. Se nota al desplazarse por los niveles, pues usa un gancho para llegar a sitios inaccesibles con el doble salto; pero se nota, sobre todo, en el combate, en su ritmo, en los enemigos que priorizamos, y sobre todo, en algo tan clave como la esquiva y el Tiempo Brujo.

Viola cuenta con una katana que también puede lanzar, además de un débil ataque a distancia. Esto, ya de por sí, varía los enfrentamientos. Pero la clave está en que su Tiempo Brujo se activa al bloquear; la duración del efecto será mayor si bloqueamos en el momento justo. Recuerda a Sekiro: Shadows Die Twice, pero el timing es más benévolo y nada nos impide dejar el botón de bloqueo, aunque ralentizamos la acción menos tiempo. Aun así, fallamos más bloqueos de los que acertábamos.

Viola es un personaje más técnico: el posicionamiento es mucho más importante.
Viola es un personaje más técnico: el posicionamiento es mucho más importante.

Al menos, hasta que nos cambió el chip y nos dimos cuenta de que con Viola se juega de otra manera. No hay que estar constantemente buscando el Tiempo Brujo, sino que en la mayoría de las ocasiones lo mejor es esquivar en lugar de utilizar un bloqueo que es direccional y que, por tanto, nos deja vendidos si nos golpean por los lados o por la espalda. Y por supuesto, hay que tener en cuenta a Cheshire. Viola no puede controlar directamente a los demonios, pero va acompañada de un gato morado gigantesco cuya invocación entra en los combos y que permite realizar ataques poderosos cuando lo activamos justo cuando el personaje brilla mientras damos espadazos.

Otra idea de diseño genial: Cheshire es la espada, lo que significa que al invocarlo Viola golpea con los puños, lo que abre un nuevo set de movimientos. Nuestro acercamiento a este personaje ha sido muy breve, y también un tanto torpe por cuánto hemos tardado en acostumbrarnos a la enorme diferencia que supone, pero también nos ha dejado claro que, si bien parece menos profundo que Bayonetta (no sabemos si desbloqueará armas o habilidades nuevas que lo hagan más complejo), es igualmente divertido; no es una idea a medio cocinar como pasó con V en Devil May Cry 5.

Cuando veamos un destello durante el combo será el momento de invocar a Cheshire.
Cuando veamos un destello durante el combo será el momento de invocar a Cheshire.

Barroco, espectacular, increíble

El primer tráiler con gameplay de Bayonetta 3 generó muchas dudas en lo visual. Muchos tonos grises y marrones, como si fuera un título sacado de la generación de Xbox 360 y PS3, texturas que no daban el pego… Finalmente, aquello no era más que una sección cuyo tono tiene motivo argumental de ser. Bayonetta 3 se ve increíble, aunque con matices. Es un juego, como los anteriores, muy colorido. Es un título espectacular, con una escala delirante de la acción, con un juego de cámaras tanto en las secciones jugables como en las escenas cinematográficas que siempre busca ser tremendamente épico.

También es uno de esos juegos de la consola híbrida que te hacen decir "parece imposible que esto lo mueva Switch", pero en este caso, depende de dónde te fijes. El tamaño de los escenarios, la calidad de los efectos, el detalle en las criaturas y sobre todo el modelado de los personajes principales, son sorprendentes en este hardware, que mueve el juego con tanta fluidez como en los juegos previos. Pero también se nota que hay momentos en los que el aparato no da para más: la resolución baja en ciertos momentos, algunas escenas cinematográficas disminuyen el framerate de manera notable y hay un popping tremendo en los escenarios. Hay que señalar, además, que los tiempos de carga son sorprendentemente rápidos, y que en las secciones de Viola la cámara a veces nos deja algo vendidos.

Y como no podía ser de otro modo en Bayonetta, el sonido es una delicia. Los efectos son contundentes y lo suficientemente claros y precisos para permitirnos leer el combate en las situaciones en las que en pantalla todo es caos. Y la música es una maravilla que va en la línea de los anteriores juegos de la serie, pero que en esta ocasión muta completamente cuando controlamos a Viola, cuyos sopapos están acompañados de un punk rock que le sienta como un guante. Las interpretaciones en inglés (también están en japonés) están fetén, y la localización de los textos al español tan bien como nos tiene acostumbrados Nintendo.

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El 28 de octubre Bayonetta se enfrenta a su mayor desafío

Nos hemos tenido que morder la lengua en algunas cosas que todavía no os podemos contar, pero esperamos que estas líneas hayan cumplido su objetivo: ilusionaros. Porque, por lo que hemos visto en esta primera sesión de juego, Bayonetta 3 es lo que Bayonetta 2 fue para el primer Bayonetta. Lo nuevo de PlatinumGames promete ser la culminación de una serie que ha evolucionado los hack and slash, un título que de algún modo consigue ser todavía más espectacular que la segunda parte, y que no se conforma con pulir la perfección previa, sino que arriesga introduciendo mecánicas y hasta a un nuevo personaje para ofrecer un título que se perciba fresco. No nos aguantamos las ganas por averiguar si al final todo es tan redondo como hemos atisbado en estas primeras misiones, pero tendremos que aguardar hasta el lanzamiento el 28 de octubre.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar en un evento al que hemos sido invitados por Nintendo España.

Fran G. Matas
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Género/s: Acción / Hack and Slash
PEGI +16
Plataformas:
Switch

Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
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COMUNIDAD
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Bayonetta 3 para Nintendo Switch

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