La Fórmula 1 no puede faltar a su cita anual de mano de Codemasters y la entrega correspondiente al mundial de 2014 está ya en su recta final. Eso hará que, como los años anteriores, el videojuego llegue cuando el campeonato está en sus últimas carreras, una decisión en el calendario de lanzamientos de la compañía que sigue resultando extraña para buena parte del público, acostumbrado a que otros juegos deportivos lleguen al comienzo de la temporada de sus campeonatos más destacados.
Este será el quinto año de Codemasters como responsable de los juegos oficiales de la F1 y ya podemos hacernos una idea muy aproximada de lo que nos va a ofrecer el título. Como es lógico, podemos esperar que el diseño de los monoplazas, sus decoraciones, pilotos, etc., estén completamente actualizados y que el control se adapte a las novedades técnicas de este año.
Es decir, si hasta ahora habíamos tenido un botón para activar nuestros segundos de KERS en cada vuelta este año ya no lo habrá porque la gestión eléctrica del motor ya no funciona de ese modo. Sí se mantendrá, claro, el botón para activar el DRS en las zonas habilitadas en cada circuito para intentar realizar adelantamientos con una ligera ventaja adicional.
Estos cambios son casi obligatorios si tenemos en cuenta que este es un título de simulación y, por tanto, los aficionados va a exigir que, como mínimo, se cumpla con este tipo de elementos fundamentales para intentar reflejar en el videojuego las sensaciones de pilotaje de un coche de este tipo.
Eso sí, resulta curioso que no se haya dado el salto a las consolas Xbox One y PlayStation 4. Dada la arquitectura de las mismas parecía lógico que buena parte del trabajo de la versión para PC permitiera una fácil transición, pero suponemos que han preferido que el calendario de debut en las nuevas plataformas se retrase un poco.
La estructura del juego va a volver a apostar por un sistema que ya conocemos y que ya hemos probado en anteriores entregas: empezar con las pruebas de jóvenes pilotos, lo que hace las veces de tutorial y toma de contacto con el título y sus novedades. De este modo, podemos tener una buena idea de nuestra habilidad y qué nivel de dificultad es recomendable para nosotros. Dicho de otra manera, nos permite saber cuántas ayudas a la conducción activar y saber si nos interesa configurar el juego para que sea más exigente y simulador en cosas como la facilidad para destrozar el coche.
El equipo de desarrollo parece haber trabajado este año en redefinir los niveles de dificultad para conseguir una mayor diferenciación, tanto en la parte baja como en la alta, lo que será un buen elemento para los aficionados que tenían problemas a la hora de superar el juego en los niveles fáciles o que no encontraban suficiente reto en los difíciles. De todos modos, esto es algo que exige mucho trabajo porque influye enormemente la inteligencia artificial de los demás pilotos controlados por la máquina y el impacto que tenga en la conducción la climatología.
Una de las cuestiones que habrá que resolver con la versión final del juego es si esta entrega aporta suficientes novedades, más allá de las estrictamente necesarias para equipararse con los cambios en la normativa del campeonato de este año. La entrega del año anterior presentó el modo clásico, pero este año estará ausente. Lo deseable sería que esta nueva entrega apostara una novedad del mismo o similar calibre, aunque parece que ha habido mucho trabajo a la hora de adaptar las sensaciones de conducción a la nueva normativa. Quién sabe si llegarán algunas novedades en forma de contenidos descargables para satisfacer las ansias de velocidad de los aficionados.
Y es que este año cambiaban los neumáticos, el sistema de frenado (se ha pasado a break-by-wire), la adherencia por la carga aerodinámica, la gestión eléctrica y la entrega de potencia de los motores, todos estos cambios (y otros) como resultado de la entrada de motores V6 Turbo con un fuerte componente eléctrico. Un cambio relevante, por ejemplo, es cómo frenan los coches, pero también cómo entregan la potencia en aceleración a la salida de las curvas. En cuanto a los circuitos, había que crear también los nuevos circuitos de Rusia en Sochi y el Red Bull Ring de Austria (y recuperar Hockenheim y adaptar Baréin a la noche) por lo que está claro que el estudio tenía bastantes cuestiones pendientes por los cambios de la normativa. Quizá el año que viene, cuando la mayoría de estas novedades estén ya consolidadas, sea el momento de apostar por introducir novedades más sustanciales en cuanto a contenidos y modos de juego. O, como indicábamos antes, esto llegue en actualizaciones posteriores.
Esta nueva entrega se presentará, por tanto, como un título que parece que va a perder contenidos en cuanto a volumen y variedad con respecto a la entrega del año pasado. Por otro lado, promete adaptarse fielmente a todas las novedades de los coches y circuitos del campeonato de este año, algo que es muy importante por los sustanciales cambios que se derivan de todos los cambios de la F-1 para este campeonato de 2013-2014. ¿Será suficiente para convencer a los aficionados? Lo sabremos cuando el juego llegue a las tiendas el próximo 17 de octubre.