Saros es una de las grandes citas para los jugadores de PlayStation 5 durante esta primera mitad de año, y tras probarlo durante tres horas estamos convencidos de que no va a defraudar a los amantes de la acción. Housemarque, los autores de Returnal, apuestan por un juego de acción muy intenso y un nivel de desafío bastante elevado, basado en la mecánica de morir y volver a intentarlo. Es un título claramente enfocado a los jugadores más dedicados, pero que también tiende una mano a todos aquellos usuarios que quieran probarlo.
Para los que no hayáis seguido la actualidad sobre esta nueva propiedad intelectual, Saros es un shooter para un jugador con una fórmula muy arcade que, de hecho, recuerda por momentos a los clásicos matamarcianos.
La pantalla puede llenarse de disparos, con unas muy ingeniosas mecánicas jugables que van más allá de todo lo que habíamos visto en los shooters en tercera persona. Es un juego tremendamente ágil, vertiginoso, con una poderosa sensación de disparo y, por encima de todo, muy divertido.
Saros, un shooter que mejora con cada partida
Esta demostración nos situaba en los primeros compases del juego junto a Arjun Devraj, un agente con la misión de descubrir la verdad detrás de Carcosa, un planeta mutante repleto de misterios. La narrativa forma parte consustancial del videojuego, pero más allá de las cinemáticas (que hay unas cuantas), se apoya mucho en los archivos de sonido y documentos que vas encontrando. Así que la historia es importante, además de enigmática, pero la profundización se deja en las manos del jugador.
Esto nos parece un total acierto para aquellos jugadores que deseen entrar directamente en la acción y no quieran preocuparse demasiado por el trasfondo de los acontecimientos. Saros está muy pensado también en ellos, y de hecho es un título que te pone a combatir desde el primer momento en que comienzas a jugar. Cuando coges el mando y te das cuenta de lo rápido y fluida que se desplaza la cámara, te das cuenta de que estás ante un shooter muy movido, algo que en nuestro caso nos ha encantado.
Por lo que hemos visto, Saros se divide en distintas regiones a visitar, cada una de ellas con un gran jefe, varios subjefes y un montón de enemigos a los que derrotar. Nosotros exploramos un par de ellas para ser conscientes de su tono roguelike. Es un juego basado en morir, mejorar y volver a intentarlo. No obstante, deja margen para que juegues bastante antes de caer. En nuestro caso, cada intento duró entre 20-30 minutos, lo cual enfatiza partidas cortas, algo que en este caso particular viene muy bien dada la intensidad de la propuesta.
Además, nos hemos fijado que en cada "run" el escenario cambiaba ligeramente, pero las secciones centrales del mapa permanecían inalteradas. Esto creemos que está bastante bien medido, puesto que se mantiene un cierto control sobre el diseño de niveles, mientras que se añaden elementos procedurales que hacen que cada partida se sienta diferente. A esto se añade que el mapeado posee varios caminos secundarios para encontrar artefactos que añaden potenciadores temporales a nuestro personaje, así como los archivos de audio y documentos que mencionamos previamente.
Los mapas tienen también un leve toque metroidvania, en el sentido de que parece incentivarse el backtracking cuando obtienes determinadas habilidades (de hecho hay teletransporte para volver a áreas previamente visitadas). Por ejemplo, hemos visto que hay unos propulsores que -una vez obtenido el respectivo poder- nos permiten llegar a puntos más elevados del escenario. También hemos vislumbrado lo que parece ser el uso de un gancho para llegar a ciertas plataformas, aunque esto tendremos que confirmarlo más adelante. El avance es mayormente lineal, pero la faceta de exploración está cuidada, algo que nos parece positivo.
Pero vayamos al epicentro de la jugabilidad: la acción shooter. Algo que nos ha llamado la atención es el aprovechamiento del DualSense. A media presión, nos sirve para disparar, mientras que la presión completa activa una habilidad especial. Nos costó adaptarnos un poco, pero a medida que pasaban los minutos íbamos viendo las ventajas de este peculiar sistema. Básicamente, tiene mucho que ver con una de las claves más distintivas de Saros, y es que aquí tan importante es apuntar bien como saber cuándo tienes que adquirir un estilo más defensivo.
Saros se basa en el ataque, defensa y contraataque, en combates que se vuelven prácticamente una coreografía shooter. En un perfil ofensivo es preciso apuntar bien, aunque hay un apoyo de apuntado automático que se puede regular a tu gusto en el menú de ajustes. Es importante en este sentido hacer uso del acelerón para esquivar los ataques enemigos y moverte rápido por el escenario. Pero luego viene una de las partes más originales de lo nuevo de Housemarque y que explica por qué nos ha llamado la atención.
Se trata del perfil defensivo. Podemos activar un escudo temporal manteniendo pulsado R1, algo que va más allá de evitar que nos alcancen los disparos, y es que podemos recoger la energía de los disparos que se dirigen hacia nosotros. Una vez relleno nuestro indicador, podemos lanzar un ataque especial en forma de misiles con la capacidad de fulminar a los enemigos, lo cual resulta en ocasiones más efectivo que hacer uso de la pistola, el rifle o la escopeta de turno. En ciertos enemigos es incluso un factor estratégico-tactico, y con el jefe al que nos enfrentamos directamente se convirtió en una mecánica imprescindible.
Para que os hagáis una idea, el jefe al que nos enfrentamos (el Profeta) tenía un patrón de disparos que podíamos recoger con nuestro escudo y aprovecharlos para lanzar ataques fulminantes. Todo con un estilo bastante rítmico que no dejaba tiempo a pensar. Contaban mucho los reflejos y la habilidad a los botones para alternar entre recolección de energía con el escudo y el posterior ataque, puesto que las ráfagas ofensivas se sucedían con una alta frecuencia. Fue un encuentro bastante emocionante, el cual os adelantamos que añade un enfoque más táctico y estratégico del que inicialmente esperábamos.
De hecho, hay enemigos que te atacan con rayos lineales, pero otros generan cúpulas y otras formas geométricas que te obligan a pensar en distintas formas de actuar. ¿Disparar y esquivar sin parar o usar el escudo para recoger energía? Muchas veces deberás optar por una combinación de ambos enfoques, y eso es algo que enriquece mucho la experiencia jugable en Saros. Es un shooter novedoso, con campos de batalla que en ocasiones se llenan de disparos como si fuese un shoot ‘em up de los de antaño. Damos por sentado que hay mucha inspiración en este tipo de títulos. Se nota y es algo que nos ha fascinado.
El otro gran pilar del juego está en su sistema de progresión. A medida que exploramos y combatimos vamos obteniendo fragmentos de Lunecita. Una vez perdamos la vida y se nos despoje de todo nuestro equipo, se nos devuelve a la base y mediante una especie de ordenador conocido como Primario tenemos la oportunidad de mejorar aspectos de forma permanente, como la integridad de la armadura, la cantidad de tiempo que podemos usar el escudo, la energía máxima o incluso activar la "segunda oportunidad" (básicamente resucitar al instante de perder toda la vida).
Hemos visto una considerable parte del árbol de mejoras y estamos convencidos de que Saros, aunque es retante, proporciona herramientas para que no abandones a la primera de cambio. No pretende ser intimidante, sino que quiere ser accesible dentro de sus ganas de proponerte un desafío. Si tienes más habilidad, obviamente te costará menos y tus "runs" serán más longevas, pero si no cuentas con tanta pericia, el juego te premia por cada intento, animándote a que sigas esforzándote.
Una propuesta shooter innovadora y convincente
El ajuste de desafío-recompensa-mejoras en esta primera toma de contacto nos ha parecido bastante acertado, aunque ya sabéis que conviene esperar a ver el juego completo y comprobar si sus sistemas shooter y de progresión se mantienen frescos y lo suficientemente variados. Ahí creemos que estará la clave del éxito de este lanzamiento, incluso más allá de una historia que por supuesto también tenemos ganas de descubrir.
Por el lado del rendimiento, nosotros lo probamos en una PlayStation 5 Estándar y la tasa de imágenes era muy estable, con una fluidez inmaculada. Destaca por cómo llena la pantalla de partículas y efectos durante los combates, aunque también por un apartado artístico que nos traslada a un mundo que siempre trata de transmitir sensación de peligro, con diseños de enemigos realmente espeluznantes. Será interesante comprobar si gráficamente logra diferenciarse en cada región de juego, y si logra ofrecer una duración acorde a este tipo de experiencias. Lo comprobaremos el próximo 30 de abril cuando se produzca su lanzamiento.
Hemos realizado estas impresiones tras probar Saros en PS5 en las oficinas de PlayStation España.





































