El ambiente era de secretismo absoluto. Cuando entramos a las oficinas de Riot Games en Dublín nos quitaron el móvil: nada que nos pueda conectar con el mundo exterior una vez estuviéramos en los pasillos y salas donde, hasta ahora, solo se hablaba de League of Legends y Teamfight Tactics. De hecho, había empleados que ni siquiera sabían que un numeroso grupo de periodistas iba al estudio a ver algo.
Durante los últimos tres años han visto cómo Hearthstone se desinflaba después de aquel boom inicial en 2014; cómo Artifact, el ambicioso proyecto de VALVE que pretendía que los jugadores pagaran por cartas digitales como lo hacen por las físicas, nació muerto; cómo Magic The Gathering Arena ha comenzado con buen pie, pero sin ser un éxito tan rotundo como para colarse en el mainstream del videojuego. En silencio, un equipo de Riot Games ponía poco a poco los elementos sobre el tablero para llegar al género como ese amigo que se hace el despistado y te hace un combo repentino que resuelve la partida. Con Legends of Runeterra pretenden cambiar y mejorar cada uno de los aspectos de los juegos de cartas coleccionables (JCC a partir de ahora) digitales y modificar al completo sus agresivos sistemas de monetización.
Gameplay comentado
Tras estar un buen puñado de horas frente al juego, parece que las cartas que tienen en el tablero y las que se guardan en la mano generarán una combinación ganadora. Conforme pasaban los turnos de nuestras primeras partidas se nos iba generando esa sonrisa de quien entiende por primera vez las mecánicas de su mazo preconstruido de Magic. Y al final del día, nos costó mucho despegarnos de un juego repleto de ideas que deben haber sido pensadas y repensadas para que todo encaje al milímetro.
Recogiendo lo mejor de Magic, de Hearthstone y del ajedrez
Una de las cosas que comentaba Andrew Yip, director de diseño de Legends of Runeterra, durante la presentación del juego era una réplica de la crítica que los jugadores de Magic: The Gathering le hicieron a Hearthstone en su lanzamiento: la falta de profundidad en pos de la accesibilidad. Con su juego quieren demostrar que la profundidad puede ir de la mano de la accesibilidad, y lo más importante, del dinamismo.
Una partida de Runeterra es mucho más dinámica que en el juego de Blizzard e incluso que en el diseñado por Richard Garfield. En Hearthstone los jugadores ofrecen soliloquios que luego son replicados por otro monólogo en el turno del otro jugador. Aquí lo que vemos es una conversación fluida en forma de invocación de criaturas, de hechizos y de contrahechizos.
En Runeterra las partidas se dividen en rondas, y estas en turnos a su vez. De manera alternativa en cada ronda, un jugador ataca y el otro defiende con el objetivo de preservar su nexo, que cuenta con 20 puntos de vida. Cuando un jugador invoca una carta, el turno se pasa al otro jugador para que juegue cualquier otra carta. Hay momentos concretos en los que solo se puede jugar un tipo de carta. Por ejemplo, cuando uno ataca con una criatura y el oponente elije otra para bloquearla, se puede jugar una carta "Fast" (los equivalentes a los instantáneos) para dar más poder a una criatura o para cualquier otro efecto. A esa carta "Fast" el otro jugador puede responder con una del mismo tipo, de modo que se genera esa conversación, ese juego dinámico del que hablábamos. Cuando dos jugadores pasan su turno, la ronda se acaba, y los roles de atacante y defensor se intercambian.
Al contrario que en Magic, aquí no hay fases que pongan en compartimentos cada una de las acciones del juego, a excepción de la fase de ataque: solo se puede atacar una vez por ronda. Esto genera situaciones muy interesantes. Podemos tener una criatura en mano que nos viene bien para el ataque, pero si jugamos una carta, damos al oponente la posibilidad de que baje al tablero otra criatura y tenga más opciones para defender. Si atacamos nada más empezar la ronda con lo que tenemos en mesa, no le damos opción a respuesta más allá de defender con las criaturas que ya tenga y responder con los "Fast" que pudiera tener en mano.
A todos estos sistemas de gestión hay que sumar una particular administración del maná que nos ha gustado mucho. Como en Hearthstone, aquí cada ronda que pasamos nos otorga un punto más de maná, y este se regenera para ambos jugadores al final de la ronda. Lo que añade una capa de profundidad a la gestión es que el maná no gastado durante una ronda se suma en un espacio aparte para la siguiente, hasta un máximo de tres orbes de maná. Así, se pueden crear estrategias basadas en un juego lento al principio para sorprender después con cartas con alto coste, por ejemplo.
Trasladando el mundo de League of Legends a las cartas: campeones y sinergias
Pero todas esas interesantes mecánicas en el modo de gestionar los turnos no servirían para nada si lo que hay encima del tablero no fuera interesante, si las cartas fueran simples y no ofrecieran decenas de posibilidades estratégicas. Por suerte, esta fue otra de las sorpresas que nos encontramos durante nuestras primeras horas de juego: algunas cartas pueden evolucionar, otras tienen sinergias con otro tipo concreto de carta, y en general, se atisba un escenario repleto de barajas con formas y ritmos de juego muy distintos.
Los mazos de Legends of Runeterra tienen 40 cartas; cada carta (en el lanzamiento habrá 318 en total) se puede repetir hasta tres veces en una baraja. En estos mazos podemos tener hasta seis campeones de los 24 disponibles cuando salga el juego. Los campeones son los mismos que podemos encontrar en la pantalla de selección de personaje del MOBA de Riot Games, y cuentan con habilidades inspiradas en las de League of Legends que son capaces de dar la vuelta a una partida bien usadas.
Por ejemplo, Garen evoluciona si es capaz de golpear una vez el nexo del oponente, lo que obliga a este a bloquearlo a no ser que quiera encontrarse con un mastodonte con gran poder de ataque y salud. Lucian mejoraba cuando morían cuatro aliados con él en mesa, u fallecía una carta de personaje concreta. Pero sin duda, nuestro favorito fue Teemo. Con él, cada vez que hacíamos daño introducíamos setas venenosas en la baraja del oponente. Cuando robaba una de esas setas, recibía daño. Una vez habíamos introducido 15 champiñones en su mazo, Teemo evolucionaba para introducir aún más de esas cartas en la baraja enemiga.
La creación de mazos, como en todo buen juego del género, es compleja y satisfactoria: descubrir las sinergias entre las distintas cartas, introducirlas en la cantidad apropiada y tener en cuenta las conexiones que criaturas, instantáneos y conjuros pudieran tener con los campeones que hayamos introducido es un puzle en sí mismo. La primera vez que probamos un mazo creado por Riot Games con Teemo, nos gustó tanto la mecánica del personaje (nuestros oponentes no estaban de acuerdo con esta afirmación) que decidimos hacer una bajara basada por completo en la mecánica de los champiñones, y pudimos hacerlo: había cartas que eran directamente más setas venenosas, criaturas que invocaban setas al ponerlas en mesa y otras que añadían más champiñones en el mazo del oponente cuando jugábamos hechizos (normalmente, más setas). Eso sí, al crear nuestra baraja hay que tener en cuenta que solo podemos añadir a ella cartas de las regiones (facciones) a las que pertenezcan los campeones introducidos en el mazo.
Pero además las criaturas y hechizos tienen mecánicas muy interesantes. Hay cartas típicas del género, como una suerte de Ira de Dios que barre la mesa de enemigos, y otras que dan más poder a una criatura o permiten robar cartas. Las más curiosas juegan con la invocación de trampas, con la regeneración de maná, con la restauración del nexo, con la posibilidad de que una criatura sea imbloqueable, y de nuevo, con las propias habilidades de los campeones: Elise, que se basa en invocar arañas, tiene a su disposición distintas cartas para restar vida a un aliado e invocar más bichos de seis patas. Además, algunas criaturas tienen sus propias habilidades, algunas copiadas de otros juegos de cartas (hacer al jugador el daño restante tras un bloqueo o atacar antes de que la criatura bloqueadora le inflija daño) y otras novedosas, como criaturas que atacan una vez muertas si se juega un hechizo.
Precisamente, de aquí proviene uno de los pocos fallos que le hemos visto a una interfaz muy bien pensada y que tiene un oráculo que nos permite ver cómo va a evolucionar el turno al jugar una carta o realizar un ataque al pasar el cursor por encima de su icono. El problema es que hay algunas cartas que interactúan con un cementerio (donde se almacenan las criaturas muertas o los hechizos utilizados) que no está presente en la interfaz del juego, solo en la memoria del jugador.
Esta apuesta por la accesibilidad se aprecia desde los primeros compases del juego. Un extenso y detallado tutorial te va ofreciendo partidas que funcionan como pequeños puzles (en ocasiones bastante complicados de resolver) que, además, son narrativos, pues te van contando una historia de disputas entre algunos de los personajes más conocidos del MOBA de Riot Games.
Adiós a comprar sobres de cartas: un cambio completo del sistema de monetización
El sistema de progresión de los juegos de cartas free-to-play, por definición, está roto: la monetización de estos juegos se basa en la compra de sobres de cartas que ofrecen a un jugador que gaste dinero en ellos más posibilidades en la creación de mazos respecto a otra persona que se conforme con los sobres que va obteniendo gratis al jugar. En Legends of Runeterra no se podrán comprar sobres, y podremos elegir qué carta concreta queremos como recompensa.
En el juego de Riot Games hay seis regiones distintas a las que podemos afiliarnos, y podemos saltar de una a otra siempre que queramos. Cada región (con una historia extraída del lore de League of Legends) es una suerte de pase de batalla con recompensas que desbloqueamos conforme vamos jugando. Tras cada partida se obtiene experiencia de jugador, experiencia de la región utilizada y experiencia para The Vault.
Subiendo la experiencia de una región vamos desbloqueando recompensas en ella: cofres que incluyen distintas recompensas, comodines lo explicaremos más adelante), cápsulas (incluyen cartas aleatorias, como si fuera un sobre) y cápsulas salvajes (incluyen comodines aleatorios).
Lo que cambia el sistema completamente son los comodines. Si obtenemos un comodín de rareza poco común, por ejemplo, podremos canjearla por cualquier carta del catálogo de esa rareza, y lo mismo ocurre si es de rareza legendaria. Así se elimina esa frustración de abrir cien sobres y no conseguir exactamente la carta que quieres. El único elemento de pago del juego será la posibilidad de comprar, con limitaciones, varios comodines cada semana, además de un sistema de objetos cosméticos del que no han dado más detalles.
Hay más formas de conseguir cartas. Conforme el jugador va subiendo de nivel consigue experiencia con la que obtener materiales con los que fabricar cartas. Además, está The Vault: un cofre semanal cuyas recompensas van aumentando conforme más jugamos a lo largo de siete días. Por último, hay un sistema de misiones diarias como el de LoL y TFT que nos pide jugar distintos tipos de cartas o ganar equis número de partidas para conseguir materiales y comodines
Historias para un jugador, distintos formatos y actualizaciones constantes
El último de los problemas de los JCC digitales con los que quiere terminar Runeterra es con el meta estancado, es decir, evitar que una carta o estrategia demasiado poderosa permanezca en el juego hasta que llegue una expansión con cartas adicionales. Desde Riot Games prometen actualizaciones mensuales para ajustar cartas, e incluso en menos tiempo si se demuestra que una jugada o carta está claramente descompensada.
Además de esas actualizaciones, cada cuatro meses el juego recibirá nuevo contenido gratuito en forma de nuevas regiones (y sus respectivos sistemas de progresión) con cartas adicionales, lo que mantendrá el meta fresco. Conforme el juego vaya evolucionando se introducirán distintos formatos de juego al igual que en Magic: The Gathering tenemos el estándar, el extendido, el vintage o el legacy.
A todo este contenido hay que sumar dos modos de juego. Las expediciones serán aventuras para un jugador con un elemento narrativo y formado por partidas contra la inteligencia artificial que en ocasiones nos pondrá ante tableros que serán auténticos puzles. El otro modo es el draft, una idea proveniente del juego de Blizzard y de los torneos de Magic: el jugador va recibiendo cartas aleatorias con las que construir un mazo con el que debe avanzar a lo largo de una serie de enfrentamientos.
El primer juego de Riot Games en diez años desde el lanzamiento de League of Legends tiene todos los ingredientes para convertirse en un éxito. Ya sea por contar con los personajes y el contexto argumental de uno de los juegos más populares de la historia, o por conseguir tirar abajo la política de monetización que echaba para atrás a algunos jugadores interesados en el género, o por lograr realizar con éxito el difícil equilibrio entre accesibilidad y complejidad.
No nos deberíamos extrañar cuando entre el 15 y 20 de octubre los streamers más reconocidos del mundo puedan jugar a Legends of Runeterra el juego de cartas se cuele entre los juegos más vistos de Twitch; con toda probabilidad, lo mismo que ocurrirá entre el 14 y el 19 de noviembre, cuando más personalidades de YouTube y Twitch puedan sumarse a un juego que ya habrá añadido las expediciones y el formato Draft. Todo ello para, además de conseguir feedback de los jugadores más ávidos, para hacer salivar al resto, quienes podrán conseguir una beta privada a principios de 2020 o esperar al lanzamiento global, en PC y móviles, ese mismo año.
Hemos escrito estas impresiones tras acudir a un evento en Dublín al que fuimos invitados por Riot Games.