Cuando Fallout 76 se estrenó hace dos años el resultado era lo que muchos temían desde su presentación en el E3 2018: Bethesda Game Studios, venerada hasta el momento por cómo habían evolucionado el género del rol con The Elder Scrolls y por la reinterpretación de la saga postapocalíptica diez años antes, había construido un MMORPG que no acababa de sustentarse: la mezcla de mecánicas de supervivencia, de ideas cooperativas a lo Destiny, y de un housing que desarrollaba el visto en Fallout 4 formaban un pastiche donde el problema no eran los numerosos bugs con los que se estrenó, sino la inconcreción de la experiencia; ¿por qué existía este juego?
A pesar de las ácidas críticas de jugadores y prensa, el equipo de Todd Howard no tiró la toalla. ¿Cómo podría hacerlo tras la enorme inversión económica y temporal que había supuesto el proyecto? Más importante, ¿cómo se iba a dejar de lado a una comunidad que, a pesar de las inconsistencia del título, estaban dispuestos a vivir y a mejorar el Yermo de Appalachia? Desde Bethesda hicieron caso a una de las peticiones más frecuentes de los jugadores, quienes argumentaban que el problema troncal de Fallout 76 se debía a la falta de personajes no jugadores (humanos, pues ya había robots). Si Fallout 3 y Fallout: New Vegas se recuerdan con tanto cariño no es por los disparos o por su mundo postnuclear, sino por las historias de otras personas (NPCs) y de las relaciones entre ellas que hemos conocido en sus mundos.
Así pues, tras un arduo trabajo de meses, en abril de este año se estrenó Wastelanders, una expansión gratuita que incluía novedades de peso en el diseño de juego, en el mundo y en la personalización, pero que se centraba en esa petición constante: el mundo pasaba a estar repleto de humanos con los que entablar conversaciones con árboles de diálogo, personas de las que obtener misiones y facciones a las que aliarse y con las que enemistarse a cambio de unas u otras recompensas. Ahora, más de medio año después, llega otra enorme ampliación (de nuevo, gratuita) dedicada a una de las facciones más icónicas de la saga: la Hermandad del Acero.
Recaderos de la Hermandad del Acero
La historia de Amanecer de Acero comienza, para todos aquellos jugadores con personajes de nivel 20 o superior, con un mensaje de radio que nos emplaza a visitar Fort Atlas, un observatorio que se ha convertido en la base de esta organización militar que tiene tres objetivos: convertirse en monopolistas de la violencia actuando como fuerza policial del Yermo, aprender y preservar el pasado de la humanidad, y encontrar lo que sea que los ha traído a Appalachia desde otras regiones de la Estados Unidos posnuclear. Así, arranca una cadena de misiones que nos llevará a conocer a distintos miembros importantes de la Hermandad en el proceso de convertirnos en Iniciados de la organización, lo que nos lleva a ayudarles en una serie de tareas.
Ese es el problema: que a pesar de que ahora haya personajes humanos, y facciones, y diálogos, todo eso no se traduce en producir unas sensaciones similares a las que experimentamos jugando a los anteriores Fallout de Bethesda; aquí nos sentimos como recaderos que siempre tienen el mismo objetivo: ir a un lugar y acabar con todos los mutantes y raiders que se muevan. Eso no quita que haya personajes y situaciones interesantes: los diálogos con la escriba que conocemos en Fort Atlas nos dan ganas de conocerla más y trastear en su ordenador personal para conocer su pasado; una de las misiones nos lleva a un búnker disfuncional de una familia adinerada repleto de narrativa ambiental; y en otra nos topamos con otra interesante familia de rednecks cuyos hijos, que no han salido de la granja, quieren alistarse a la Hermandad para hacer algo con su vida.
Hay, aquí y allá, signos de querer desarrollar personajes complejos, de querer que tomemos decisiones trascendentes y de querer mostrarnos un mundo repleto de cosas que investigar, conocer y comprender por nuestra propia iniciativa. Pero a pesar de tener, por fin, personajes humanos con sus árboles de diálogo, las conversaciones que tenemos con ellos están, en la mayoría de las ocasiones, tan vacías de sentido y tan carentes de interés como las que teníamos con los robots. Las decisiones que tomamos de cuando en cuando no se sienten importantes porque predecimos claramente los resultados que tendrá, y además, el juego no se puede permitir no recompensar a los jugadores por tomar una decisión errónea: no pueden cargarse Megatón. Y el mundo, aunque hay nuevos lugares que nos han parecido muy interesantes (como una comuna que vive entre los árboles de un bosque radiactivo), no puede ser demasiado complejo porque también debe ser el lugar donde los jugadores montan sus C.A.M.P.
Refugios nucleares para quienes puedan pagarlos
Las novedades de la expansión, más allá de esta cadena de misiones que no concluye con esta actualización (continuará ampliándose durante las próximas semanas y meses, como es habitual en los games as a service), incluyen varios cambios jugables, entre ellos una decisión de diseño fundamental: recompensar en lugar de penalizar, pues el tener sed o hambre ya no hace la experiencia de juego un incordio, pero si estamos saciados e hidratados tenemos ventajas estadísticas; y los refugios del C.A.M.P. Los jugadores pueden construir sus búnkeres subterráneos tras hacer una nueva misión, y se trasladarán a otras zonas del mapa del mismo modo que se traslada el C.A.M.P. Los hay de tres tamaños: el más pequeño es el que conseguimos gratis, mientras que los otros dos (que se incluirán el 1 de diciembre) se comprarán con Átomos (la moneda premium que también se puede obtener en misiones y desafíos; a la vez, uno de ellos será exclusivo temporalmente para los suscriptores de Fallout 1st).
En definitiva, en Amanecer de acero hay misiones lo suficientemente interesantes para estar entretenidos un puñado de horas, y a quienes les guste la experiencia de housing y personalización que la saga ofrece desde Fallout 4, encontrarán aquí muchas más opciones y espacios con los que transformar su vida postnuclear. Además, es interesante que la presencia de la Hermandad del Acero no se ha introducido como un pegote en ciertas localizaciones: los nuevos jugadores que salgan del Refugio 76 tardarán poco en encontrarse con controles de carretera de la Hermandad.
Fallout 76 sigue sin saber qué quiere ser
Por cierto, la experiencia para nuevos jugadores desde la actualización Wastelanders es totalmente nueva, y a la vez, representativa de los pormenores juego. A los pocos segundos de salir al Yermo ya estamos entablando conversaciones con humanos, charlando con un necrófago aún cuerdo en un bar y haciendo recados para una camarera de armas tomar. Durante las primeras horas conocemos personajes, algunos de ellos bastante bien escritos, que nos hablan del estado de las cosas en Appalachia, que nos enseñan a utilizar el C.A.M.P. y a ganarnos la vida tras haber crecido en la comodidad de un refugio. Pero pasa un buen rato hasta que se nos habla del multijugador, de los eventos y de las otras actividades que son la base de un juego supuestamente online.
Decimos supuestamente porque el problema de Fallout 76 no es que no tenga historias tan interesantes como las de anteriores entregas, ni su siempre presente tienda de microtransacciones, ni que esos humanos tan esperados tengan poca personalidad más que los robots y las cintas de audio previas, ni su experiencia multijugador desdibujada. El problema está en que no sabe qué quiere ser: ¿un RPG con un mundo y unos personajes interesantes? ¿Un multijugador basado en la colaboración entre jugadores para reconstruir el estilo de vida norteamericano en un entorno posnuclear? ¿Un juego como servicio repleto de misiones diarias y desafíos semanales que nos llevan a conseguir mejores armas y armaduras?. Como una de las armas de Fallout, esas herramientas con tornillos oxidados, que usan clavos a falta de balas, y que parecen que se van a desmontar con cada disparo, es un juego funcional: el arma dispara y Fallout 76 entretiene. Pero sus partes no están pensadas para formar el todo que se intenta construir.
Hemos realizado estas impresiones con un código del juego para PC ofrecido por Ziran, quienes también nos han dado un personaje de nivel alto para acceder al nuevo contenido.