Los aficionados al rol fantástico y occidental no se pueden quejar. Se avecinan muchos títulos, encabezados por los esperadísimos The Witcher 3 y Dragon Age Inquisition o los nuevos contendientes Lords of the Fallen y Bound by Flame, todos previstos para dentro de los próximos doce meses. Con tantos lanzamientos y en unas fechas relativamente cercanas puede ser un problema, sobre todo para aquellos que parten con un nombre desconocido entre el gran público, llamar la atención si no es con más y más gráficos de última generación.
El caso de Bound by Flame, creado por el estudio francés Spiders –autores de Mars: War Logs-, viene a diferenciarse de otros RPG de acción recuperando una de esas características roleras que últimamente habían quedado un poco olvidadas –si exceptuamos Mass Effect o Fallout-: la libertad de decisiones morales con efecto real en el resto de apartados. Un buen sistema de combate y ricos mundos para explorar son probablemente lo más importante a nivel jugable, pero un RPG debe tener un grado de flexibilidad en la historia si quiere distanciarse de los juegos de acción pura y dura. Ese es uno de los temas centrales que siempre ha estado en mente al crear Bound by Flame, presentar dilemas y sentir que avanzamos en la historia no sólo a base de espadazos.
Somos Vulcan, un mercenario –hombre o mujer, tú decides- que producto de un accidente en un ritual adquiere poderes demoníacos. Sólo nosotros somos capaces de derrotar a los siete Señores del Hielo -Ice Lords, a falta de una traducción oficial- y sus huestes en la dura tierra de Vertiel, sumida en la muerte y la miseria. Un rápido vistazo a las imágenes y vídeos revelan que sigue punto por punto los tópicos del género en cuanto a localizaciones y criaturas grotescas. Por una parte deseamos salvar a la humanidad, pero nuestra existencia no es nada sencilla, pues el demonio interior sólo está interesado en salvar al mundo –no necesariamente lo que contiene- y nos tentará constantemente a complacerle. Equilibrando esta balanza de poderes está el jugador, que es quien dará más importancia al guerrero o al espíritu con las ventajas e inconvenientes que tiene cada cara de la moneda.
Para añadir dudas morales, las elecciones no siempre serán blancas o negras, y el mismo demonio interior no representa totalmente a las fuerzas malignas –a fin de cuentas, tiene el mismo propósito final que el protagonista: derrotar a los Ice Lords-. A medida que héroe y demonio se conozcan mejor, la línea que los separa se volverá más difusa y tendremos que tomar dolorosas decisiones, por ejemplo salvar a uno de nuestros valiosos compañeros o a todo un grupo de desconocidos. ¿Cuál es la decisión "correcta" y cual la "errónea"? Habrá romance, y Spider no esconde su inspiración en las sagas más recientes de BioWare –Dragon Age y Mass Effect- para introducir una trama adulta repleta de sangre, ambientes oscuros y relaciones con las mujeres u hombres que deseemos. Está por ver si por adulta se refieren sólo a enseñar carne poligonal o hay algo más serio detrás.
Como habrás imaginado, sacar el lado Vulcan supone mejorar la fuerza física, la resistencia y en general todos los atributos que corresponderían a una clase de caballero, mientras que el demonio equivaldría a la clase de brujo, habilidoso con la magia de fuego pero físicamente menos potente e incluso sin partes de la armadura; cuanto más nos inclinamos por el espíritu, más crecen unos cuernos que impiden utilizar cascos.
El paso de estas ideas a la práctica se hace mediante la evolución del personaje en tres estilos de lucha con ramificaciones de mejoras. El guerrero es un luchador con armas a dos manos, fuerza bruta y posiblemente un poco lento. Su estilo se asemeja al visto en la saga The Witcher de CD Projekt RED, con fuertes ataques capaces de romper escudos –la única categoría que puede hacer esto- a cambio de ser lento y pesado. Es el clásico personaje "tanque". Si preferimos un estilo más intermedio está el explorador o ranger, ágil, con opciones de sigilo, movimientos rápidos, armas en cada mano y habilidoso para contraatacar, aunque más vulnerable a los impactos que el guerrero. Por último, si optamos por habilidades del piromántico explotaremos la magia de fuego de nuestro demonio interior, valioso para lanzar bolas de fuego desde largas distancias o crear ataques de área como los escudos de llamas. No será posible obtener las técnicas definitivas de los tres estilos en la primera partida.
Con dos estilos de lucha y uno de magia, Spider quiere dar muchas opciones para que el combate no sea aburrido en ningún momento. Podemos empezar utilizando trampas, de manera sigilosa, o directamente causando grandes daños con el fuego, usar bloqueos, fintas, contras, estrategias que lo alejan del género hack´n slash donde la victoria se consigue –en general- machacando los botones de acción con más o menos gracia. Para que tantas posibilidades no sean abusivas se asegura que la dificultad será moderadamente elevada. Los enemigos son bestias resistentes que causan mucho daño, no al nivel de los Dark Souls –en sus palabras, lo quieren "más accesible"- pero lo suficientemente retante como para que planees con cuidado tus pasos a cada área nueva.
Bound by Flame nos permitirá personalizar al protagonista, visualmente y en sus parámetros, con cientos de combinaciones de equipamiento para el pecho, los guantes, las botas y el casco. Si te gusta el cuerpo a cuerpo, deberás elegir piezas que multipliquen el daño y de resistencia máxima; si te gusta marcar distancias, aumenta el poder mágico y la defensa ante este tipo de ataques. Sé coherente con el desarrollo del héroe y no sólo vestirás elegante, te convertirás en una máquina de matar.
Todos los objetos consumibles –munición de arcos, pociones, trampas- así como armas y armaduras se podrán crear siempre que tengamos los materiales o ingredientes necesarios: metales, piedras preciosas, cuero, sangre, huesos... Muchos de ellos se presentan con grados de calidad que dan como resultado diferentes atributos. La acción no se detiene completamente en el menú mientras fabricamos objetos, pero se ralentiza para dar alguna oportunidad al usuario en mitad del combate. En las demostraciones realizadas por el equipo desarrollador se pudo ver cómo el usuario abría el menú, construía una bomba y la lanzaba contra diversos enemigos antes de que un arquero pudiese disparar su flecha. En principio, esto será de gran ayuda para quienes olviden realizar suficientes provisiones de curas en los momentos tranquilos.
Los materiales los encontraremos guardados en cofres y en las posesiones que dejarán caer los enemigos, y no conviene subestimar este medio de sintetizado, se dice que algunas de las mejores piezas de equipamiento salen de aquí, no aparecen a la venta ya montadas. Además, podrás reciclar tu viejo equipo para usar esos componentes en un futuro y así dar un mejor uso a esas armas que ya no te sirven porque has encontrado otras superiores. A medida que creamos objetos iremos subiendo nuestro título de artesano, consiguiendo fabricar más productos con menos materiales y cosechar más ingredientes del escenario. Eso sí, hay un límite de peso que podemos llevar a nuestras espaldas, y pasar de él supondrá unos movimientos bastante más lentos durante el combate. Para remediarlo, habrá habilidades que mejorarán esto o ampliarán la capacidad de la bolsa, pudiendo llevar más armas, armaduras y materiales.
Vulcan no viajará solo por los peligros bosques y mazmorras, en su aventura lo acompañarán cinco personajes, dos de los cuales aparecerán en el mapa junto a nosotros. Sus características pueden ir desde sanadores, caballeros de fuerza bruta o asesinos sigilosos; por lo visto serán un gran complemento al tipo de habilidades que queramos potenciar. Para que las elecciones, grado de humanidad y el consecuente cambio físico tengan impacto real en el juego, veremos diferentes reacciones de los habitantes de Vertiel y en nuestros propios compañeros, incluso nos podrían abandonar si pierden la confianza en nosotros por demostrar una moral que no coincide con la suya, cortando romances y hasta caminos de la historia que no veremos sin ellos. Lógicamente habrá que conocer bien la personalidad de los socios, así quizás Randval –un disciplinado luchador que ve en los poderes demoníacos del protagonista una señal para acabar con los Ice Lords- quizás anteponga el éxito de la misión a todo lo demás; Edwen –una bruja- considera el don del fuego un privilegio que hay que usar, mientras que la tímida Sybil –especializada en la magia curativa- se mostrará preocupada por las consecuencias de un abuso demoníaco.
Muchas promesas. ¿Funcionará?
Bound by Flame no limita las elecciones a los tres finales posibles –humano, demonio y neutral-, las decisiones tienen impacto en el recorrido –se abren o cierran misiones opcionales-. Para el equipo esto aumentará la rejugabilidad, nuestra primera partida será para centrarnos en especializar al héroe en sus habilidades y las siguientes para descubrir los giros en el guión, los personajes del grupo que se mantienen o marchan. En teoría, el juego cambiará notablemente en todos los sentidos.
Ahora bien, ¿será suficiente todo esto para competir con la inmensidad de The Witcher 3 o las lecciones de narrativa de BioWare que se esperan para Dragon Age Inquisition? El trabajo de Spiders no parece especialmente original –el grado de humanidad nos recuerda un poco a la premisa de Too Human- y la competencia viene pisando fuerte. Por suerte, no queda mucho para conocer el resultado de este trabajo, el 9 de mayo estará disponible para Xbox 360, PlayStation 3 y con las versiones presumiblemente más vistosas de PlayStation 4 y PC.