Impresiones Game of Thrones

Primer vistazo a este juego que cuenta con el visto bueno de George R. Martin en ambientación y diálogos.
Game of Thrones
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones Xbox 360, PS3, PC.

Hace siete años que Cyanide intentó llevar el mundo de Juego de Tronos a un videojuego, pero no fue posible conseguir los derechos. Hace tres años lo consiguieron, al tiempo que empezaba a hablarse de una serie de televisión sobre los libros de George R. Martin. El juego es ahora el oficial de la serie y saldrá en verano.

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Sylvain Sechi, diseñador jefe de Cyanide, empieza la presentación del juego explicando esto para que quede claro que en el estudio hay grandes aficionados a la serie y que el juego no tratará la licencia como mero trámite, sino con ilusión y ganas.

Por lo que hemos podido ver, no se tratará de un título superficial y destinado a gente que no juegue, sino un juego de rol a la antigua usanza al que se han incorporado las mecánicas más actuales. Y con la garantía de una ambientación fiel a la idea de George R. Martin, ya que el escritor se ha involucrado en el proyecto supervisando tanto la plasmación visual de los personajes y lugares como en los diálogos.

Martin ha señalado incluso si un personaje debía estar más gordo o si estaba bien con el pelo gris. En cuanto a los diálogos, a España llegará con las voces en inglés y los textos en español. El equipo del escritor también ha comprobado que los personajes más destacados de la historia se expresaban como se supone que lo harían, informa Sechi.

Donde no ha entrado el creador de Canción de Hielo y Fuego es en la jugabilidad, ya que no es jugador. A él le interesaba la fidelidad en la creación de los personajes y la ambientación. Esta jugabilidad tiene elementos de rol clásicos, sobre todo en la creación de personajes y sus características, e incorpora las últimas aportaciones que han llegado al género.

Dos personajes protagonistas y un perro

Sechi explica que les gustó cómo el libro pasa de la historia de un personaje a otro, y decidieron seguir esa pauta para el juego. En algunos de los 17 capítulos controlas a Mors Westford, un guerrero acompañado de su inseparable perro) y en otros a Alester Sarwyck. También podrás llevar a los dos personajes.

En la creación del personaje ya se nota que el juego tiene la profundidad de los títulos de rol clásicos. No puedes cambiar el sexo ni el nombre, pero la personalización es extrema en las características

El primer personaje, Mors Westford, es un explorador de la Guardia de la Noche. Sechi muestra parte de los menús de creación de personaje. Hay tres subclases de guerrero para elegir. Decides si quieres llevar arma a dos manos o a una y escudo y luego distribuyes los puntos que tienes entre las características físicas: suerte, resistencia, agilidad, inteligencia… según vas cambiándolas ves cómo se modifican las estadísticas. Cada clase tiene su árbol de habilidades propio que irás desbloqueando según avances por los 15 niveles que tiene el personaje. También puedes personalizar las armas, e invertir más en las perforantes, las cortantes, las que aplastan… según hayas decidido armar a tu personaje.

Ya se ven pocos juegos que tengan todas estas opciones, y menos aún con el siguiente paso: el equilibrio entre puntos fuertes y débiles. Puedes elegir para tu personaje diversas características que lo potencian como desees, pero por cada una que elijas deberás incluir una debilidad. Es decir, si quieres que tenga mucha suerte o que sea especialmente fuerte tendrás que aceptar que sea torpe o asmático.

Tu personalizado al máximo Mors Westford guarda un as en la manga: su perro. Mors puede transferirle su mente para explorar una zona sin levantar sospechas, seguir un rastro o atacar a enemigos solitarios sin levantar la voz de alarma.

El perro responde al deseo de Cyanide de incluir un elemento de sigilo en el juego. De hecho, cuando actúes como él deberás mantenerte lejos de la mayoría de los humanos que veas si no quieres recibir una brutal patada. Cuando esto suceda, o cuando Mors esté a punto de ser atacado, el animal volverá a su dueño y este retormará el control del juego. También puedes hacerlo voluntariamente en cualquier momento.

Sechi muestra una misión en la que tienes que encontrar a una chica en un castillo. Puedes hacerlo recorriendo todas las habitaciones "y perdiendo mucho tiempo, porque es muy grande", dice el diseñador jefe de Cyanide, o usas el perro para detectar su olor. El animal puede pasar entre los soldados y ni siquiera es percibido si te mantienes a la distancia correcta. Durante la lucha también te ayudará y puedes darle órdenes sencillas.

Un segundo personaje adulto con algo de magia

El segundo personaje, Alester Sarwyck, es un sacerdote de unos 40 años. "No queríamos que fuese un chico joven que salva al mundo y al final le traiciona un amigo –dice Sechi-. Queríamos atraer a los jugadores de más edad. Y me encantan los RPG japoneses".

La creación del personaje es igual de profunda para Alester como para Mors, con tres subclases y árbol de habilidades propio para cada una de ellas. En ambos casos hay hasta 15 niveles de experiencia y al llegar al 7 debes decidir si te especializas o desarrollas una segunda clase.

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La presencia de la magia preocupaba a Cyanide hasta que Martin les tranquilizó. Según Sechi, les dijo: "El cometa rojo está aquí, los dragones están despertando. La magia está a punto de surgir".

Conocemos a Alester cuando vuelve a su lugar de origen ante la muerte de su padre. El uso que hace de la magia no tarda en granjearle algunas desconfianzas. Sechi sostiene que la historia del juego es profunda e intrincada. Si te dedicas a la misión principal durará unas 25 horas, y si quieres cumplir las secundarias llegas hasta las 40 horas de juego. Según hayan sido tus elecciones verás uno de los cuatro finales posibles.

Al hablar de misiones secundarias, Sechi apunta que no encontraremos del tipo "trae esto y busca y dile a alguien y luego vuelve", que no aportan nada en realidad y sólo sirven para gastar tiempo, sino que serán misiones largas, alguna hasta de dos horas y con consecuencias en la misión principal.

Los diálogos tienen una fuerte influencia del primer Mass Effect. Van cambiando según son las respuestas que eliges. En Juego de Tronos las palabras tienen una gran fuerza. Lo que digas tendrá consecuencias –tal vez incluso dentro de varios capítulos- y las conversaciones ajenas que logres escuchar tal vez desbloqueen nuevas opciones en el juego, aunque no intervengas.

Las habilidades cuentan en el combate

El combate es tal vez donde el aspecto visual del juego flojea más y tal vez sería adecuado que se puliese más. Por un lado, luchas con las armas que lleves. Tienes dos juegos y puedes cambiar entre ellas en cualquier momento. Por otro lado, tus personajes tienen habilidades y puedes activarlas. Mientras lo haces la acción se ralentiza hasta casi paralizarse. También tus enemigos tienen habilidades, y puedes interrumpirlas, rompiendo su eficacia.

Pese a que el concepto sobre el que se basa es bueno, en pantalla no logra transmitir del todo buenas sensaciones. Habrá que esperar un poco para ver si esta sensación responde a lo que ofrece el juego o no.

El estudio se creó en 2010 y hasta hace poco eran conocidos como autores de Pro Cycling Manager y Blood Bowl, pero tras una primera experiencia en los RPG con Loki ahora está inmerso de lleno en este género. El año pasado lanzó un juego de estrategia basado también en la franquicia de Canción de Hielo y Fuego que no fue del agrado de la crítica y ahora está trabajando en Juego de Tronos, Confrontation (un RPG táctico) y en el RPG De Orcos y Hombres, que desarrolla junto con Spiders.

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El juego de Cyanide es el oficial de la serie, y narra los hechos correspondientes al primer libro de Canción de Hielo y Fuego, pero ¿qué han cogido de lo que hemos visto en televisión? Comenzó a desarrollarse antes de que comenzase el rodaje, de forma que buena parte de lo que se verá en el juego es fruto de Cyanide. De la serie se ha tomado el rostro de los protagonistas de la historia, sus voces originales, la música y algunos escenarios. "No queríamos rehacer todo el juego y pensamos que no era lo más importante para el jugador, que lo que importa es la ambientación", dice Sechi. De hecho, durante la presentación insiste varias veces en que han intentado siempre ser fieles a George R. Martin "no sólo en los libros que escribió hace 20 años, sino también en los que escribirá dentro de 10 años, cuando termine la serie".

Juego de Tronos saldrá a la venta para PC, PS3 y Xbox 360 a mediados de 2012.

Sara Borondo
Redactora
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