Análisis de Sonic Free Riders (Xbox 360)
2010 será recordado como un gran año para Sonic. No es ningún secreto que la mascota de Sega no ha pasado por su mejores momentos, con demasiados juegos que no han logrado satisfacer las expectativas, pero tanto Sonic 4 para sistemas descargables como el reciente Sonic Colours para Wii han logrado devolver al puerscoespín al nivel de calidad que nunca debió abandonar. Sonic Free Riders, para Kinect, completa el trío de lanzamientos de Sonic para este año, y es al mismo tiempo el más desconocido pero el que más controversia ha causado. Con notas que van desde el notable al muy deficiente, Free Riders es la primera entrada de Sonic en Kinect, y también el título más complicado hasta la fecha para el nuevo dispositivo de detección de movimiento.
Se trata de un juego de carreras en el que Sonic, sus amigos y sus enemigos competirán por llegar primero a la meta, pero en vez de controlar un kart o un vehículo parecido que haga las veces de kart, iremos sobre unas tablas voladoras, que controlaremos moviendo nuestro cuerpo con Kinect.
Se presenta así una oportunidad perfecta para que el dispositivo de Microsoft demuestre una vez más sus capacidades, detectando nuestros saltos, y nuestros giros sobre esta tabla voladora "virtual", además de los movimientos que hagamos con las manos para usar ítems.
La idea es buena, y de hecho muy prometedora, al intentar trasladar la diversión de los juegos de karts a la detección de movimiento, aprovechando además las posibilidades que da el estar flotando sobre el aire; de hecho, no siempre iremos sobre la tabla, sino que en partes de los circuitos nos separaremos de ella para realizar otras acciones. La más frecuente es la de nadar, teniendo que "cambiar el chip", y comenzar a nadar a braza frente a la pantalla; también tendremos que controlar una bici en ocasiones, cambiando también el sistema de control. Esto es tremendamente chocante en la primeras carreras, al exigirnos cambiar la forma de movernos repentinamente, pero con el paso del tiempo el cambio es natural, conocer los circuitos te da ventaja, y le aporta al juego algo de variedad.
El gran problema de Sonic Free Riders radica en la implementación de su control, y esto es llamativo desde antes incluso de empezar a jugar, incluso con los menús, que tendremos que desplazar de un lado a otro, moviendo una especie de chispa virtual sobre la pantalla que no siempre responderá bien a nuestros movimientos. Esto es anecdótico, porque son menús, pero el resto del juego está plagado de problemas; unos problemas que pueden superarse con una buena configuración y un nada desdeñable proceso de aprendizaje, pero que echarán para atrás a muchos.
El primer problema, o exigencia, está en la configuración del juego. Free Riders nos sitúa en una pantalla de configuración o calibración para medirnos y de esa forma ser capaz de detectar nuestros movimientos mejor, pero esta pantalla es parca en explicaciones y respuestas, por lo que después de recibir su "ok", no sabremos hasta qué punto nos han detectado bien o mal hasta comenzar a jugar. Si al jugar notamos que no se detecta bien nuestra inclinación hacia delante o atrás, o nuestros giros, es preferible volver a calibrarse que intentar pelearse con el juego.
En Free Riders nos situamos de lado, mirando hacia la pantalla, simulando estar subidos a la tabla, y controlaremos de ese modo el movimiento de nuestro personaje. Si nos situamos con la pantalla hacia nuestra derecha, giraremos hacia la izquierda inclinando nuestro cuerpo hacia adelante, y hacia la derecha haciéndolo hacia atrás. Combinando los problemas de detección de movimiento del juego con lo poco habitual del control, en las primeras partidas nos encontraremos casi seguro con el mismo problema; o se nos da mejor girar hacia la derecha, o hacia la izquierda, pero difícilmente lograremos hacer de forma natural e intuitiva ambos movimientos.
Este problema se palia recalibrando el juego y, sobre todo, con práctica, pero es culpa a medias entre la idea y la implemantación. Sonic Free Riders no intenta, ni pretende, ser un juego tan intuitivo como Kinect Adventures, sino que aspira a ser algo más "para jugones", tal y como es Sonic, pero al mismo tiempo la implementación no es precisa y cuidadosa del todo, y nos encontraremos con muchos problemas hasta llegar a la forma de jugar correcta, teniendo que acostumbrarnos también a cierto retardo entre la detección de movimientos y su representación en el juego.
Hay más cosas que hacer. Sacar el pie de la tabla y simular que damos impulso nos da un extra de velocidad, y los ítems del juego que vayamos encontrando se lanzan o activan simulando un movimiento. Las bombas se lanzan como lanzando un granada, la bola de bolos como esperáis... el repertorio de movimientos es variado y podría haber sido uno de los puntos fuertes del juego, pero su implementación le quita gran parte de su atractivo; además, cuanto más rápido vayamos, según vayamos accionando turbos o recogiendo más anillos (cuantos más, más rápido), el juego se vuelve más difícil de controlar, como es de esperar.
El juego palia parte de estos problemas con un diseño de circuitos muy bueno y en ocasiones muy inteligente, eliminando o atenuando los giros pronunciados para evitar elevar el nivel de dificultad demasiado, y lleno de saltos, ítems extra, partes medio secretas y rutas alternativas que son habituales en los juegos de karts pero por su nivel de interactividad también hacen que recuerde a los niveles de los propios juegos de Sonic. Contamos con dieciséis circuitos que exprimir a lo largo de los diferentes modos de juego, incluyendo un modo historia con minijuegos que nos harán familiarizarnos más con Free Riders, un modo de campeonato principal y, por supuesto, el multijugador.
El juego nos incita a mejorar nuestras marcas y a progresar incluyendo una tienda en la que podremos usar los anillos que recojamos para comprar mejoras para nuestra tabla y otros extras. Antes de cada carrera podremos elegir qué partes extra añadir a nuestra tabla, consiguiendo extras de velocidad, aceleración o potencia, o poderes especiales como un escudo, la capacidad de grindar o mayor potencia de salto. Es importante conocer los circuitos y familiarizarse con ellos para pensar bien qué extra añadir a la tabla antes de cada carrera, pues nos puede dar una importante ventaja.
Esta ventaja es especialmente importante en los modos multijugador competitivos, dos a pantalla partida y también a través de Internet, que aportan algo más de diversión y duración a Free Riders. También existe un peculiar y curioso modo cooperativo donde dos jugadores tendrán que sincronizar sus movimientos, aunque resulta extremadamente difícil, aunque muy gracioso.
A nivel gráfico y sonoro el juego cumple, moviéndose con fluidez y con una gran cantidad de detalles en sus variados entornos, mientras que el sonido incluye bastantes temas, algunos claros homenajes a juegos de Sonic, muchos efectos de sonido y multitud de voces para darle algo más de vida a las carreras, aunque están en inglés.
Sonic Free Riders gustará a algunos y espantará a muchos otros. Lo cierto es que es un juego bastante complicado, que se aleja completamente de la idea de los otros juegos de lanzamiento de Kinect, proponiéndonos un control mucho más exigente, pero también con algunos errores de implementación. Los que quieran darle una oportunidad tendrán que darle un par de ellas hasta que finalmente se hagan con el juego y disfruten de todo lo que ofrece. Los que en cambio busquen una experiencia más accesible, más a tono con el resto de juegos de Kinect, no deberían acercarse o sus cuerpos y paciencias se agotarán rápidamente.