La saga Diablo no pasa por su mejor momento. La recepción de Diablo Immortal, el MMORPG gratuito diseñado para móviles, ha recibido muchas críticas por su sistema de monetización. A Diablo III le costó despegar y tuvo polémicas similares con su casa de subastas, aunque con la expansión Reaper of Souls mejoraron considerablemente el juego y consiguieron revitalizarlo durante unos años… que para muchos jugadores hace tiempo que quedaron atrás.
Blizzard Entertainment anunció Diablo IV en la BlizzCon 2019, pero no ha sido hasta recientemente cuando el equipo de desarrollo ha dado información profunda y periódica sobre qué están haciendo con el esperado RPG de acción. Hace unos días lo volvimos a ver en acción en un gameplay que presentaba un apartado audiovisual muy vistoso, una estética que recoge el legado de Diablo II, un mundo abierto ambicioso tanto en cantidad de contenido como en sus opciones sociales, y una clase que todos esperaban: la nigromante.
Esa sección jugable ejecutada en Xbox Series X, y las posteriores actualizaciones del estudio de desarrollo a través de su blog oficial y otros comunicados, nos ha animado a recopilar en este artículo todo lo que sabemos de un juego de rol con acción frenética, profunda, estratégica y sangrienta que promete atraparnos durante semanas y meses cuando llegue en 2023 (presumiblemente, en la primera mitad del año) para PC, PS5, Xbox Series, PS4 y Xbox One.
Libertad para liberar a Santuario de los demonios
En Diablo IV volvemos al mundo de Santuario porque su creadora, Lilith, la hija de Mefisto, ha vuelto a recrudecer el conflicto eterno entre los Infiernos Abrasadores y los Altos Cielos. Esa premisa es suficiente para conducir una aventura que nos llevará por un mundo abierto con biomas variados masacrando demonios a diestro y siniestro, personalizando y mejorando a nuestro personaje, buscando el mejor equipamiento, cumpliendo misiones principales y secundarias en el orden que nos de la gana, y colaborando con otros jugadores para resolver eventos locales y derrotar a grandes jefes de mundo.
Blizzard promete un "número virtualmente ilimitado de maneras de jugar", tanto por la cantidad de actividades, como por la manera en la que abordarlas. La idea de diseño que sustenta el juego es "poner la máxima libertad de decisión en manos de los jugadores", ya sea a la hora de personalizar estéticamente a su personaje, al definir sus habilidades al distribuir los puntos por los "amplísimos árboles de habilidades", en el orden de compleción de las misiones de la campaña, y en cómo explorar el mundo abierto, entre muchas otras cosas.
A lo largo de ese mundo abierto los jugadores se encontrarán con fuertes. Se trata de zonas repletas de demonios que se deben reconquistar. Al hacerlo, se devuelve el control a los humanos que habitaban el lugar, lo que a veces genera aldeas y otras veces nuevas mazmorras (de las que hay casi 150). Aunque liberar algunos fuertes puede ser en ciertos casos una actividad que forme parte de una misión principal o secundaria, otras veces será algo opcional que tendrá consecuencias en el mundo que lo rodea. Las mazmorras, por cierto, están diseñadas a mano, pero cada vez que se entra en ellas varían tanto su plano como la distribución de los enemigos.
Una experiencia más social con actividades JcE y JcJ
Santuario está compuesto de gélidas cordilleras, cañones arenosos, tierras infestadas por la plaga y otros entornos más verticales de lo que nos tiene acostumbrado este género. Algunas de las zonas son Scosglen, Cimas quebradas, Estepas adustas, Hawezar, Kehjistan y otras áreas conocidas y nuevas. Allí nos encontraremos con eventos locales, actividades que surgen repentinamente mientras exploramos el escenario a pie o sobre una montura, y que se pueden resolver con los jugadores que nos encontremos en el mundo, con amigos o en solitario. Sí se necesitará mucha ayuda para hacer frente a los jefes de mundo, enemigos gigantescos que supondrán un auténtico reto.
No será problema unir fuerzas con otros jugadores porque habrá juego y progresión cruzada entre todas las plataformas: PC, PlayStation y Xbox. Además, en la versión para consolas habrá cooperativo local para dos jugadores. Blizzard dice haber creado "una experiencia más social" y por ello han eliminado todas las barreras posibles. Será fácil formar grupo con los desconocidos que encontremos en el mundo abierto, y se podrá invitar a amigos al grupo sin importar su nivel y con independencia de su progreso en una cadena de misiones concreta.
Tras las críticas a Diablo III, era de esperar que Blizzard se pusiera las pilas con el modo Jugador contra Jugador. En lugar de una modalidad como tal, se trata de áreas repartidas por el mundo abierto donde los jugadores podrán atacarse entre sí. Llamadas Campos del Odio y creadas por el propio Mefisto, en estas zonas los guardianes de Santuario combatirán entre sí para hacerse con el botín de los demás… Pero cuidado, porque los jugadores que encadenen victorias recibirán el honor de ser "campeón" y aparecerán marcados en el mapa de otros exploradores.
Y por supuesto, no faltará el contenido de final de juego; como no podía ser de otra manera, Blizzard ha usado el eslogan cliché de que "el final es solo el principio". Pero ciertamente, los sistemas que tienen sobre la mesa apuntan realmente a ello. Por un lado están las Mazmorras de pesadilla, que transforma las mazmorras existentes con peligros de mayor dificultad y nuevos objetivos. Por otro lado, el Árbol de los Susurros, un sistema poscampaña que propone objetivos y encargos cíclicos para obtener equipo legendario, experiencia, materiales de artesanía y demás.
Todo ello servirá para avanzar por el panel de leyenda que se desbloquea tras completar la historia y que permite personalizar y mejorar todavía más al personaje. No faltará contenido poslanzamiento con una estructura de temporadas. El estudio californiano ha dejado claro que en Diablo IV no habrá microtransacciones como las de Diablo Immortal: solo habrá compras para objetos cosméticos y grandes expansiones.
Se estrenará con cinco clases; así es la nigromante
La presentación del Xbox & Bethesda Games Showcase también sirvió para confirmar la quinta y última clase que habrá disponible en el lanzamiento. Al bárbaro, el druida, la hechicera y la pícara se sumará la nigromante. Todos ellos tendrán amplias opciones de personalización cosmética (peinado, color del pelo, vello facial, forma de la cara y otras cosas habituales en un RPG), aunque no se podrá elegir el género de cada clase; y por supuesto, habrá muchísimas opciones para modificar el estilo de juego de cada uno de estos personajes.
Centrándonos en el nigromante, Blizzard promete una clase muy variada según el tipo de jugador. Usan la esencia y los cadáveres. La esencia se restaura automáticamente con el tiempo; mientras que los cadáveres se pueden usar para invocar esbirros esqueléticos o para usar ciertas habilidades, como Explosión de cadáveres. Contarán con distintas opciones para crear cadáveres, tendrán magias para aplicar maldiciones a los enemigos, y podrán utilizar de manera exclusiva las guadañas, además de las espadas, las dagas, las varas, los focos y los escudos.
Las nigromantes tendrán cuatro ramas de mejora: Hueso se especializa en la generación y gasto de esencia, y en los golpes críticos; Oscuridad se centra en el daño en el tiempo, en asestar varios golpes y en el control de masas; Sangre, como era previsible, en convertirnos en seres cuasi inmortales porque robamos vida a los enemigos; y Ejército en invocar esqueletos de distinto tipo y a gólem. Esta última rama está pensada para combinarse con las demás y habrá multitud de sinergias.
La clave de la nigromante está en su mecánica única: el Libro de los muertos. Ahí puede personalizar los tres tipos de invocaciones diferentes que puede realizar: guerreros esqueléticos, magos esqueléticos y el gólem. Cada una de estas invocaciones tiene tres especializaciones diferentes, pero además, se podrá renunciar a una de ellas, a dos o incluso directamente no invocar a cambios de beneficios para la propia nigromante.
Todavía quedan muchos meses para que podamos echarle el guante a Diablo IV, pero sobre el papel todo lo que ha mostrado Blizzard Entertainment parece una mezcla de los aciertos de Diablo II con los de Diablo III, a la vez que los conjuga con las últimas tendencias del género, como Lost Ark. En ningún momento hemos dejado de seguirle la pista, pero es innegable que el último gameplay ha aumentado exponencialmente nuestras ganas de volver a Santuario.