Como Dark Souls pero colorido e inspirado en el verano de Italia: Ya hemos jugado a Enotria: The Last Song - Impresiones

El primer juego del estudio italiano Jyamma Games sigue al dedillo la fórmula ‘Souls’ pero le añade algunas particularidades jugables y estéticas, aunque aún requiere trabajo.
Enotria: The Last Song
·
Actualizado: 17:43 1/7/2024
Versiones PC, PS5, Xbox Series X/S.

Nada más empezar a jugar a Enotria: The Last Song, cuya demo está disponible en Steam y en PS5, se aprecia la intención de Jyamma Games, un equipo a todas luces enamorado de las aventura de acción y rol tipo Souls. Su ópera primera sigue al dedillo el manual de diseño instaurado por FromSoftware, pero le aporta ideas propias tanto en lo jugable como en lo estético que intentan darle personalidad sin distanciarse demasiado de la fórmula establecida por un estudio mucho más amplio y veterano, algo que se deja notar. El objetivo de esta generosa demostración también queda claro en las primeras horas de partida: que haga las veces de acceso anticipado, poner en las manos de los jugadores una obra inacabada para pulir, perfeccionar y modificar los mimbres de un proyecto que, tras varios retrasos, se lanzará el 19 de septiembre en PC, PS5 y Xbox Series X/S.

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Un mundo colorido atrapado en una obra teatral sin fin

Ya desde la premisa argumental se ve esa intención de distanciarse, pero no mucho, del referente. Aquí se deja de lado la oscuridad y lo monstruoso, pero no la fantasía medieval ni lo críptico. En estas primeras partidas no se desarrolla mucho la historia, ni a través de escenas cinematográficas, ni con documentos ni con descripciones; se deja todo en manos de la narrativa ambiental.

Una ambientación que nos lleva a Enotria, un mundo mediterráneo, bañado por el sol, que está dominado por el Canovaccio, una representación teatral eterna, violenta y perversa. Nuestro objetivo, como Ardore, el Ser sin Máscara, es poner fin a la situación derrotando a los Autores, una serie de jefes finales que supondrán el colofón de las partes del escenario interconectado que dominan.

El diseño de los niveles, el bucle jugable, el combate, la mejora del personaje, el equipamiento y muchos otros aspectos de Enotria son fácilmente comprensibles para cualquiera que haya jugado un Souls alguna vez. Aquí no faltan las hogueras donde descansar, subir de nivel y personalizar a Andore, aunque destaca lo separadas que están entre sí, aumentando la intensidad al navegar por los escenarios… y la frustración cuando morimos, sobre todo cuando es por algo injusto.

Porque aquí tampoco faltan los enemigos escondidos, los arqueros que fastidian desde la lejanía cuando combatimos a un adversario, los grupos de enemigos a los que tratar de dividir, los caminos alternativos con cofres, combates y otros recursos, y también los momentos de plataformeo por tejados, puentes y espacios estrechos sobre precipicios que conducen a la muerte. Hay una particularidad de Enotria que tiene potencial pero a la que de momento se le saca mucho partido: hay puntos muy concretos en los que podemos modificar la realidad para crear caminos, a veces necesarios para avanzar y otras para encontrar tesoros o acercarnos a los enemigos con ventaja.

Unos cimientos que aún deben asentarse

El problema al que se enfrentan muchos estudios primerizos al replicar la fórmula Souls es que se requiere de un equilibrio y de un pulido difícil de alcanzar por un equipo pequeño. Y eso se nota en las imprecisiones de Enotria, sobre todo en el combate, con una configuración de botones y movimientos casi idéntica a la de los títulos de FromSoftware. Los enemigos tienen una barra de vida y otra de postura, que al llenarla con los desvíos los deja descubiertos a un potente ataque. Hay bastante variedad de enemigos que obligan a priorizar y a jugar con cabeza cuando se juntan varios. Pero hay fallos que elevan de manera injusta una dificultad que ya de por sí es muy alta: es de los soulslike más complicados a los que nos hemos enfrentado en una primera toma de contacto.

El poder para alterar la realidad creando caminos tiene potencial, pero de momento no se aprovecha mucho.
El poder para alterar la realidad creando caminos tiene potencial, pero de momento no se aprovecha mucho.

Por ejemplo, a las animaciones, ajenas y propias, les falta claridad y precisión, algo importantísimo en un juego de este tipo. Hay veces que los enemigos se comportan de manera diferente ante una misma situación, como cuando lanzamos una piedra para atraer a un adversario de un grupo, y según le de al juego, sus compañeros se alertan o no. Hay varias situaciones que solo hemos superado porque hemos logrado encajar al enemigo en un punto desde el que no puede alcanzarnos. Y el complicado primer jefe final, que hace las veces de duro tutorial con dos fases para enseñarnos que debemos dominar tanto la esquiva como el desvío o parry, tiene lugar en un escenario donde las colisiones son algo impredecibles.

Un soulslike prometedor en la personalización

Si bien los cimientos del juego requieren más trabajo para afianzarlos, lo que se ha construido sobre ellos es atractivo y se aprecia potencial en esas ideas. La principal tiene que ver con las máscaras: conforme avanzamos y exploramos encontramos máscaras con efectos propios a las que van aparejadas el equipamiento seleccionado (armas, consumibles, magias y mejoras pasivas del árbol de habilidades); podemos equipar hasta tres y cambiar entre ellas al vuelo tras una animación relativamente larga, lo que puede generar estrategias muy interesantes.

El primer jefe os obligará a dominar la esquiva, el desvío y los efectos de los elementos.
El primer jefe os obligará a dominar la esquiva, el desvío y los efectos de los elementos.

En segundo lugar, son muy importantes los cuatro elementos, tanto en el combate como en el diseño de niveles, pues nos encontraremos con zonas bañadas en ellos y con barriles y otros objetos que los generan. Son estados alterados que generan beneficios y perjuicios tanto para nosotros como para los oponentes, como por ejemplo, incrementar el daño y la regeneración de resistencia a cambio de bajar las defensas, o restaurar la salud paulatinamente con el riesgo de explotar al sufrir daño. Como podéis suponer, tener esos elementos en cuenta es importante a la hora de abordar los combates.

En esto tiene mucho que ver las magias que antes mencionábamos, llamadas Líneas mágicas. Son poderes que se obtienen principalmente en los cofres repartidos por los niveles. Podemos equiparnos hasta cuatro en cada máscara, y se pueden ejecutar al cargarlos infringiendo daño a los enemigos. Hay algunas que imbuyen nuestras armas (podemos equipar dos y cambiar entre ellas en cualquier momento) de daño elemental, otras que ejecutan ataques lentos pero poderosos, o que nos permiten esquivar y contraatacar con contundencia.

Enotria destaca por las muchas posibilidades de personalización del personaje.
Enotria destaca por las muchas posibilidades de personalización del personaje.

Con todo esto Enotria ya se dibuja como un soulslike muy personalizable que deja a cada jugador construir un personaje muy diferenciado, esperad a trastear con la Senda de los innovadores. Aquí no falta la subida de nivel con el equivalente a las almas (que también se utilizan para mejorar las armas) para aumentar la fuerza, la resistencia, la efectividad elemental, etcétera; pero también hay un árbol de mejoras con el que desbloquear talentos pasivos que equipar (un máximo de seis en cada máscara). Así, si bien a los mandos se percibe demasiado similar a sus referentes, todas estas capas de personalización le otorgan identidad y dejan entrever muchas posibilidades de cara al juego completo.

Un mundo brillante con problemas técnicos

Pero igual que esos cimientos jugables necesitan trabajo, lo mismo ocurre con el apartado técnico. Enotria, sin ser despampanante visualmente, sí ofrece algunas estampas muy bonitas y sin duda se diferencia, por su colorido, de la mayoría de los títulos del género. Pero como viene ocurriendo con otros juegos desarrollados en Unreal Engine 5 por estudios pequeños o medianos, el rendimiento deja que desear. En nuestro equipo (descrito al final del texto) no hemos conseguido alcanzar los 60 FPS a una resolución de 1440p; apenas se observan diferencias en la fluidez entre jugar en Bajo y en Alto.

El uso de Unreal Engine 5 se nota sobre todo en la iluminación... y en el rendimiento.
El uso de Unreal Engine 5 se nota sobre todo en la iluminación... y en el rendimiento.

A ello hay que sumar los bugs: el programa se ha colgado varias veces, devolviéndonos a la última hoguera al retomar la partida, y hay un extraño error que impide abrir la puerta del primer jefe hasta que se reinicie la aplicación; en otro momento, morimos de manera repentina sin ningún enemigo a la vista. Sí queremos destacar positivamente una banda sonora inspirada por la tradición italiana, con una amplia variedad de instrumentos y que resalta especialmente en los grandes enfrentamientos. Por cierto, aunque la demo esté en inglés, el juego final tendrá textos en español y voces en italiano, inglés y japonés.

La mascarada comienza el 19 de septiembre

El último retraso, de agosto a septiembre, de Enotria: The Last Song podía interpretarse como la intención del estudio de alejarse lo máximo posible de un Elden Ring: Shadow of the Erdtree que tendrá a los aficionados al género atrapados durante semanas, y quizá meses, tras su estreno en junio. Pero tras jugar a esta demo no parece que ese sea el caso. Enotria es una aventura de acción y rol tipo Souls tradicional, con una ambientación original y con un puñado de ideas que tienen potencial sin ser, en ningún caso, rompedoras. Sin embargo, también es un título que requiere asentar y pulir los elementos básicos de su diseño, y también corregir los numerosos errores que nos hemos encontrado. Si lo consiguen a tiempo del lanzamiento el próximo 19 de septiembre, puede convertirse en algo más que otro soulslike.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a la demo gratuita disponible en Steam. El equipo utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

Fran G. Matas
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Plataformas:
PC Xbox Series X/S PS5

Ficha técnica de la versión PC

  • Fecha de lanzamiento: 19/9/2024
  • Desarrollo: Jyamma Games
  • Producción: Jyamma Games
  • Distribución: Steam
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
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Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

Ficha técnica de la versión PS5

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