Análisis de Game of Thrones (Xbox 360, PC)
Pese a llevar el mismo nombre que la serie de televisión Juego de Tronos, en el videojuego la historia toca levemente la lucha entre los Stark y los Lannister por hacerse con el poder de Poniente.
Aunque la muerte de la mano del Rey, Jon Arryn, es un desencadenante de la historia y la reina Cersei planea sobre todo el juego, el trono de hierro no deja de ser un telón de fondo para una historia también intensa y llena de intrigas y traiciones.
El videojuego Juego de Tronos no es un juego réplica de lo que se ha visto en la pequeña pantalla.
Tampoco es un juego destinado a un público mayoritario, sino que exige jugadores sacrificados y endurecidos en numerosos juegos de rol, porque no se lo va a poner fácil. Superar las primeras horas de juego cuesta tanto por la parte más innovadora que funde varios géneros como por la más clásica. Sus virtudes te van convenciendo poco a poco. Es un lujo que hoy difícilmente se puede permitir un juego.
Ya desde el principio marca el título sus diferencias respecto a los juegos de rol que gobiernan el mercado actualmente. Los dos personajes que jugarás –de forma alternativa o conjunta- vienen ya predeterminados físicamente, y podrás elegir sólo entre tres subclases bastante similares para cada uno. Donde sí puedes personalizar es a la hora de decidir las ventajas y los inconvenientes de personaje, que deben estar equilibrados. Por ejemplo, si quieres un líder nato tal vez tengas que hacerlo asmático y hemofílico.
Un sistema de combate basado en habilidades que debes dosificar
También sorprende inicialmente el sistema de combate, más parecido a la estrategia en tiempo real. En primer lugar, debes asegurarte de que estás utilizando el armamento correcto, ya que cada tipo de armadura del enemigo es vulnerable a un tipo de arma: cortantes, contundentes o punzantes.
Como sólo puedes llevar dos juegos de armas a la vez, siempre te la juegas un poco. Aun así, podrás liquidar al enemigo aunque no vayas pertrechado de la manera más adecuada para una batalla concreta. Si das a tu personaje la orden de atacar podrá estarse durante horas pegándose como un muñeco, porque la clave está en las habilidades, que vas eligiendo en el árbol según subes de nivel.
Las habilidades gastan energía, de forma que debes dosificar el ritmo al que las utilizas. Cuando activas el menú de habilidades la acción se ralentiza, sin llegar a pararse nunca, para que tampoco estés demasiado tiempo pensando.
Además de las habilidades propias, cada uno de los dos protagonistas tiene su propia peculiaridad. Mors Westford -un guardia de la noche- es un warg, un mutapiel, lo que le permite entrar en la mente de su perro y explorar por su cuenta. Es un elemento propio de los juegos de infiltración.
El perro pasará inadvertido si no entra en el perímetro que rodea a cada enemigo, seguirá rastros visibles en forma de humo y podrá atacar a los enemigos solitarios. En ocasiones deberás utilizar obligatoriamente al perro, pero en otras será una opción más. Es una opción que convence más cuando se ha utilizado en varias ocasiones.
En combate también será útil el perro, ya sea para atacar al enemigo como para desarmarlo o asustarle con los ladridos. Es una pena que nadie se haya preocupado por el aspecto que tiene un animal tan útil, ya que sufre uno de los peores casos de indefinición gráfica conocida. Ni su raza ni su color quedan claros ya que cambia de una escena a otra, y nunca es un modelo de perfección visual.
Alester Sarwyck es un sacerdote rojo, que utiliza la magia de fuego ya sea para descubrir caminos y engranajes secretos (y entonces podrás ver una de las animaciones mejor conseguidas del juego), para potenciar el efecto de las armas o para curarse en combate.
Ten cuidado con lo que decides, que no hay vuelta atrás
Pero si en algunos apartados innova, en otros Juego de Tronos retrocede a juegos de rol de décadas pasadas. Nada de ser benévolos con el jugador y evitarle estadísticas o exceso de números; aquí deberás comparar cada objeto del inventario hasta encontrar el que necesitas en cada momento. El juego es implacable; si elegiste llevar un arma a dos manos no te servirá de nada una espada por muy buena que sea.
Ahora que los juegos de rol presumen de que tus actos tienen consecuencias, Juego de Tronos lo lleva al máximo. Constantemente deberás estar tomando decisiones en los diálogos o durante las misiones. Cierto es que en aproximadamente la mitad de las ocasiones prevalece la sensación de que da igual lo que contestases, pero en otras sí que sabes que más tarde recordarás ese momento.
Y así sucede. Si matas a un personaje porque ha incumplido la ley más adelante no estará para darte una misión, y si liberas a un asesino verás que te ayuda varios capítulos más adelante. De principio a fin el juego está lleno de decisiones; algunas las esperas, algunas no son relevantes, pero otras te sorprenderán y dudarás.
Para los amantes del rol la serie literaria Canción de Hielo y Fuego, de George R.R. Martin es un imán por su temática, las historias que cuenta y su ambientación. El estudio francés Cyanide cayó en el embrujo de Poniente hace siete años y consiguió permiso para convertir la serie en videojuego hace tres, justo cuando se empezaba a hablar de la serie de televisión Juego de Tronos.
El estudio ya tenía su juego planteado, había avanzado en personajes y escenarios. Había decidido una historia inventada enmarcada en el universo de los libros y contaba con el beneplácito de George R.R. Martin. Cuando Juego de Tronos se convirtió en el juego oficial de la serie tuvo que realizar algunos cambios; introducir la música y el aspecto y la voz de algunos personajes "televisivos" (en realidad, tres, Cersey, Lord Varys y el comandante de la Guardia de la Noche) y adaptar algunos escenarios.
Un códice con toda la mitología del primer libro de la serie
Cyanide está tan atrapado en las redes de Martin que ha elaborado un códice completo con toda la mitología del primer libro de la serie. Vas reuniendo las entradas a lo largo del juego y los amantes del universo de Canción de Hielo y Fuego probablemente disfruten navegando por él.
Es difícil saber hasta qué punto esta decisión influyó en la pérdida de rumbo que el juego tiene en algunos aspectos. El aspecto de algunos personajes es malo, las mujeres andan de forma terrible y hay fallos gráficos como que las puertas te atraviesan siempre, personajes dispersos por la ciudad en los sitios más insospechados y clónicos, hasta un punto inquietante en Desembarco del Rey, o el mismo herrero que te acecha en numerosas esquinas de Aguasfuentes.
Juego de Tronos sería un juego bueno trabajando con estos mimbres. El problema es que no se ha llevado a cabo con el nivel que debería acompañar a una historia tan excelente y una ambientación tan soberbia. Los personajes están construidos con una solidez muy pocas veces vista en los videojuegos. Una puede imaginarse a Alester viviendo una vida plácida en Aguasfuentes antes de que se desatase la historia y a Mors reflexionando sobre su vida en las largas noches del Muro.
Es una historia que logra mantener el juego, y una jugabilidad que abre caminos diferentes, pero Juego de Tronos exige demasiado. Pedir a los jugadores que se acostumbren a una jugabilidad que se les presenta de forma tan rugosa, acribillarles a vídeos y texto mientras tanto y esperar a que empiecen a disfrutarlo más allá de la sexta hora de juego es demasiado pedir en estos días de juegos más ligeros y, al mismo tiempo, menos curiosos por investigar. Y más cuando después deben lidiar los jugadores con otros fallos no muy graves pero sí molestos.
Cyanide ha arriesgado, y muestra que sabría sentar las bases para un excelente juego de la serie. Ojalá el futuro depare nuevos títulos de Canción de Hielo y Fuego a cargo del estudio francés, de forma que desarrolle más esas ideas interesantes y evite los errores de bulto.