Es lógico tener dudas en Dying Light 2. Los largos periodos en los que Techland ha estado en silencio desde su anuncio, los meses que pasaron desde que mostraron aquel espectacular gameplay del E3 2019 hasta que el título volvió a dar señales de vida, los varios retrasos en la fecha de lanzamiento que arrastra, cierto caso reciente de otro RPG polaco tremendamente ambicioso que no cumplió todas las expectativas… Y sin embargo, aquí estamos, tras haber jugado unas cuatro horas a su versión de PC, mordiéndonos las uñas porque llegue ya el 4 de febrero de 2022, cuando el título se lanzará en todas las plataformas (hasta en Switch con una versión en la nube).
Las dos secciones del título que probamos nos dejaron con ganas de continuar jugando porque nos ofrecieron justo lo que prometían. La obra de Techland no va a revolucionar el género, y de hecho es bastante conservador en algunos de sus sistemas, pero en cada uno de sus pilares se ve una evolución respecto a título publicado en 2015: un juego ambicioso (han trabajado en él más de 400 personas) pero con los pies en el suelo que lo que quiere hacer es llevar más allá el parkour, crear un mundo abierto cambiante, vivo y que de gusto recorrer, mejorar un sistema de combate centrado en el cuerpo a cuerpo, ofrecer una jugabilidad bien distinta entre el día y la noche, y lo que nos ha sorprendido más, poner sobre la mesa una historia bien escrita y con buenos personajes.
Gameplay comentado y nota de voz
Ya hemos jugado a Dying Light 2 y os lo mostramos en este gameplay, en el que os contamos qué nos ha parecido:
También podéis escuchar nuestra nota de voz, un breve audio en el que os contamos qué nos ha parecido nuestro primer contacto jugable con Dying Light 2:
Una propuesta muy interesante en lo narrativo
La primera parte que pudimos jugar nos situaba en Old Villedor, una gran comuna pacifista de Supervivientes repleta de vida, con sus huertos, sus negocios, y por supuesto, su bar. No teníamos mucho contexto porque este punto se situaba alrededor de cuatro horas tras el comienzo de la aventura, pero tras hablar con la hermana del líder del lugar, teníamos claro nuestro objetivo principal (había varios personajes con peticiones y misiones secundarias que no tuvimos tiempo de probar). Uno de los cabecillas del grupo y un chaval que salía en su primera expedición llevaban horas sin dar señales de vida después de que fueran a buscar un preciado recurso fuera de los muros de la ciudad, y se nos encarga que demos con ellos.
Lo increíble de la misión, y que por lo visto en la segunda sección de la demostración es algo aplicable a las misiones principales en general, es la cantidad de bandazos argumentales y jugables que va dando. Esa primera parte nos llevó a explorar en sigilo un edificio repleto de zombis por el que teníamos que seguir un rastro de sangre, pero más tarde nos hicieron asaltar un campamento, activar uno de los molinos que sirven como refugio, participar en una sección de plataformas a decenas de metros de altura mientras desactivamos bombas, enfrentarnos a jefes finales tanto humanos como muertos vivientes, colarnos en edificios usando ganzúas, contemplar espectaculares secuencias scriptadas, y por supuesto, tomar decisiones que alteran el rumbo de la misión.
Nos sorprendió cómo el conflicto fue escalando. Sin entrar en destripes argumentales porque de veras que merece la pena que lo disfrutéis en vuestra piel, la búsqueda de ese chaval Superviviente al final nos llevó por una trama donde entraban en juego los Peacekeepers (una facción que antepone la seguridad a la libertad), el problema que tiene la comuna con los depósitos de agua, las disputas de liderazgo en Old Villedor, enfrentamientos familiares…
Ante cada paso importante en la misión, teníamos poder de decisión sobre cómo abordar la situación, y en algunos casos, influir considerablemente en el mundo y sus personajes. Lo que nos impactó por inesperado es la importancia de la narrativa, lo bien dibujados que están y lo profundos que son los personajes con los que nos relacionamos, la cantidad de giros argumentales, lo bien escritos que están sus largos monólogos y diálogos. Si sois de los que exploran cada opción de diálogo en un Fallout vais a disfrutar de lo lindo con las conversaciones, pero también es verdad que los que vengan aquí por la acción sentirán que les están dando la chapa. Si las misiones principales continúan con este nivel estamos ante algo grande, a una trama de la que solo nos ha escamado la falta de personalidad del protagonista, Aiden, aunque habrá que ver cómo de interesantes serán las secundarias.
Un mundo abierto tradicional que da gusto recorrer gracias al parkour
En su funcionamiento, el mundo de Dying Light 2 es tradicional, no muy distinto de lo que podríais esperar, por ejemplo, de un Far Cry. En pantalla siempre se nos muestra el indicador del objetivo de misión que tengamos seleccionado en cada momento, hay campamentos que conquistar y saquear repartidos por el escenario, los molinos que podemos reclamar para una facción u otra funcionan de manera similar a las atalayas de un Assassin’s Creed y la mayoría del interior de los edificios son inaccesibles. Sin embargo, hay varias diferencias fundamentales que hacen la experiencia distinta a otras propuestas: es un mundo a dos niveles, los tejados y el suelo, que exploramos corriendo y saltando con nuestras habilidades de parkour; y también es un escenario que se percibe de manera muy distinta si es de día o de noche.
Una vez nos acostumbramos al sistema de plataformas, a estar pendientes a la barra de resistencia y a identificar a qué puntos se puede agarrar o no Aiden, moverse por este mundo apocalíptico en el que se vive casi como en el medievo es un gustazo. El proceso de ir de un punto a otro es divertidísimo porque supone estudiar el escenario y movernos saltando de un edificio a otro, escalando por tuberías, lanzarnos desde alturas vertiginosas, deslizarnos por huecos, impulsarnos de una pared a otra y muchas otras peripecias que se van desarrollando a través del árbol de habilidades, todo ello con la pulsación de apenas un par de botones del mando. Es un mundo diseñado como si estuviéramos ante un juego de plataformas.
Incluso el proceso de reclamar los molinos es divertido porque tendremos que escalar por ellos, averiguando por dónde saltar y usando elementos móviles. Hacerlo será importante porque cambiará de un modo u otro las zonas de su alrededor. Al reclamar una de estas construcciones se nos da la opción de cederla a los Supervivientes o a los Peacekeepers: si elegimos lo primero, se añadirán elementos en el escenario que facilitarán el plataformeo y que nos permitirán acceder a zonas a las que antes no podíamos ir; si elegimos lo segundo, se incrementarán las defensas contra los zombis y los posibles atacantes humanos.
Si estamos casi todo el rato brincando por las alturas es porque la tierra firme no es segura. Por el día, patrullas de humanos que no reconoceremos como amigables o enemigas hasta que estamos demasiado cerca (o si sacamos los prismáticos) recorren las calles buscando recursos o gresca, mientras que la mayor parte de los infectados se resguardan de la luz del día en los edificios, prácticamente inexplorables sin buenas dotes para un sigilo que funciona de forma un tanto errática. Por la noche, las calles se inundan de zombis e infectados especiales, por lo que cada caída tonta de una plataforma se traducirá en situaciones tensas intentando sobrevivir; a la vez que los edificios quedan casi vacíos y los recursos que se esconden en ellos esperan nuestra visita.
Por supuesto, el diseño de misiones nos obligará a ir alternando entre el día y la noche; podemos dormir en las camas de las ciudades o hubs principales y en los molinos que hayamos conquistado para que pase el tiempo más rápido. Y también, claro, nos harán infiltrarnos durante el día en lugares repletos de zombis y recorrer las peligrosas calles durante la noche. Aun siendo muy tradicional, poca queja tenemos de cómo está diseñado el mundo en general, aunque es cierto que nos hubiera gustado ver más opciones para acceder a un mismo lugar, una menor presencia de las cerraduras (el minijuego para abrirlas nos ha parecido muy malo) y una mayor agilidad en la recolección de recursos (ir consiguiendo plantas por los tejados o rapiñar cadáveres será imprescindible para poder fabricarnos medicinas, vendas, flechas y otros ítems que necesitaremos para sobrevivir).
Un combate espectacular… cuando funciona
El primer Dying Light se caracterizó por centrarse en el combate cuerpo a cuerpo y eso no solo se conserva en esta segunda entrega, sino que se lleva más allá tanto por las mejoras en el propio combate como por cómo se integra con la agilidad del protagonista. El árbol de habilidades nos da a elegir si queremos mejorar las habilidades de combate de Aiden o sus capacidades para el parkour, pero ambas cosas son útiles a la hora de hacer frente a un enemigo, ya sea humano o zombi.
Con un gatillo para bloquear, uno para atacar que si mantenemos pulsado realiza ataques más contundentes y un botón para esquivar, se construye un sistema de combate accesible, visceral y tenso que funciona fantásticamente cuando nos enfrentamos a uno o pocos enemigos. En esos momentos se suceden los contraataques, las patadas voladoras, el saltar sobre un adversario aturdido para golpear con fuerza al que tiene por detrás, el pillar carrerilla para tirar de una patada al enemigo del tejado...
El problema está cuando nos rodean un puñado de enemigos o numerosos infectados, porque nos vemos sin herramientas para gestionar la situación y todo se vuelve demasiado caótico. Además, siendo lo más divertido el atacar con bates, mazos, varas que lanzan electricidad y otros artilugios de distintas rarezas que iremos encontrando, fabricando y mejorando, se nos hace extraño que hayan dado tanta utilidad al arco, con el que nos pudimos ventilar campamentos enteros sin que nos detectaran y derrotar a jefes marcando distancias. Obviamente, aún quedan varios meses de desarrollo en los que pulir detalles y realizar ajustes de equilibrio que mejoren la experiencia del combate.
No podía faltar una paravela
La segunda parte de nuestra prueba nos trasladaba un poco más adelante en el juego que nos dejó con la miel en los labios en lo narrativo y nos presentó una mecánica que llevaba la exploración más allá. Aquí conocimos a Lawan, el personaje interpretado por Rosario Dawson (la actriz de The Mandalorian y Sin City). Central Loop, un área de la ciudad repleta de rascacielos, vuelve a tener electricidad, pero a pesar de la buena noticia, inquieta el desconocer la procedencia de esa energía que amenaza con desestabilizar la zona y los grupos que la habitan.
El personaje de Lawan, aunque no tuvimos mucho tiempo para conocerla, nos ha encantado y tiene pinta de que tendrá mucha importancia en la trama en general, y se apunta a un conflicto interesante entre ella y el traumatizado y alcohólico líder de la comunidad a la que pertenece. Además, nos obsequió con un ítem que hace la exploración mucho más variada y divertida.
Como en tantos juegos de mundo abierto que se han lanzado tras The Legend of Zelda: Breath of the Wild, aquí hay un paracaídas que funciona como la paravela del juego de Nintendo. Y en este escenario repleto de edificios de decenas de pisos daba una nueva capa al desplazamiento por el mundo que ya hemos elogiado. Usando las corrientes de aire que lanzaban enormes turbinas colocadas por el escenario nos tiramos desde los altísimos tejados para colarnos en el interior de oficinas a decenas de metros de altura o para salvar muros infranqueables, todo ello mezclado ágilmente con el parkour.
Además, en esta segunda sección de la demo vimos otra mecánica del mundo abierto que nos resultó muy interesante. Como con los molinos de la parte anterior, aquí hay centrales eléctricas que conquistar y cuya energía se puede asignar a una facción u otra. Para conseguirlo tuvimos que conectar varios generadores de su interior, lo que suponía una suerte de puzle con plataformas para llevar los cables hasta su destino. No es algo que nos hiciera quebrarnos la cabeza demasiado, pero sí que sirvió para dar variedad a la experiencia, y no nos extrañaría que en las siguientes centrales se pusiera la cosa más complicada.
Un mundo muy vistoso con un downgrade evidente
Hay mucho que elogiar a nivel técnico de Dying Light 2. La distancia de dibujado, sobre todo en la recién mencionada sección de rascacielos, es asombrosa. Cada comunidad o hub, con multitud de personajes realizando todo tipo de acciones o simplemente charlando entre ellos, derrocha vida. El interior de los edificios están repletos de detalles que aportan a la narrativa ambiental. El número de zombis en las calles nocturnas atestadas de infectados sorprende. Las animaciones en el parkour y los combates están a un alto nivel. El detalle en las caras de los personajes (sobre todo los más importantes) y la expresividad facial está muy, pero que muy bien.
Es decir, en lo gráfico, en lo artístico y en lo sonoro es una auténtica superproducción, pero hay detalles aquí y allá que nos recuerdan que estamos ante un juego intergeneracional, como el popping, la falta de definición de algunas texturas, una iluminación un tanto plana… Sí, es un juego muy vistoso, pero que no es aquel impresionante tráiler del E3 2019 ni es tan espectacular como los vídeos oficiales mostrados a lo largo de este año. ¿Ha habido downgrade? A nuestros ojos sí, pero también puede deberse de que la versión que hemos probado no tuviera aplicados algunos efectos visuales; de nuevo, aún tienen varios meses de desarrollo por delante.
Con ganas de volver a La Ciudad
Esta prueba de Dying Light 2 nos ha permitido despejar las dudas que teníamos ante tan ambicioso proyecto. El RPG de Techland promete un escenario, La Ciudad, que es un auténtico placer recorrer gracias al mejorado sistema de parkour y a lo cuidado de su diseño. El sistema de combate, aunque no le vendrían mal algunos ajustes aquí y allá, es divertido y visceral. El cómo cambia la experiencia entre recorrer el mundo de día o por la noche es interesantísimo. Es un juego vistoso e inmersivo a pesar de que no es el espectáculo audiovisual que nos prometían los tráileres. Pero sin lugar a dudas, lo que nos hace esperar con ansias el 4 de febrero es su diseño de misiones (al menos las principales) gracias a su variedad de situaciones, a sus personajes, a unos diálogos muy bien escritos y a unas decisiones que realmente desatan consecuencias en muchos casos imprevisibles.
Hemos realizado estas impresiones tras probar una versión preliminar de PC en un evento presencial organizado por Techland.