Análisis de Bound by Flame (PS4, PC, PS3, Xbox 360)

Spiders se queda a medio camino en las pretensiones de su RPG de acción. Buenas ideas y ejecución irregular.
Bound by Flame
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
6
NOTA
6
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
6
Análisis de versiones PS4, PC, PS3 y Xbox 360.

Si has terminado de exprimir Dark Souls II y esperas pacientemente los próximos pesos pesados del rol de acción –The Witcher III, Dragon Age: Inquisition o ese rumoreado Project Beast de la propia FromSoftware- es muy posible que le hayas echado un ojo a Bound by Flame del estudio francés Spiders, que con sus particularidades, también apuesta por la fantasía, las decisiones morales y los mundos abocados al caos por unas fuerzas malignas que sólo un protagonista con poderes especiales puede hacer frente. Y ese somos nosotros, un simple mercenario llamado Vulcan que es víctima de una posesión demoníaca que proporcionará habilidades mágicas relacionadas con el fuego. Sobre el papel, este proyecto puede ser un apetecible aperitivo que cubra los meses más flojos del año en cuanto a lanzamientos; lamentablemente, no se queda más que en eso y muchas de sus promesas han quedado deslucidas.

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En nuestro avance os contamos las buenas intenciones de este título que venía a potenciar un montón de ideas atractivas: alta configuración, estilos de lucha adaptados a cada situación e influencia de nuestra evolución en la relación con los secundarios y la jugabilidad. Todo suena tan bien que de hecho, ha quedado grande para la desarrolladora, que quizás debió apuntar más a lo seguro, más bajo pero con objetivos más fáciles de cumplir. A Bound by Flame le faltan varios horneados, replantear ciertos apartados, es un tanto irregular y se aleja mucho de esos juegos que quiere emular. No es terriblemente malo, pero la competencia en el género y los modelos en los que se fija juegan en otra liga superior. Su presupuesto no es enorme y eso se nota desde un primer momento, la cuestión es que hay muchos detalles que no provienen tanto una cuestión económica.

Se podría decir que la primera en la frente. Nada más comenzar a configurar nuestro personaje, observamos que podemos cambiar su nombre para comprobar que su impacto es nulo, pues le seguirán llamando Vulcan en los diálogos y apenas cambia su nombre para los subtítulos; más ridículo aún es que si nos decantamos por avatar femenino, siempre se referirán a ella como hombre.

Esta falta de pulido denota que se han tomado decisiones rápidas sin pensar las consecuencias, cuando antes de hacer algo a medias casi habría sido mejor dar un héroe prefijado para evitar situaciones incómodas o absurdas.

El gran pecado de los desarrolladores es que casi nada consigue funcionar tal y como debería. Empecemos por la historia, a la cual teníamos muchas ganas por cómo afecta a los secundarios que se unen en nuestros viajes y luchas –sólo uno cada vez, y no siempre son muy útiles- y la tendencia humana/demoníaca que sufre Vulcan. Esto último es quizás lo mejor llevado dentro del argumento, muy genérico y por momentos de nivel bastante bajo, con líneas de diálogo introducen palabras malsonantes de manera forzada; quizás en Spiders se pensó que eso lo haría más adulto, cuando lo infantiliza al nivel de un relato fan de Juego de Tronos escrito por un escolar.

De vez en cuando la lucha interna de la posesión ofrece situaciones curiosas, y la representación de la demonización también se hace patente en el aspecto de Vulcan. La cuestión es que el resto del juego, el mundo y su mitología, no nos interesará casi nada, se hace tedioso conocer el trasfondo de los secundarios por la forma en la que se explican –inexpresivas cinemáticas, culpa aquí tanto de los animadores como de los actores de voz-. De esta manera es difícil implicarse emocionalmente con nuestras acciones, no importa el camino que tomemos. ¿Qué más da, si apenas conectamos con los personajes que nos rodean?

La base jugable es uno de los puntos a priori más interesantes de Bound by Flame y aporta unos cuantos giros interesantes. Podremos usar el sigilo en determinados puntos, cuando los enemigos están despistados sin contacto visual con Vulcan, lo que permite aproximarnos a ellos sin llamar la atención para ejecutar golpes críticos. Disponemos también una ballesta para disparos a larga distancia y de trampas, más prácticas a la hora de defender áreas o como elemento estratégico contra grandes cantidades de oponentes. Basta con colocar explosivos y atraer a los enemigos para que pasen por encima. Los explosivos merece la pena de vez en cuando, ahora bien, del sigilo rara vez nos acordaremos y sólo sirve para eliminar a una criatura, porque con su muerte alertaremos al resto. Sencillamente, no es un juego que esté diseñado ni pensado para ser jugado así.

Los estilos de lucha son intercambiables al vuelo y permiten adaptar la paleta de ataques según lo requiera la situación. Si nos centramos en ataques fuertes, tenemos el uso de la espada –u otras armas contundentes- a dos manos más la opción de dar una patada para romper las defensas. Otra posibilidad es manejar dos puñales, ejecutar combos rápidos y movimientos evasivos. El tercer estilo de lucha implica usar los poderes demoníacos que llevamos dentro, tanto para lanzar bolas de fuego como para imbuir llamas a la espada y dañar más a las criaturas. A medida que subimos de nivel ganando experiencia se desbloquean ramas de cada estilo y así potenciamos cada apartado según su uso, por ejemplo si nos va más el guerrero fuerte potenciaremos habilidades relacionadas con este perfil, o por el contrario, mejoraremos el poder de la magia, duración de los conjuros o más daño con los ataques críticos en sigilo. En cuanto a la subida de nivel no aumenta nuestros parámetros automáticamente, somos nosotros quienes elegimos las ventajas.

Los movimientos –por arma- son limitados a uno directo, un barrido y el ataque cargado, de manera que tanto para resultar más efectivos como para divertirse en serio es necesario hacer uso de los diferentes estilos. Las mejoras proporcionan subida de efectividad, no nuevos combos. Centrarse mucho en estilo "tanque" de armas pesadas es válido contra determinados oponentes, como aquellos protegidos por escudos que necesitan ser desestabilizados, pero con otros –generalmente más pequeños y ágiles- seremos rodeados y lo pasaremos mucho peor. Es un sistema de combate aún más simple que el de Kingdoms of Amalur o Dragon’s Dogma, por lo que conviene tener en cuenta que el componente de acción no es el más profundo que hayas visto, ni el más reconfortante.

 1

El mundo de Bound by Flame está interconectado por laberínticos pasillos, y si bien es cierto que hay suficientes bifurcaciones como para disimular durante los primeros momentos su linealidad, en el fondo la libertad está muy restringida. Pero nuestra critica más dura está en el sistema de lucha, un quiero y no puedo que, por inspirarse en tantos juegos, parece roto. No existe algo que puedas llamar ritmo de combate, las animaciones de muchos enemigos son tan rápidas que con la clase de armas pesadas apenas tendrás posibilidad de detener un ataque, forzándote a utilizar las dagas, te guste o no.

El propio juego te invita a que cambies tu estrategia por el simple método de "recula cuando te veas en peligro" gracias a la recuperación de vida automática. Ya con el primer jefe, una enorme bestia con cuatro puntos débiles, descubrirás que alejarte de la acción unos instantes y rodear al oponente sin descanso es una forma válida de victoria poco divertida. Parte de la culpa la tiene también su alto nivel de dificultad, artificialmente elevado. Sospechamos que en Spiders quisieron replicar la fórmula de Dark Souls sin entender muy bien qué es lo que hace grande al juego; Bound by Flame no tiene en cuenta la detección de colisiones con el entorno y muchos enemigos no parecen reaccionar a los golpes, no hay una respuesta a nuestro daño.

La parte positiva, en concreto la mejor cara de Bound by Flame, es su sistema de personalización, bastante completo en cuanto al equipo y las ventajas extra que podemos añadir a cada empuñadura y protección, tales como resistir mejor el veneno o subir sus valores. Mediante el material que encontramos por el recorrido y de los enemigos derrotados obtendremos componentes para mejorar ese equipamiento de manera comprensible, efectiva, y con todos los cambios visibles. De esta parte rolera no hay muchas quejas.

Las versiones más potentes hacen uso de texturas de alta resolución, aceptables modelados y apañados efectos de volumen para la luz, pero está lejos de exprimir el PC y PlayStation 4. En PS4 –la versión que hemos jugado-, no tiene una tasa de imágenes bloqueada, supera los 30 fps pero con un baile de picos más molesto que en otros lanzamientos. El estilo artístico colorido y un poco estilizado en los personajes proviene de ser un sucedáneo de Dragon Age sin chispa alguna. Indirectamente, un ambient occlusion mal configurado hace que los objetos y personajes tengan un halo negro que puede confundirse con cel shading, cuando no era la intención del equipo. Es el típico juego que en aspectos gráficos te hace pensar "no está mal del todo…" si tenemos en cuenta que no está desarrollado en exclusiva para la nueva generación y el tamaño del estudio, que no es BioWare ni Bethesda.

 2

Conclusiones

Sabiendo de antemano que estamos ante un juego de serie B no vamos a negar que Bound by Flame puede llegar a entretener a lo largo de sus 15 horas aproximadas, y es muy posible que la opinión de los jugadores no sea homogénea. Eso no quita de la manera más objetiva posible, cometa abundantes fallos graves.

Habrá quien piense que esta decepción se veía venir; para nosotros la idea original tenía suficiente ambición como para ser una alternativa modesta a los grandes nombres. En este caso ha sido Spiders quien, por falta de presupuesto, experiencia, tiempo, o estos tres factores a la vez, han hecho que Bound by Flame sea un RPG gris, un batido de influencias mezcladas sin mucha dirección que quiere abarcar más de lo que puede: un sistema de karma al estilo Mass Effect, una fantasía a lo Dragon Age, un combate de Dark Souls, y de paso hacerlo con recursos limitados. Por desgracia, los milagros no existen.

Ramón Varela
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Género/s: Action-RPG
PEGI +16
Plataformas:
PS4 PC PS3 Xbox 360

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
6
COMUNIDAD
6.04

Bound by Flame para PlayStation 4

27 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
6

Bound by Flame para Ordenador

6 votos
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Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
6
COMUNIDAD
6

Bound by Flame para PlayStation 3

3 votos
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Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
6
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
7.33

Bound by Flame para Xbox 360

3 votos
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